Na Final Cut Studio 3.0 a aktualizaci Final Cut Serveru si ještě počkáme - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Nabídka práce
Poptávka práce
Soutěž

Sponzorem soutěže je:

Saal Digital

 

Jaký největší formát fotoknihy v řadě Professional Line ve formátu na šířku lze ve standardní nabídce Saal Digital Fotoservice objednat? Nápověda: Logo sponzora soutěže

V dnešní soutěži hrajeme o:

Software

Na Final Cut Studio 3.0 a aktualizaci Final Cut Serveru si ještě počkáme

1. června 2009, 00.00 | Nové profesionální balíky Applu pro zpracování videa se stále nacházejí ve fázi beta testování, již se však ví, že zatímco Final Cut Studio projde zásadní změnou, aktualizace Final Cut Serveru bude menšího rozsahu.

V tomto seriálu se podíváme na to, jak co nejdetailněji vymodelovat elektrickou kytaru v 3ds Max. V prvním a druhém díle se budeme věnovat modelování těla a krku, v dalším díle se pak podíváme na modelování detailů, ve čtvrté části ukážeme otexturování a render celé scény. Zkoušel jsem mnoho postupů, jak k modelování kytary přistupovat. Nakonec jsem došel k tomu, že způsob, uvedený v tomto tutoriálu, je asi ten nejjednodušší, v závislosti na přesném vymodelování. U jiných postupů by bylo třeba řešit mnoho nepříjemných komplikací, které by při modelování vznikly. Nyní, když víte vše, můžeme se pustit do modelování.

Předtím, než se pustíme do práce, nabídnu několik obrázků kytary v mém podání... Více na www.strakonice.cz/msj




Nejprve si přepneme jednotky, abychom pracovali v centimetrech. Otevřeme si rolovací menu Customize a vybereme Units Setup... Zaškrtneme Metric a v roletce si nastavíme Centimeters.

První, co vytvoříme, bude šablona, podle které kytaru v hrubých rysech vymodelujeme. Vytvoříme Plane v pohledu Top (Create/standard Primitives/Plane) a nastavíme hodnoty: Lenght - 42 a Width - 104. Dále si vytvoříme texturu kytary, kterou umístíme na právě vytvořenou plochu (Plane). Otevřeme si Material Editor (Rendering/Material Editor). Klikneme na první okno (Slot). Dále klikneme na šedý čtvereček u Diffuse. Otevře se Material/Map Browser. Vybereme Bitmap a vložíme obrázek kytary, který si můžete stáhnout ZDE. Klikneme na modrobílou kostku, abychom zviditelnili texturu i ve Viewportu.

Přetáhneme texturu na Plane. Pokud je textura špatně umístěná na modelu, označíme Plane, vybereme Modifiers/UV Coordinates/UVW Map a klikneme na Fit. Tímto se nám textura rozprostře na model tak, jak potřebujeme. Ale v tomto případě by se měla textura umístit správně i bez použití UVW Map. Dále se přepneme do viewportu Top a klikneme na jeho nadpis pravým tlačítkem. Otevře se nám menu, ve kterém zaškrtneme Smooth+Highlights. Zobrazí se nám i textura na modelu. Díky tomu budeme moci použít Plane v pohledu Top jako šablonu pro vymodelování těla a krku kytary...

Vytvoříme Box, Length - 34 Width - 40 a Height 4. Následně nastavíme Segmentaci Length Segs 5, Width Segs 6 a Height Segs necháme na 1. Pro lepší viditelnost a práci s modelem si přepneme dolní Left pohled na Top jako horní, ale zapneme zobrazování Wireframes. Klikneme pravým tlačítkem na nadpis v levém viewportu (Left), najedeme na views a vyjede menu s mnoha možnostmi pohledů, my vybereme Top. Teď máme dva Top pohledy, ale v jednom vidíme segmentaci a ve druhém textury, podle kterých budeme modelovat. Teď klikneme na box pravým tlačítkem myši a vybereme Convert To / Convert to Editable Mesh.

V pravé liště klikneme na ikonu s třemi tečkami (Vertex). Teď si otevřeme Material Editor (Rendering/Material Editor) a do druhého slotu vytvoříme prozatimní texturu, která nám umožní snazší modelování. Barvu (Diffuse) měnit nemusíme, ale opacity snížíme na 50. Tím se textura stane z 50% průhledná. Díky tomu uvidíme v pohledu Top na texturu pod tělem kytary, tedy na šablonu.

 

Přesný postup bych vysvětlil spíše sérií obrázků (na obrázcích je vždy označen bod, se kterým jsme provedli nějakou změnu polohy nebo které se nám vytvořily) :

 




Tímto bychom měli tělo vymodelované do potřebné podoby. Budeme pokračovat tak, že použijeme funkci Extrude a Chamfer, čímž dokončíme chybějící části těla kytary. Tedy překlikneme se do Poly

Teď označíme jeden ze 3 polygonů, který je nutné editovat funkcí Extrude. Vybereme třeba ten jako na obrázku...

Dále klikneme na tlačítko Extrude a tažením polygonu ho posuneme přibližně na své místo. Později ho upravíme pomocí Vertexů. Tímto způsobem vytvoříme 2 další segmenty.

Po vytvoření těchto 2 nových segmentů se přepneme do Vertex a upravíme body tak, aby seděly k tělu kytary.

Stejným způsobem vytvoříme i zbylá 2 místa, kde je funkce Extrude zapotřebí. Viz obrázek níže...

Tímto bychom měli celé tělo hrubě hotové, až na drobné vady, kterých jste si jistě všimli. Stačí je upravit ve Vertex.

V tomto díle dokončíme alespoň model těla kytary bez zaoblení. K tomu nám ještě schází poslední úprava. Přepneme se do pohledu Top, vybereme Vertexy jako na obrázku, a přepneme se do pohledu Left nebo Perspektive podle toho, jak vám to bude vyhovovat.

Teď pomocí klávesy Alt v pohledu Left odečteme z výběru spodní polygony.

S vybranými Vertexy pohneme směrem dolů, asi do poloviny tloušťky kytary

To samé, jako v tomto kroku, uděláme i u polygonů vybraných na obrázku, jen odečteme z výběru horní polygony a spodní vytáhneme nahoru.

Tělo by mělo vypadat nějak takhle.


Dále se přepneme do Polygonů. Vybereme celou horní plochu těla a pomocí extrude posuneme asi jako na obrázku.


Dále použijeme funkci Bevel, do které zadáme přibližně -0,5, a odklikneme tlačítko Bevel, čímž se nám zaoblí hrana kytary. To samé zopakujeme i zespodu.

Teď bude nutné ještě upravit již zmíněný přechod, kde se krk spojuje s tělem. Celý model kytary převedeme s Editable Mesh do Editable Poly (Pravé tlačítko myši/ Convert to) Přepneme se do pohledu Top a následně do Polygonů. Vybereme polygony jako na obrázku.

Klikneme na funkci QuickSlice v záložce Edit Geometry.

klikněte pro zvětšení

Tímto nástrojem přeřízneme polygony tak, aby při zaoblení došlo na tomto místě k co nejmenšímu zakulacení.

Teď se můžeme přesvědčit o tom, zda jsme pracovali správně, a to tak, že použijeme modifikátor Mesh Smooth. Najdeme ho v rolovacím menu Modifier List.

Tímto bychom měli celé tělo hotové, můžeme se pustit do tvorby krku... Další modelovací postup budeme provádět pomocí NURBS modelingu. Nurbs modelování má mnoho možností, které bychom jinými způsoby vytvářeli jen velice těžko. V našem případě je možné vytvořit krk mnoha způsoby, avšak tento, pomocí nurbs, je asi nejrychlejší a hlavně nejpřesnější. Tedy jdeme na to.

Přepneme se do Shapes. V rolovacím menu vybereme NURBS Curves a zvolíme CV Curve

V pohledu Left nakreslíme dvě křivky podobné těm na obrázku. Dávejte si pozor na to, aby začínaly vždy odspodu, pokud by se lišily začáteční body křivek, způsobilo by to potíže. Velikost těchto dvou křivek je asi polovina šířky krku.

V dalším kroku posuneme a nakopírujeme křivky tak, aby nám po použití Create U Loft Surface z nabídky Nurbs Creation Toolbox vytvořily dokonalý tvar krku kytary. V tomto kroku budou označovány křivky jen jako Modrá a Červená. Červenou zkopírujeme. Jednu posuneme na začátek krku (u těla kytary) a kopii na místo jako na obrázku. Modré zkopírujte na každý druhý pražec jako na obrázku.

klikněte pro zvětšení

Poslední modrou křivku (nejdále od těla) protáhneme. To tak, že klikneme na NURBS Curve a rozbalí se nám Curve CV a Curve. Klikneme na Curve CV a editujeme křivku jako na obrázku.


Dále vytvoříme ještě žlutou křivku, která nám později vytvoří tu část kytary, na které jsou přišroubovány ladicí kolíky. Umístíme ji přesně podle obrázků níže... Poslední 2 křivky ještě zkopírujeme a posuneme kousek od původní.


klikněte pro zvětšení

Připravili jsme si tedy několik křivek, které nám v následujícím kroku pomohou vytvořit krk kytary. Jak vidíte na obrázku výš, nemáme vytvořené křivky na tzv. hlavu kytary. Jde o to, že po dokončení práce s Nurbs použijeme modifikátor Symmetry, který nám vytvoří zrcadlově druhou polovinu krku, ale hlava takto vytvořit nejde, jelikož není symetrická s osou krku. Jdeme tedy na Nurbs. Označíme první červenou křivku a klikneme na ikonu NURBS Creation Toolbox.

Otevře se nám okno s mnoha Nurbs funkcemi, vybereme Create U Loft Surface.

Klikneme na první červenou křivku a postupně klikáme popořadě na jednotlivé křivky až k hlavě kytary. Dále pak nastavíme panel Surface Approximation podle obrázku. Jen přepneme na Spatial.

Teď přepneme model do Editable Mesh (Pravé tlačítko myši / Convert to / Convert to Editable Mesh) Dále si můžeme pohrát s krkem kytary pomocí vertexů a výsledek úprav by mohl vypadat asi nějak takhle... Nakonec použijeme funkci Symmetry z nabídky Modifier List, klikneme na funkci v pravém sloupci (na nápis Symmetry, u kterého je znak + a ikona žárovky). Ve Viewportu se označí osa souměrnosti, tu posuneme na střed krku. Nezapomeňme zaškrtnout Flip.

Klikněte pro zvětšení

Tímto bych završil tento díl... V příštím se pustíme do tvorby hlavy kytary a začneme s tvorbou detailů a součástek na kytaře.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » Apple  

 » Rubriky  » Digitální video  

 » Rubriky  » Software  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: