Jak se rodí CG film: The Chronicles of Narnia - Prince Caspian - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Software

Jak se rodí CG film: The Chronicles of Narnia - Prince Caspian

9. července 2008, 00.00 | Sedmnáctého června proběhla v Praze slavnostní premiéra pokračování fantasy filmu "The Chronicles of Narnia: Prince Caspian", který i v tomto případě natočil režisér Andrew Adamson. Náplní našeho článku nebude hodnocení hereckých výkonů a uměleckých ambicí filmu, proto ponechme čackého prince Caspiena máchat mečem (nejspíše marně) na obranu proti nelítostným filmovým kritikům a pojďme se raději podívat na výrobu tohoto filmu z hlediska 3D grafiky a speciálních vizuálních efektů.

Film by nás mohl zajímat i z toho důvodu, že se mimo jiné natáčel jak v barrandovských studiích, kde bylo pro něj postaveno průčelí hradu i s nádvořím, tak třeba v lesích okolo Dobříše. Ve filmu bylo použito přes 1 600 VFX scén (v prvním díle to bylo asi 1 200 scén), z nichž nejméně devadesát procent obsahovalo CG postavy, mnohdy o velkých počtech. Tato skutečnost si vyžádala oproti předchozímu dílu ne jednoho, ale hned dva supervizory pro speciální efekty, kteří koordinovali práci více jak jednoho tisíce umělců rozesetých po celém světě. Jeden z nich - Wendy Rogers - měl na starost spolupráci mezi společností Weta Digital z Nového Zélandu, evropskými VFX studii a natáčením na Barrandově. V prvním díle filmu na tvorbě vizuálních efektů spolupracovaly společně s Weta Digital společnosti ILM, Sony Pictures Imageworks a Rhythm & Hues, pro tento druhý díl filmu byly ovšem zámořské společnosti nahrazeny evropskými z důvodu výhodnější společné infrastruktury a tím i nižších nákladů na výrobu efektů, kterých bylo potřeba zvládnout více a za kratší dobu. Pojďme se nyní podrobněji podívat na ty, kdož se na výrobě podíleli, přičemž výše uvedený celkový součet VFX scén se v součtu neshoduje s těmi od jednotlivých studií díky časté spolupráci na stejných záběrech.

Ukázka kompozice

Moving Pictures Company (MPC) - 842 VFX scén
MPC již pracovala například na filmech Poseidon, Batman Returns, Da Vinci Code či Kingdom of Heaven, a taktéž na pravěké story 10,000 BC, díky níž měla zkušenosti a softwarové zázemí pro práci na CG zvířeně, vyskytující se v Narnii. V tomto filmu tedy měla na starost modelování a animaci většiny CG postav. Také živým hercům (představujícím kentaury a fauny), oblečených v závislosti na denním či nočním natáčení do zelených či modrých podvlékaček, přidávali CG koňský trup, v některých případech byl kentaur kompletně digitální, zahráli si zde i koně, kterým bylo přidáno CG lidské torzo. Živí herci byli snímáni soustavou tří HD kamer rozestavěných do trojúhelníku tak, aby použité referenční body posloužily pro přenesení záběru do 3D prostoru modelovacího a animačního softwaru, kde probíhala další editace. Celý jeden rok také trvala práce na kompletně novém CG charakteru – krysím bojovníkovi zvaném Reepicheep. Právě v tomto studiu byla také vytvořena velká závěrečná bitva, ve které vystupovalo na 450 komparsistů, z jejichž pomocí postprodukce vytvořila 6 000 charakterů. Při těchto bitvách byl kompars umístěn blíže ke kamerám a digitální válečníci vyplňovali pozadí.

Ukázka kompozice

Framestore CFC - 514 VFX scén
Umělci této největší evropské VFX společnosti mají s tvorbou těchto filmů velké zkušenosti, neboť již pracovali na všech dílech Harryho Pottera a za nejlepší vizuální efekty fantasy filmu The Golden Compass dokonce získali Oscara. Pro tento film stvořili mimo jiné digitálního lva Aslana, kterého mělo v předchozím díle na starost studio Rhythm & Hues. Pro práci na Aslanovi se společnosti hodily softwarové nástroje použité na tvorbu ledních medvědů ze Zlatého Kompasu, především rigging a „fur and hair” efekty. I tak byla práce na tomto charakteru velice náročná, takže například pro realisticky ztvárněné objímání a dovádění dětské herečky a digitálního lva byl nejdříve společně s hrdinkou nasnímán herec Shane Rangi, navlečený do provizorního kožichu se lví hlavou, což mne na tomto místě nutí vzdát hold herečce, která se při těchto scénách „neuchechtala” k smrti. V dalších záběrech byl kaskadér pečlivě vymaskován a nahrazen CG lvem. Ale jak docílit toho, aby se paže a hlava živého herce při doteku prolínaly se hřívou digitálního zvířete? Pro to musela být do záběrů přidána ještě další maska (nikoliv poslední) s počítačem generovanou dublerkou hrdinky tak, aby obě CG postavy navzájem dynamicky kolidovaly. Ve finální kompozici je pak opět vidět skutečná ruka a hlava hrdinky zabořená ve lví hřívě. Jinými slovy - únavná, mravenčí práce, která jistě prověřila trpělivost a pevné nervy spousty lidí, z nichž možná někteří nechtěli po tom všem nějaký čas počítač ani vidět. V tomto studiu byl také vytvořena lesní zvířata, ledové království a v neposlední řadě teleportace hlavních hrdinů ze stanice metra do království Narnia.

Ukázka kompozice

Weta Digitall - 296 VFX scén
Tito hoši z Wellingtonu na Novém Zélandu byli dvorními kouzelníky Petera Jacksona v jeho trilogii Lord of the Rings a remaku filmu King Kong, jakož i spolutvůrci sci-fi trháku I Robot. V Narnii měli na starost modelování některých CG kreatur, jako byl medvěd, vlkodlak a čarodějnice Jadis. Tvůrci se nechtěli spoléhat pouze na počítačem generované pozadí a to jak z důvodu uměleckého, tak z důvodu ryze praktického. Tímto krokem byla totiž zaručena menší výpočetní náročnost při finálním renderingu, proto byly v tomto studiu také postaveny dvě makety. První byla maketa hradu v měřítku 24 : 1, i když mluvit zde o maketě je díky její velikosti trochu zavádějící. Byla to dosud největší kulisa, jakou kdy toto studio postavilo (i přerostlý opičák Kong se spokojil s menšími) a z tohoto důvodu musela být nakloněna na 30° od kamer, aby bylo možno natočit například záběry s létajícími obludkami tak, aby se do záběru vešel i hrad jako celek. Druhou maketou byl model hradu se všemi budovami města a přilehlými vesnicemi, což si vyžádalo výrobu jednoho tisíce objektů v měřítku 100 : 1. Finální 2D a 3D matte painting těchto maket mělo na starost taktéž toto studio, například hrad se po těchto digitálních zásazích zvětšil třikrát.

Finální kompozice

Scanline VFX - 22 VFX scén
Německá společnost Scanline VFX, která má sídlo v Mnichově a nově i v Los Angeles, je specialistou na vodní simulace a efekty, což dokázala ve filmech 300 a Poseidon, proto byla přizvána ke spolupráci na druhém díle Narnie, aby zde vytvořila scény s říčním bohem. K této práci na náročné animaci, spojující charakter a vodní simulaci, použila vlastní engine Flowline. O zbývajících cca 170 VFX scén se podělila studia Rising Sun, Studio C, Cinesite a Rainmaker.

Ukázka vodní simulace

Jak vidno, výroba filmu obsahujícího množství vizuálních efektů (bez ohledu na jeho umělecké ambice) je natolik složitá a časově náročná, že již delší dobu velké filmové společnosti spolupracují vždy s několika studii, které poskytují VFX služby, přičemž některá studia se již orientují na specifické druhy efektů, jako je tomu například u německé Scanline VFX. Taktéž může být pro nás středoevropany zajímavý fakt, že se toto zajímavé odvětví počítačového průmyslu v některých případech - přes obrovskou konkurenci gigantů typu ILM a SPI a skutečnost, že se jedná o filmy amerických distributorů - stěhuje blíže k nám.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

 » Rubriky  » Software  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: