Making Of The Attack Of The Giant Sperm - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Design

Making Of The Attack Of The Giant Sperm

13. července 2010, 00.00 | Dnešní článek bude opět jedním ze série obecněji pojatých Making Of. Tentokrát se podíváme na pozadí tvorby krátkého animovaného filmu s názvem The Attack Of The Giant Sperm, se kterým jsme se účastnili B-Movie contestu na CG Talku.

Bez nějakých řečí kolem si můžeme zrovna pustit trailer (v angličtině):

No a tady máme samotný film (beze slov):

Kdo že oni "my" vlastně jsou? Jde o čtveřici studentů Vyšší Odborné Školy Grafické v Jihlavě, jmenovitě Lubor Zelinka, Ján Slašťan, Jan Kročák a má maličkost. Když jsem se začátkem února dozvěděl o právě probíhající soutěži na CGTalk.com, nemohl jsem se nezúčastnit. Soutěž probíhala od 17. ledna do 19. dubna a tématem byl béčkový film. Na dnes již neexistující stránce (bmovies.com) jsem se pro inspiraci podíval na film Robot Monster z roku 1953. Hodnocení na ČSFD není rozhodující, protože od tohoto typu filmu se vskutku nic inovativního neočekává :).

Nápad o radioaktivitou zmutované gigantické spermii mi v hlavě ležel již delší dobu, ale tentokrát definitivně přišel čas ho vytáhnout. Ten nápad samozřejmě. V prvé řadě jsem si vyrobil časový plán a i když jsem se o soutěži doslechl až tři týdny po jejím zahájení, věřil jsem si, že s velkou pílí jej zvládnu dokončit včas sám. Omyl. Pokd by se dařilo držet plánu, vše by bylo v pořádku, ale brzy si povíme, proč tomu tak nebylo. Plán byl nastaven tak, aby měsíc před koncem soutěže bylo všechno vymodelováno, zarigováno a nasvíceno a aby se vše zvládlo naanimovat.

Evoluce spermie

Jak už tomu při tvorbě filmu bývá, času nikdy není tolik, kolik by ho bylo třeba. První týden jsem hýřil optimismem, vyráběl skicy, storyboard a uceloval si celkovou představu o obsahu animace. Jako dobrým krokem se ukázalo vytvoření plastelínových modelů, které celou dobu "dohlížely" na průběh práce.

Plastelínové modely
Foto: Kroci

Základem byl fakt, že jsem se chtěl účastnit kategorie animace pro jednotlivce. Zhruba po týdnu vymýšlení, spojování souvislostí, kreslení konceptů a storyboardu a shánění referencí jsem měl celkem ucelenou představu o výsledku. Příběh se měl odehrávat kolem roku 1963 ve velkoměstě podobném New Yorku a v hlavních rolích se měli objevit vědec, generál a gigantická spermie. Byla také výrazná snaha nesklouznout do cartoonu, ale držet se spíš reálného světa, především co se týkalo proporcí postav a okolí. Nakonec jsme stylizovali jen mírně (vědcova proporčně větší hlava nebo nahuštěná okýnka budov).

Koncept vědce

Potom se mě Lubor Zelinka zeptal, jestli bych od něj nechtěl pár modelů aut, že by mi to usnadnilo práci a on by ani nechtěl být zmíněn v titulcích, abych se mohl účastnit kategorie pro jednotlivce. Z morálních důvodů jsem váhal, ale nakonec jsem tuto lákavou nabídku přijal. Domnívali jsme se totiž, že v kategorii pro jednotlivce bude menší konkurence. Vzhledem k tomu, že všichni čtyři, které jsem zmiňoval v úvodu, bydlíme na jednom bytě, trvalo rozhodnutí o vytvoření týmu (od času Luborovy otázky) asi pět minut.

Team

Co se týkalo jednodušších a v podstatě rutinních záležitostí jako modelování a rigování, nebylo moc co řešit – měli jsme spoustu konceptů, storyboard, vlastní natočené akce i reference z internetu.

Storyboard
Storyboard

Hlava vědce
Wire model vědcovy hlavy

Zamračený vědec
Dej sem ty brambůrky!

Rig generála
Hybná síla armády

Město
Flagella City (město bičíku)

VW Transporter
Hippie wagen

Gigantická spermie v porovnání s člověkem
Gigantická spermie v porovnání s člověkem

Gigantická spermie jak ji neznáte
Gigantická spermie jak ji neznáte

Huffy Puffy generála d'Fence
Generálovy tajemné bedny

Scéna v kině

Ani nevím, kde se nápad na tuhle scénu vlastně vzal. Řekl bych, že jsem ji nejspíš kdysi viděl v nějakém ultrabéčku a moje podvědomí s ní nějak najednou vyrukovalo. Každopádně, když jsme řešili, co se vlastně bude pouštět, nebylo pochyb o znovuvyužití masky Agamy Límcové. Ve scéně jsou použity siluety lidí na planech, padající cihly jako particlový systém a roztržený závěs jako simulace látky.

Těsně před panikou
Těsně před panikou

Barvičky
Stylizace spočívala i v barevnosti – všude ve filmu jsou desaturované barvy s vypíchnutými zelenými odstíny...a jedním modrým

Barvičky

Co se týče compositingu, některé scény s optickými jevy jako např. lom nebo rozptyl světla byly vskutku chutným soustem. Například scéna s roztřískáním dvou velkých aut a paneláku vyžadovala, aby přes particly nebyl vidět zelený odstín gigantické spermie. Také compositing probíhal v Blenderu. Problém byl v tom, že particly jako takové nejdou vyseparovat do masky přes ID masky, proto bylo potřeba vyrobit další bílý Shadeless model spermie, který se renderoval zároveň s particly. Vyrenderovanou masku pak stačilo jen násobit na vyfiltrovanou ID masku z Node Editoru, výsledek násobení rozostřit a vznikla finální maska pro překrytí zeleným odstínem.

Compositing scény s busem
Node setup

Výsledek
Zelená maska se přes prach rozptýlila

Stejně tak byl problém ve scéně s raytracovaným lomem světla, kdy spermie plave ven z vody poté, co jí obří nůžky ustřihnou nohy. ID maska z Node Editoru totiž nezobrazuje deformaci způsobenou raytracingem na renederu, a proto i zde bylo potřeba masku nejdřív vyrenderovat a teprve pak použít.

Problémy, problémy a zase problémy

Co přesně způsobovalo enormní množství nastálých potíží, nelze zcela jednoznačně určit, ale podle všeho šlo o jakousi magickou shodu náhod jako např. neznalost chybového chování Blenderu při velkých scénách, od počátku ne přímo ukázkový systému sdílení dat (USB flash disk), pipeline ač dobře vymyšlená, přesto s mezerami a v neposlední řadě také dodatečná změna úvodu oproti storyboardu. Zmíněné a pár dalších problémů způsobily v podstatě to, že jednu až dvě hodiny denně jsme řešili technické potíže, místo abychom drahocenný čas investovali do přímé tvorby. V důsledku toho jsme několik záběrů museli změnit, popř. smazat, protože deadline se neúprosně blížila.

Nůžky
Damoklovy nůžky? Něco nad námi rozhodně viselo

Jako dalším problémem se ukázala neúplná možnost využití blenderovského linkovacího systému. Linkování nemělo smysl, pokud jsme odkazovali na model s dynamickými deformacemi – to se týkalo generála i vědce, protože oba na sobě měli simulaci látky. Proto bylo potřeba importovat modely do scény "natvrdo". Bylo také velmi potřeba dbát na to, zda se všude při linkování používají relativní cesty. V opačném případě bylo občas potřeba zbytečně trávit další čas vracením se k původním souborům a měnit cesty. A to nemluvím o tom, že Windows zkrátka "občas" nezvládly renderování a museli jsme nezřídka přepínat na Linux.

Žeby Hantály?
Psychické vyčerpání nás donutilo zaměňovat poklopy od vojenské techniky za víka popelnic

Simulace kapaliny

Třešničkou na dortu pak byla scéna, kdy obří nůžky ustřihnou gigantické spermii nohy a všechno za mohutného cákání padá do vody. Vyrobit adekvátní simulaci kapaliny vyžadovalo neustálé vymýšlení, jak obejít restrikce Blenderu a přitom zachovat alespoň určitou kvalitu. Nakonec byl použit desetkrát zmenšený model vodní nádrže, protože na obstojnou kvalitu výpočtu jakýkoli větší rozměr shazoval Blender jako vítr. Velký vítr. Pomocné lowpoly objekty jsme museli shodit do míst, kam zhruba dopadly nohy a tělo a vše zapéct na vysokou kvalitu, aby ve výpočtu byly zahrnuty i nůžky, které jsou podél jedné osy výrazně zploštělé. Proto také na "nižších" rozlišeních simulace nebyly při výpočtu vůbec brány v potaz. Nakonec jsme tuto zapečenou simulaci nahráli do scény s velkou nádrží a desetkrát zvětšili objem kapaliny, aby přesně seděla do modelu. Poslední výzvou zde pak byl raytracingový lom světla přes cákající vodu. Kvůli tomu, že render jediného čistého snímku trval zhruba 20 minut (krát 160 snímků rovná se cca 53 hodin rendertimu), jsme nerenderovali pomocné masky a zelený odstín prostě nechali jen tam, kde spermii nezakrývala voda.

Ustřihlá noha

Haló?

Na zvuky jsme podle původních předpokladů měli mít celý poslední týden. Tento čas jsme stáhli (resp. byli okolnostmi donuceni stáhnout) přibližně na dva dny a to ještě takovým způsobem, že v průběhu renderování posledních scén jsem stahoval a nahrával potřebné zvuky. Vynikajícím zdrojem zvuků jsou stránky sounddogs.com a a1freesoundeffects.com. Mimo jiné jsme také experimentovali, a tak dunění provázející závěr animace není nic jiného, než zpomalené přejíždění ruky po zapařeném zrcadle v koupelně. Jen pro zajímavost dodám, že řev spermie je mixem lva, kohouta a jakéhosi podivného zvuku, který se mi omylem podařilo vyloudit z úst jednoho poklidného večera.

K finálnímu střihu jsme použili Sony Vegas, který je pro mě intuitivním softwarem s rychlým a přehledným ovládáním.

Sony Vegas

Zhruba dva měsíce jsme napjatě očekávali vyhlášení výsledků a doufali, že máme našlápnuto aspoň v kategorii nejoriginálnější charakter, nakonec jsme ale žádnou kategorii nevyhráli. Co říci závěrem? Šlo jednoznačně o nenahraditelnou zkušenost, jak co se týče zpracovávání většího projektu, tak co se týče týmové spolupráce. Ke konci jsme sice všichni měli nervy na dranc, zejména kvůli deadlinům jak v soutěži, tak ve škole a především kvůli minimalizování spánku prakticky na nulu, o to více jsme si ale užili výsledek, i přes pár scénáristických chyb. I když jsme měli na všechno o měsíc méně času, než většina ostatních účastníků, myslím, že film nedopadl nejhůř (usuzuji zejména na základě reakcí v okolí), ale pořád je co zlepšovat. Vyhlášení vítězů je pak k nalezení zde.

Nakonec bych chtěl ještě poděkovat všem, kteří byli jakýmkoli přínosem pro tento projekt. Jmenovitě jsou to pan Jiří Plass, který nám poskytoval cenné rady ohledně tvorby, Ondra Harnušek, který pro nás složil jednu hororovou skladbu, již jsme nakonec použili, ChowKaiDeng z Portugalska, který poskytl spoustu dobových reklam a nakonec i naše škola, kde jsme mohli vyrenderovat několik sekvencí. Těším se příště na shledanou.

Řev

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: