Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
27. září 2024
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
9. října 2024
3D grafika
Tvoříme vlasy v programu 3 Ds Max
vlasy
17. ledna 2003, 00.00 | V dnešním tutoriálu si ukážeme, jak se v programu 3 DS Max vytváří vlasy. Ty jsou totiž dost důležitou součástí, která dotváří celkový vzhled modelu. Ale taktéž jsou jednou z těch problematičtějších částí a jejich vytvoření
stojí dost času a nervů.
Při modelovaní postav jsou vlasy dost důležitou součástí, která dotváří celkový vzhled modelu. Ale taktéž jsou jednou z těch problematičtějších částí a jejich vytvoření stojí dost času a nervů. Samozřejmě, v současnosti na to existují plug-iny jako např. ShagHair, ale jak se snažíte vyrobit opravdu realistické vlasy, potřebujete mít dost zkušeností s daným plug-inem, a dost trpělivosti při renderovaní.
Já jsem se pokusil vymodelovat vlasy jen pomocí geometrie a texturování. A jestli to stojí za to - posuďte sami na konci tohoto tutoriálu.
a)V nabídce Create - Patch Grids si vytvoříme Quad Patch tvořenou 1x4 dílkami. Na
tento objekt použijeme modifikátor Edit Patch. V oddělení Surface si nastavíme hodnotu View Steps a
Render Steps na 10 a kvůli lepší přehlednosti vypneme Show Interior Edges.
Dostali jsme cosi, co na první pohled vypadá jako obyčejný kvádr, ale jeho výhodou je, že každý bod na jeho mřížce má deformační páky, které se brzy budou hodit při modelovaní účesu.
Teď si vytvoříme materiál, který budeme na vlasy mapovat. Otevřeme si Material
Editor, vybereme si políčko s materiálem a změníme ho ze Standard na Blend.
a)Materiál 1 (Unvisible) - jediné, co s ním je třeba udělat, je nastavit hodnotu
Opacity na 0.
b)Materiál 2 (Hair) - v oddělení Maps dáme do kolonky Diffuse Color bitmapu hair.jpg.
Tuto bitmapu potom zkopírujeme
(jako Instance) také do políček pro
Specular Level a Bump. V oddělení Basic Shader Parameters označíme kolonku 2-Sided.
Našemu objektu přidáme modifikátor UVW Mapping s Box mapovaním a hodnotou
Map Channel =1, a hodnotou U Tile = 2.
c)Do políčka pro Mask vložíme bitmapu opacity.jpg
a nastavíme její hodnotu
Map Channel = 2, hodnota U Tile = 2.
Přidáme další modifikátor UVW Mapping s Cylindrical mapovaním, hodnotou
Map Channel = 2, a hodnotou U Tile = 2.
Takže když si to následně vyrenderujete, mělo by to vypadat asi takto:
Teď se pokusíme z tohoto "pramenu vlasů" vymodelovat nějaký módní účes. Přidáme ješte jeden modifikátor Edit Patch. Je důležité, aby byl v hierarchii modifikátorů úplně navrchu (nad modifikátory UVW Mapping), čím dosáhneme, že deformací povrchu se bude deformovat i textura. Toto nám zabezpečí, že po vytvarovaní účesu budou vlasy správně namapované.
Vybereme si sub-objekt Vertex, označíme si všechny body, klikneme na ně pravým
tlačítkem myši a přiřadíme jim vlastnost Corner, což nám umožní pohybovat každou
deformační pákou samostatně a tím se ulehčí modelovaní.
a) Nastavíme si pohled Front, a vytvarujeme vlasy tak, aby lemovaly obrys hlavy.
b) Nastavíme si pohled Top a postupujeme podobně jako v bodě a)
c) Pomocí deformačních pák vytvarujeme přední stranu vlasů do oblouku
d) Základní tvar vlasů máme hotový. Ostatní je už jen věcí individuálního
modelování pomocí deformačních pák a korekcí polohy jednotlivých
bodů tak, abychom dosáhli požadovaný účes.
Vymažeme polygony v místě, kde budeme vlasy spojovat s druhou
polovinou vlasů (středová linie hlavy), protože jinak by se nám tyto poloviny nedaly spojit.
a)Pravým tlačítkem myši se nám objeví nabídka Transform, v rámci které je úplně
dole funkce Convert to. Objekt si zkonvertujeme na Editable Patch, čím se
nám vymažou všechny modifikátory, které jsme na objekt použili, ale jejich účinek na
objekt zůstane nezměněný. Jak tento krok neuděláte, může dojít po spojení obou polovin vlasů do jednoho objektu k porušení mapovaní textury.
b)V pohledu Front si vytvoříme zrcadlovou kopii, a pomocí funkce Attach, spojíme tyto dvě poloviny dohromady. V místě spoje nám zůstaly body dvakrát, takže si
vybereme sub-objekt Vertex, označíme si vždy dva body, které chceme slepit a použijeme funkci Weld.
Vlasy jsou hotové. Jestli je chcete mít i trochu zvlněné, můžete ještě přidat modifikátor
Noise s hodnotami podle vlastního uvážení. (já jsem použil hodnoty Scale: 8.0,
Strenght X: 3.0 , Y: 3.0 , Z: 0.0)
A takto vypadá výsledek našeho snažení, kde je nám odměnou spokojený úsměv
modelky. No co, vlasy dělají človeka :-)
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
5. srpna 2024
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
8. září 2024
-
14. října 2024
-
22. října 2024