Reference shader 2.0, i pro VRayforC4D - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Reference shader 2.0, i pro VRayforC4D

23. dubna 2009, 00.00 | Před drahnou dobou jsme si tu popisovali maličký plugin Reference Shader od Andrease Kettnera, který do jisté míry nahrazuje absenci uzlového editoru materiálů CINEMY 4D. Andreas prý zareagoval na existenci propojení na CINEMY 4D s VRay a připravil aktualizovanou verzi tohoto svého nástroje.

Jen krátce úvodem

Pro ty co případně nečetli předchozí recenzi jen drobné seznámení. Reference shader pracuje jako systém vnitřních instancí obsahu jednotlivých kanálů materiálů a vlastně všeho, co v těchto kanálech můžeme aplikovat. To může být velmi výhodné a účinnost tohoto nástroje si můžeme demonstrovat na malém hypotetickém příkladu.

Předpokládejme, že v kanálu Barva máme aplikovaný shader Fůze, který obsahuje jiné dva shadery. Stejný výsledný vzorek ale chceme použít (odbarvený a na něm aplikovaný efekt H2N) v kanálu Normálových map, odrazivosti a také odlesku. Co to v běžné praxi zmanená? Že musíme zkopírovat shader Fůze a vložit jej v kanálu Barva pod shadery H2N/Obarvení (a nebo HSL) a v kanálu Barva odlesku do pole textury. Následně testováním povrchu zjistíme, že je jeden ze dvou vzorků použitých v shaderu Fůze nastaven nevhodně a upravíme jej. Následně ale musím projít celý materiál a upravit podle stejného zadání všechny „kopie“ tohoto vzorku, například šumu. Takový systém je velmi pracný a zejména u komplexnějších scén velmi náchylný na chybu.

Situaci by vyřešil systém uzlů materiálu, který ale žel nemáme, až na renderovací engine a systém materiálů fR 2.0 od Cebasu. Jiným možným řešením je právě plugin Reference shader.

Pokud se vrátíme k uvedenému hypotetickému příkladu. V kanálu Normálové mapy by byl jen shader H2N/obarvení a nebo HLS a v tomto shaderu by byl Reference shader, který by se odkazoval na původní shader Fůze, který máme v kanále Barvy. Stejný Reference shader by byl také v kanále Barvy odlesku. Výhodou je, že změna provedená v mateřské struktuře se díky instančnímu systému automaticky odráží ve všech dalších kanálech a to zásadně zjednodušuje práci.

Obecně vzato je Reference shader systémem velmi šikovným, který ale logicky nedosahuje flexibility uzlového editoru. Pravdou tak je, že je ideální u jednodušších a středně komplexních materiálů, u skutečně složitých materiálů je možná již mírně nepřehledný (ale stále výhodný). Proti systému uzlového editoru ale má také jednu nezpochybnitelnou výhodu. Touto výhodou je, že se dokáže odkazovat i na obsah jiných materiálů než právě toho, ve kterém pracujeme. V tomto smyslu naopak překonává koncept běžných možností uzlového editoru.

Plugin je ohodnocen na 35 Euro a veškeré informace související s prodejem a dalším jsou na http://www.blackstar-solutions.de/en_c4dshader.php Nástroj je k dispozici od verze 8.5 pro obě systémové platformy a také pro 64 bit.

Co nového

Nutno přiznat, že vizuálně vlastně nic moc, funkčně ale přeci jen ano. Shader je po svém načtení členěn na tři záložky, záložku základní, záložku Shader, která ale podporuje systém CINEMY 4D, který byl implementován do R11. Tedy systém, který nám umožňuje definovat podřízený element daného shaderu přímo v tomto shaderu a nemusíme se tedy překlekávat dále, do „podúrovně“. Ano, to je přímo vlastnost C4D a nikoliv Ref. Shader, ale samozřejmě je fajn, že tento efekt Ref. Shader podporuje.

Třetí a zároveň poslední záložkou je záložka systému výběru reference a její úpravy. Najdeme zde 4 příkazy (oproti původním třem). Select, Go To Source, Transform a nově také Transform all. Příkazem Select se otevře prohlížeč materiálů, které můžeme podle libosti rozbalovat a i ve vnitřní struktuře shaderů vyhledávat prvky, které chceme instancovat. Vypíchnout bychom mohli, že systém si hravě poradí se všemi možnými organizačními shadery jako s Fůzí, Vrstvami a podobně, které je sto v rámci prohlížeče rozbalit a vybrat si tak můžeme i vnitřní obsah těchto shaderů.

001

Příkaz Go to Source otevře ve Správci nastavení načtený instancovaný shader, který ale máme k dispozici nově i na zmíněné stránce Shader. Příkaz Transform převede instanci na editovatelný referencovaný shader a nový příkaz Transform all provede tuto operaci všem referenčním shaderům, které ve scéně nalezne.

Nově VRay

Systém nově, podle samotného autora, spolupracuje s renderovacím enginem a materiály VRayforC4D a to je asi samo o sobě největší novinkou. Systém podporuje práci ve VRay materiálech a nevadí mu ani reference skrze jednotlivé typy materiálů. Je známou věcí, že VRay nepodporuje materiály CINEMY 4D a nutí uživatele, aby je hromadně překládal. Přesto ale umožňuje (ono tomu tedy z ideologického pohledu nic nebrání) abychom instancovali v materiálu VRaye obsah materiálu CINEMY 4D a můžeme tak podstatně snázeji udržet kontinuitu mezi oběma systémy. Představte si například situaci, kdy sami pracujete v renderovacím systému VRayforC4D, ale kolega který Vám dodává textury. Bylo by asi příjemné, aby i on měl podobně nastavené materiály za účelem testů, ale nemá VRay. Situaci lze ale řešit tak ,že se materiály VRay budou jen odkazovat na obsah kanálů (což mohou být celé systémy vrstev) materiálů CINEMY 4D, které sice budou nastavené na jednotlivé objekty scény, ale budou v nějaké vrstvě systému, kterou podle potřeby můžete zapínat a nebo vypínat (myslím tím prohlížeč vrstev CINEMY 4D). Tím je zajištěna velmi těsná vazba C4D materiálů a materiálů VRay a možnost takřka přímé editace obsahu materiálů VRay i u uživatele, který VRay vlastně nemá.

Kvalitu do života přínáší systém také v tom smyslu (stále hovoříme o VRayforC4D), že poněkud zrychluje samotnou editaci VRay materiálů v systému, která je díky generování náhledu relativně pomalá (aktualizace náhledu je pomalejší). Každá vteřina kterou ušetříme samotným zadáním je tím zlatá.

Jenže, jenže... To co očekáváme od Reference shaderu v CINEMĚ 4D, to také dostaneme, v případě VRayforC4D ale tomu tak není. Důvod je velmi jednoduchý. Můžeme se v rámci VRay materiálů odkazovat na materiály C4D (jak jsme si popsali), ale samotné materiály VRay odolávají veškerým snahám prohlížeče materiálů a jejich obsahu Reference shaderu. Tedy jednotlivé materiály samozřejmě vidíme, ale nejsme sto je „rozbalit“ a následně využít jejich obsah.

Naopak pozitivní je, že Reference shader umí pracovat v nastavení renderingu VRay a můžeme se tak do pozadí odkázat na jeden materiál C4D, který má v sobě načtenou HDRi mapu ve všech čtyřech kanálech pozadí VRay renderu.

003

Mimo to zde existuje stále možnost přímého přenesení obsahu z jednoho materiálu do referenčního shaderu umístěného v materiálu VRayforC4D. Mimochodem, tato novinka je globální a samozřejmě ji můžeme použít i u materiálů CINEMY 4D.

Celkově vzato mi ale nezbývá než konstatovat, že proklamovaná podpora VRayforC4D je spíše demonstrativní. Jednoduše základní kámen úrazu, tedy nemožnost instancovat obsah materiálu VRay skrze výběrový prohlížeč je natolik limitující a zásadní, že veškeré ostatní potenciální možnosti využití shaderu v materiálu VRay jsou spíše zástupné hlavnímu a klíčovému problému.

A ostatní?

Na plnohodnotnou podporu VRay tedy můžeme tak trochu zapomenout. Otázkou je, zda je shader tak špatný i v nativním C4D rendereru a případně AR. V tomto případě vůbec ne, ba naopak. Zde platí to, co jsme již kdysi řekli a opakovaně potvrzovali v tomto článku. Systém instancování jednotlivých shaderů je vynikající možností, která nedosahuje flexibility uzlového editoru, která ale jednoznačně zrychluje práci a snižuje riziko chyby v případě komplexních změn vzorků. Možnost odkazu na jiný než právě definovaný materiál tuto možnost ještě více potvrzuje.

004

Kanál Barva je kanálem originálním, kanál Odrazivost je složen z shaderu Vrstvy, který obsahuje spektrum referencovaných shaderů kanálu Barva a v kanále Normálových map je plně instancovaný celý shader Vrstvy kanálu Barva. Úpravou všech zásadních shaderů povrchu (v kanále Barvy) upravujeme vzhled celého komplexního materiálu najednou.

Zhodnocení bych asi rozdělil. V případě CINEMY 4D má Reference shader stále svou platnost, ba jeho možnosti jsou o chlupínek posunuty dále a jedná se o velmi dobrou volbu. V případě VRayforC4D, kde bychom požadovali stejnou funkčnost, narazíme. Zde bych si investici poměrně dlouze rozmýšlel, protože Reference shader zde zdaleka neplní to, co slibuje. 

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: