Modelování v 3DS Max 3 - Brzdná stopa - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Nabídka práce
Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Jak se nazývá výstava fotografií umělce „JAF 34“, která probíhá v říjnu a listopadu v NoD. Roxy v Praze?

V dnešní soutěži hrajeme o:

Dárkový certifikát v hodnotě 1000,- Kč



3D grafika

Modelování v 3DS Max 3 - Brzdná stopa

draha

18. dubna 2003, 00.00 | Představme si situaci, při které auto jede po suché asfaltové vozovce bez provozu. Pokud jede příslušnou rychlostí a záměrně je auto uvedeno do smyku, vznikne na silnici brzdná stopa. Podívejte se, jak tuto stopu od kol vytvořit v podmínkách 3D Studia MAX.

1) Pomocí následujícího postupu si ukážeme, jakým způsobem vymodelovat brzdnou stopu na asfaltu. Přepneme se do horního výřezu, kde v liště Create vybereme ze seznamu položku Patch Grids. Klikneme na QuadPatch a vytvoříme čtyři Patch pláty, které umístíme do míst, kde se všechna 4 kola dotýkají silnice. Velikost plátů zvolte podle velikosti kol, tak aby přibližně odpovídala obr.1. Dále si vytvoříme křivku přibližně do obloukového tvaru, která bude představovat dráhu, podél které se kola (resp.auto) budou pohybovat. V liště Create -> Helpers klikneme na Dummy a vytvoříme si pomocný objekt, který umístíme mezi přední kola. S tímto objektem svážeme pomocí ikony (Select and Link) postupně všechna čtyři kola. Pomocný objekt se nyní chová jako rodičovský objekt, což v našem případě znamená, že pokud budeme tímto objektem pohybovat, budou se kola pohybovat spolu s ním.

Obrázek č.1

Pro brzdnou dráhu nastavíme délku animace na 100 snímků. Vybereme pomocný objekt a v liště Motion klikneme na Trajectories - obr.2. Do polí v části Sample Range napíšeme tyto hodnoty:

Start Time = 0 (počátek animace)

End Time = 100 (konec animace)

Samples = 10 (nastavení počtu dělení)

Obrázek č.2

Klikneme na tlačítko Convert From a vybereme křivku. Pomocný objekt se nyní pohybuje podél křivky. Pohyb je potřeba ještě doladit, tak aby se jednalo o smyk. Proto klikneme na Animate a u snímků 0 a 100 provedeme otočení pomocného objektu dle obr.3. Pohyb mezi těmito snímky dopočítá 3D Studio MAX.

Obrázek č.3

2) Otevřeme si Materálový Editor a v prvním slotu vytvoříme materiál, kde v záložce [Blinn Basic Parameters] nastavíme u Ambient, Diffuse a Specular hodnoty 255,255,255. Materiál pak aplikujeme na všechna čtyři kola.

3) Vytvořte si na disku adresář, zkopírujte do něj soubor nahraný z internetu EZList.exe (Autor: Borislav Petrov) a spusťte jej. V řádce označené číslem 1 přejeďte šipkou doprava pod položkou (Filename.EXT) a změňte ji na Brzdy.tga. Tímto názvem spolu s číselným označením bude IFL soubor tvořen (např. brzdy0024.tga). Začátek animace (From) nastavte na 0 a konec (To) na 100 - obr.4.

Obrázek č.4

Poté provedeme vygenerování IFL souboru stiskem klávesy M. Na dotaz, jakým způsobem vytvořit IFL soubor, stiskněte klávesu C - tedy z aktuálního řádku. Zadejte jméno Brzdy, pod kterým bude IFL soubor uložen na disku. Otevřte tento soubor v nějakém textovém editoru (např. WordPad), zkopírujte do schránky první řádek a vložte jej nad něj. Budou tak zde dva totožné řádky Brzdy0000.tga.

4) Přepneme se do horního výřezu a poupravíme animaci tak, aby při jejím přehrání se celá nacházela v daném okně - nesmí vystupovat mimo. Klikneme na Render Scene a v dialogovém okně zaškrtneme Range = 0 - 0. Zároveň zaškrtneme Save File a klikneme na Files, zde zadáme jméno souboru Brzdy.tga a uložíme jej do námi vytvořeného adresáře. Klikneme na Render. Tím, že jsme zadali rozsah animace od 0 do 0, se nám na disku soubor uloží pod názvem Brzdy0000.tga. Abychom však mohli vyrenderovat sekvenci obrázků, kde Patch pláty budou za sebou rovnou zanechávat brzdnou stopu, použijeme Video Post. Ikonu Add Image Input Event otevřeme dialogové okno, ve kterém klikneme na Files... a vybereme soubor Brzdy.ifl. Kliknutím na Add Scene Event a výběrem položky Top ze seznamu určíme výřez, ve kterém se bude úkon provádět. Nyní vybereme obě úlohy a klikneme na ikonu Add Image Layer Event, kde ze seznamu zvolíme položku Alpha Compositor. Ten nám jednotlivé obrázky seskládá tak, aby byly rovnou zobrazovány jako souvislá stopa. Nakonec klikneme na ikonu Add Image Output Event a po kliknutí na Files... vybereme jméno souboru Brzdy0000.tga. Na dotaz o jeho přepsání klineme na Ano. Seznam úloh by nyní měl vypadal takto - obr.5. Scénu můžeme vyrenderovat kliknutím na ikonu Execute Sequence. Na dotaz o přepsání souboru Brzdy0000.tga klikneme opět na Ano. V dialogovém okně zaškrtneme Range = 0 - 100, jako výstupní velikost nastavíme 640x480 (u pomalejších počítačů raději méně) a klikneme na Render.

Obrázek č.5

5) Tímto máme brzdnou dráhu vytvořenou a zbývá nám ji aplikovat na silnici. V liště Create->Geometry klikneme na BOX a v horním výřezu vytvoříme desku. Otevřeme si Materálový Editor a v druhém slotu vytvoříme materiál, kde v záložce [Blinn Basic Parameters] nastavíme u Ambient a Specular hodnoty 0,0,0 a u Diffuse 134,134,134. V záložce [Maps] klikneme na NONE u Difuse Color a vybereme ze seznamu Bitmap. Na disku zvolíme soubor Brzdy.ifl. a v záložce [Coordinates] odškrtneme Tile. Nesmíme zapomenout kliknout na ikonu Show Map in Viewport, čímž námi vytvořenou stopu zobrazíme ve výřezu. Klikneme na Assign Material to Sellection a materiál aplikujeme na desku. Texturu musíme poopravit tak, aby při spuštění animace sledovala brzdnou dráhu. Zvolíme BOX a v liště Modify vybereme ze seznamu UVW Map. Klikneme na Bitmap Fit a vybereme na disku soubor Brzdy.ifl. Pomocí transformačních ikon a Gizma pak texturu patřičně umístíme - obr.6.

Obrázek č.6

6) Tímto je tutoriál hotový. Při aplikaci materiálu na silnici zvolte místo materiálu typu Standard typ Blend. U položky Material 1 pak vytvořte materiál pro silnici, kde jako texturu zvolte např. asfalt. Položce Material 2 přiřaďte materiál pro brzdy opět s texturou asfaltu a potřebným způsobem ji dolaďte např. hodnoty pro dělení textury (Tile) nebo změna barevnosti (záložka Output). U obou materiálů nastavte v záložkách [Blinn Basic Parameters] Opacity=100. K položce Mask pak přiřaďte jak jinak než soubor Brzdy.ifl.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

Nabídka bazar
Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: