Když umře myš, modelování (1) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Když umře myš, modelování (1)

24. dubna 2008, 00.00 | Je to vždycky smutná událost, ale opouštění starého známého pro nové je v oblasti počítačové grafiky, ba vlastně celého IT vlastně typické. Takže co kdybychom si v CINEMĚ 4D udělali takový trochu veselý obrázek myši, která již nedokázala zvládnout nápor nových periferií. Jak jejích mladších a vyvinutějších družek, tak například tabletu. Téma pro malý a jednoduchý veselý obrázek jako dělané…

Jak začneme? Volnou inspirací mi bude jedna vážně stařičká myš, kterou mám kdesi zahrabanou a kterou kdysi vyráběla společnost IBM. Vyrobená je z černého plastu s poměrně výrazným (ale malým) vzorkem šumu na povrchu. Mírně odrazivá a to je asi všechno, co o ní můžeme říci. Není toho moc. Kabel je černý taktéž, ale více lesklý, PS2 koncovka je zelená. Poslední důležitá poznámka patří tlačítkům, ta jsou zde jen a pouze dvě, prostě žádná sláva. Být já takovou myší, tak se snad půjdu oběsit :-). A také že ano. A nebojte, bude to myslím docela jednoduchý návod, nic složitého.

00

Konstrukce

Myš vytvoříme tak, že základním prvkem pro nás budou křivky, které nám nastíní základní tvar objektu. Sem tam není špatné si křivkami pomoci a následně využívat přichytávání pro vytvoření základní polygonové struktury. Tyto křivky jsem již připravil a jsou zde ke stažení, takže celá práce by měla být vyloženě procházkou růžovým sadem. Na níže uvedeném obrázku jsou uvedené stavy jak myši hotové (včetně křivek) tak pouze křivky. A ještě jedna poznámka, se spodní stranou, která většinou leží na stole, jsem se nedělal.

Soubor křivek pro C4D R10

01

Máme tedy připravené křivky, takže Vás poprosím, abyste si je načetli do své scény a začneme pracovat. Jako první si vytvoříme objekt Polygon, ten zadáme jako pod objekt HyperNURBS.

02

Zapneme si přichytávání na body (například Posun > Přichytávání > Body) a to v režimu 3D. Vybereme si následně polygonový objekt a příkaz (v jakémkoliv režimu body/hrany/polygony) příkaz Vytvořit polygon. A vytvoříme jej podle níže uvedeného obrázečku „pás“ dvou za sebou ležících polygonů (pás čtyřúhelníků).

03

Přepneme se do bočního pohledu a v něm si vybereme dvě dlouhé hrany a ty pomocí příkazu „Vyjmout hrany“ rozdělíme na tři úseky (polygony). Vypneme volbu vytvořit N-úhelníky. Po rozdělení pracovně rozmístíme nově vzniklé body a to pečlivěji nižší linii. Když jsme u toho, můžeme si u spodní i vrchní linie jak u prvního, tak posledního bodu nastavit váhu HN na maximum. Budeme tak lépe kontrolovat tvar smyček.

04

Pokud budeme potřebovat, můžeme zvýšit hodnotu segmentace HN pro zobrazení na 3, ostatně budeme pracovat jen a pouze s tímto modelem, takže se nic moc nestane. Poslední přípravnou operací by mělo být vytvoření vlastnosti pro vyhlazování polygonů objektu (Správce objektů > Vlastnosti > CINEMA 4D vlastnosti > Phong vyhlazení).

05

Vybereme prstenec hran po délce tvaru myši a rozdělíme tento prstenec na dva (Vyjmout hrany). A nyní musíme ať již pomocí štětce (normály) a nebo pomocí normálního posunu myši rozmístit body této smyčky tak, aby vytvořený tvar odpovídal tomu, co máme definováno křivkami. Ideální při tom je, pokud si zobrazíme izoparmy, tedy čáry tvořící základní tvar objektu. Tyto izoparmy pak totiž můžeme dobře vizuálně srovnávat s křivkami, ke kterým se snažíme objekt přiblížit.

06

07

Jsme-li skutečně spokojeni, skvělé. Nastavíme u objektu HyperNURBS segmentaci pro výpočet na 1 a můžeme celý objekt převést na polygony. Máme tak velmi solidní základ pro další práci.

08

Vytvoříme si objekt Symetrie a pod tento objekt zařadíme právě vytvořený objekt a Symetrii zadáme pod HyperNURBS – nový objekt. Vybereme si polygonový objekt a příkaz Vytvořit polygon. Aktivujeme si přichytávání na body + křivku a to vše ve 3D. Vypneme si všechny křivky mimo nižší křivky vymezující linii, ve které bude „rýha“ spoje. A opět si obkroužíme tuto linii novými polygony, kdy na vrchní straně budou navazovat na polygony již připravené a na spodní se napojí na linii křivky.

09

Pokud máme, tak to samé uděláme z čela modelu, tedy v linii předních tlačítek. Opět použijeme příkaz Vytvořit polygon. Pokud to je potřeba, zarovnáme polygony.

10

Korektně umístíme všechny nově vytvořené body (klidně pomocí Štětec > Rozmazat). Jen pozor na polohu posledního bodu. Pro další práci si smažeme vlastnost nastavení váhy HyperNURBS, která nám na našem objektu zbyla z předešlých kroků.

Tak jak jsme vytvořili celý prstenec hran linie vrchní části boků myši a předních částí tlačítek, tak vytvoříme i část spodní, tedy kompletní „vertikální“ partii myši. Jen pozor na to, že v místě napojení oblouku myši na spodní díl ponecháme dva trojúhelníky podobně, jako tomu je na obrázku. Ty budeme ještě potřebovat. Pokud to je potřeba, zarovnáme polygony.

11

Vybereme si právě vzniklou mezilehlou linii smyčky hran a tuto linii mírně „rozdělíme na dvě“ pomocí příkazu Zkosení. Hodnota bude řekněme 0,1.

12

Vybereme si celý prstenec nově vytvořených polygonů ležících mezi smyčkou uzoučkých polygonů a původní velkou vrchní plochou myši a tento prstenec opět rozdělíme na prstence dva (v režimu hran > Vyjmout hrany). Vybereme si nově vzniklou smyčku hran a také nástroj Štětec > Normála. Přirozeně (pomocí štětce a případně standardního posunu) upravíme tvar nově vzniklé smyčky (velikost poloměru štětce jsem měl na 45-50, úbytek zvon a intenzitu cca 10%, místo působení bylo v místě největšího „vyboulení“, tedy v rovině spodní plochy myši. Podle potřeby polohu bodů této smyčky ještě doupravíme.

13

14

15

Máme tedy základní tvar, nyní musíme vyprodukovat ona různá vylepšení a dokončení základního tvar. Zejména předních tlačítek a také rýh jednotlivých přirozených rozdělení částí myši.

Takže, vybereme si dva vrchní body na rohovém polygonu vrchního tlačítka a tyto body spojíme pomocí příkazu „spojit“. Pak si vybereme všechny příčné hrany na přední části (vrchní a svislici) tlačítka a tyto hrany „vyjmeme“ a novou smyčku umístíme dopředu. Pokud se vyjmutí nebude chovat dobře, dobrá, uděláme smyčky dvě a pak použijeme příkaz Sešít, kdy jednu smyčku přivaříme k druhé.

16

17

Z čelní strany si vybereme jen hrany vodorovné, které jsou pod nově vzniklou smyčkou a tyto hrany opět vyjmeme. Vpředu vznikne maličký čtyřúhelníkový prostor se dvěmi trojúhelníkovými polygony. Dobrá. Klidně je můžeme spojit do čtyřúhelníku. Pomocí příkazu „Posunu“ (tedy po sousedící hraně) můžeme trochu doupravit polohu jednotlivých bodů Tato část je dokončena. Náš model má základní tvar hotový.

18

20

Vybereme si smyčku v místě, kde jsou oddělená tlačítka od zbytku těla myši a opět provedeme zkosení. Nově vzniklý bod „navíc“, který vznikne u prostoru napojení se smyčkou oddělující dno od záklopu myši vybereme, vybereme i bod pod ním a oba svaříme dohromady (do polohy staršího bodu na smyčce).

21

22

Vybereme si objekt Symetrie a převedeme jej na polygony. A proč to? Musíme si vybrat smyčku v linii symetrie, kterou následně zkosíme a ve zkoseném prostoru vytvoříme vytažení, které nám bude simulovat oddělující roviny všech viditelných částí myši. Tedy i mezi tlačítky myši.

Pro onen výběr je asi nejlepší nástroj „Výběr cestou“, ale vybrat to lze i ručně. Pak si jen zopakujeme zkosení a následné svaření bodů, ale to je už opravdu obehraná píseň.

23

24

25

Vybereme si právě vzniklé úzké smyčky a všechny „vytáhneme“ v negativním směru. U paty objektu – u jeho podstavy odstraníme maličké čtyřúhelníky a také si případně vybereme všechny body na podstavě, které zarovnáme do polohy Y=0 a velikost Y=0 (Správce souřadnic).

26

27

31

Přejdeme do režimu editace hran a zvolíme si výběrový nástroj Výběr obrysu. To je režim, při kterém se analyzuje výběr polygonů a podle toho se vyberou hrany, které tyto výběry obklopují. Takže vhodným klikáním – výběrem (stiskněte Shift pro další výběr) vybereme všechny hrany, které nás zajímají. A co ještě? Vypneme HyperNURBS a také případně zapneme u vlastnosti Phong nastavení úhlu (80 stupňů).

Poté stiskneme desetinou čárku na „num locku“ a tahem myši (při stisknutém tlačítku) zadáme váhu hran na 100%. Poté si ještě vybereme hrany „v koutech“ (hrany směrem ve výšce vytažení a také spojnici trojúhelníku) a ty také nastavíme ve váze.

28

A co nakonec? Jen si v bočním pohledu poupravíme polohu (při výběru odznačíme Vybírat pouze viditelné) rohových bodů tlačítek a mírně je posuneme dolů. A to je všechno. Základní jednoduchý model myšky máme hotový. Spodní stranu skutečně dělat nebudeme, protože není podle mého zase až tak zapotřebí.

29

Co příště? Nějak jsem nevěděl, co s takovouhle scénou. Jak ji vizualizovat. Položit na stůl by mi přišlo trapné, takže jsem si řekl, že ji oběsím. Uděláme si tedy jednoduchou větev, jednoduchý kabel, PS2 koncovku a jen letmo stylizovaný uzlík. A jednoduché materiály. To ale skutečně příště.

30

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: