Efekt výbuchu v 3ds max - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Efekt výbuchu v 3ds max

26. března 2004, 00.00 | Návodů na tvorbu reálně vypadajících explozí vytvořených základními
nástroji 3ds max existuje spousta. Většinou se ale jedná jen o rozpadnutí
objektu na kousky doprovázené zábleskem nebo namapovanou texturou natočené
exploze. Cílem tohoto tutorialu je vytvořit komplexnější a detailnější výbuch, podobný těm, které můžete vidět například ve Hvězdných Válkách.

Návodů na tvorbu reálně vypadajících explozí vytvořených základními nástroji 3ds max existuje spousta. Většinou se ale jedná jen o rozpadnutí objektu na kousky doprovázené zábleskem nebo namapovanou texturou natočené exploze. Cílem tohoto tutorialu je vytvořit komplexnější a detailnější výbuch, podobný těm, které můžete vidět například ve Hvězdných Válkách. Návod je určen pokročilejším uživatelům.

Příprava scény

Nejdříve v menu Customize\Units setup změňte jednotky na metry. V Time Configuration nastavte frame rate na PAL 25fps a End Time na 70. Scénu podle vlastního uvážení nasviťte a vytvořte, nejlépe pomalu se otáčející kameru. Za lodí můžete vytvořit nějaký mírně vypouklý kruh s namapovanou texturou hvězd (viz obrázek). Nyní trochu upravíme model lodi. Změňte její délku na 1000m (omlouvám se za tak vysoké číslo, ale vesmírné lodě jsou prostě velké...), aby jste mohli použít stejné hodnoty parametrů jako já, protože pokud budete pracovat s modelem odlišných rozměrů, budete muset použít jiné hodnoty u většiny parametrů. Vytvořte kopii lodi a pojmenujte ji například Ship_Low Poly. Tento objekt bude sloužit jako emiter pro jeden Particle Array, který vytvoříme později. Pokud je model vaší lodi složitější, tak na něj aplikujte modifikátor MultiRes, stiskněte tlačítko Generate, snižte hodnotu Vert Percent a poté jej konvertujte na Editable Mesh. V Properities odškrtněte položku Renderabe a objekt skryjte. Označte původní model lodi a převeďte jej také na Editable Mesh. Budeme chtít, aby se loď na konci animace rozpadla na dva kusy, takže ji teď rozdělíme. Vyberte polygony, které chcete oddělit a stiskněte Detach, do pole Detach as vyplňte Ship_part2 a stiskněte OK.

Vytvoření materiálů výbuchů

Přípravu scény a rozdělení modelu lodi máme za sebou, nyní se můžeme vrhnout na tvorbu materiálů. V nepoužitém slotu vytvořte materiál Standart, pojmenujte jej Explosion 01 a parametr Self-Illumination nastavte na 100. Klikněte na slot Diffuse, zvolte Bitmap a vyberte videosoubor s explozí ( ke stažení zde, Microsoft MPEG-4 Codec, 350kB). V části Coordinates odškrtněte obě položky Tile. Nyní nastavíte načasování výbuchů. Ve scéně jich bude několik, proto doporučuji napsat si časy jejich detonace na papír nebo do poznámkového bloku, protože se pak budou hodit. V části Time nastavte End Condition na Hold a Start frame na 10. Tím jste určily že se animace výbuchu spustí na snímku 10 a po skončení se nebude opakovat. Tuto mapu zkopírujte do slotu opacity. Samotný výbuch ale není tak jasný, aby mohl být použit jako opacity mapa, a proto mu budeme muset trochu zvýšit kontrast. V části Output zaškrtněte Enable Color Map a pravý bod křivky posuňte nahoru (viz obrázek). Materiál zkopírujte do dalších pěti slotů a přejmenujte je na Explosion 02, 03... 06. Čas detonace (Start frame v části Time) nastavte postupně všem materiálům u mapy Diffuse i Opacity na snímky 10, 16, 25, 35, 42, 47. Pro odlišení barevnosti výbuchů můžete nastavit Diffuse color materiálu na oranžovou a u každého materiálu změňte Amount u Diffuse color v části Maps (doporučuji nepoužívat hodnoty nižší než 85). Nakonec ještě u materiálu lodi zaškrtněte v části Shader Basic Parameters políčko 2-Sided.

Vytvoření objektů explozí

Vytvořte kouli Sphere s následujícími parametry: Radius 100m, Segments 20, Hemisphere 0,8. Pojmenujte ji Explosion 01, v panelu Hierarchy klikněte na tlačítko Affect Pivot Only a potom na Center to Object (tím jste umístili Pivot do středu objektu) a přiřaďte ji materiál Explosion 01. Aplikujte na ni modifikátor UVW Map a trochu zmenšete Gizmo, kdyby nám náhodou chtěl výbuch z objektu "vylézt". Vytvořte pět instancí objekt a změňte jejich rotaci tak, aby byly natočeny na kameru. Rozmístěte je různě na loď, změňte jejich velikost a rotaci kolem osy Z tak, aby každý výbuch vypadal jinak (viz obrázek). Nakonec jim postupně přiřaďte odpovídající materiály.

Vytvoření světel výbuchů

Každé malé dítě ví, že oheň dělá světlo a u výbuchů platí to samé. Vytvořte světlo Omni a pojmenujte jej Explosion Light 01. ZAPNĚTE tlačítko AutoKey (nobo Animate v případě starších verzí 3ds max), přejděte na snímek 15 a Multiplier nastavte na 5, poté přejděte na snímek 10 a nastavte Multiplier na 0 a na snímku 0 také, potom VYPNĚTE tlačítko AutoKey.. Tím jsme docílili rozsvícení světla na začátku výbuchu. Barvu nastavte na žluto-oranžovou, zaškrtněte Use u Far Attenuation, do pole Start zadejte 10m a do pole End 140m. Potom vytvořte pět kopií a rozmístěte je před odpovídající výbuchy (viz obrázek). Změňte jejich velikost podle velikosti odpovídajícího výbuchu. Teď provedeme načasování rozsvěcení světel tak, aby odpovídalo nastavení materiálu. Postupně vyberte každý výbuch, označte jeho 2. a 3. klíč a přesuňte je na časové tak, aby vždy na snímku začátku odpovídajícího výbuchu měl Multiplier hodnotu 0 a o pět snímků později hodnotu 5. Tady vám pomůžou zapsané časy detonace jednotlivých výbuchů, které jsem vám radil si zapsat.

Odpadávající kusy lodi

Těď přijde na řadu HardWarově poměrně náročná práce s Particle systémy, takže se nelekejte pomalé odezvy a buďte trpěliví. Nejdříve skryjte obě části lodi a odkryjte její nízkopolygonovou verzi, kterou jsme si připravili na začátku. Kdekoliv ve scéně vytvořte Partcle Array (Create\Particles\PArray), pojmenujte jej Fragments a přiřaďte mu stejný materiál, jako má loď. Stiskněte tlačítko Pick Object a vyberte nízkopolygonový model lodi. V části Viewport Display nastavte Mesh a v části Particle Generation nastavte tyto parametry: Speed 1,0m, Variation 10%, Divergence 10, Emit Start 30, Life 50. Přejděte na snímek 70, aby jste mohli ihned vidět výsledek. Potom nastavte Particle Type na Object Fragments. Tím jste určili, že se objekt jakoby rozpadne na kusy. V částti Object Fragment Controls vyberte Number of Chunks a nastavte na 200. Ideální hodnota je u každého modelu jiná a než nastavíte správný počet kusů, tak budete muset asi chvíli experimentovat. Nakonec v části Rotation and Collision nastavte Spin Time na 700 a Variation na 10%.

Okolní částice

Nyní vyrobíte drobné částice, vylétávající z celé lodi. Nejprve skryjte objekty Fragments a Ship_LowPoly a odkryjte obě části lodě. Opět vytvořte Particle Array, pojmenujte ho Particles 01 a přiřaďte mu materiál lodě. Stiskněte tlačítko Pick Object a vyberte první část lodě. V části Viewport Display nastavte Mesh, nastavte Percentage of Partticles na 30 a v části Particle Generation nastavte tyto parametry: Particle Quantity Rate 100, Speed 3,6m, Variation 8%, Divergence 10, Emit Start 25, Emit Stop 40, Life 100, Size 4m, Variation 50, Grow For 0, Fade For 0. Potom nastavte Particle Type na Standart Partcles a vyberte Cube. Poté vytvořte kopii objektu, jako Emiter vyberte druhou část lodi a změňte parametry: Emit Start 40, Emit Stop 70.

Dokončení

Nakonec naanimujeme rozpadnutí lodi. Vyberte její druhou část a přejděte do panelu Motion. V části Assign Controller přiřaďte Position: Linear Position a Rotation: Linear Rotation (viz obrázek). Na snímku 45 vytvořte klíče pro Position i Rotation, přejděte na snímek 70, ZAPNĚTE tlačítko Autokey, posuňte část lodi trochu stranou, trochu ji natočte a VYPNĚTE tlačítko AutoKey. Vyberte úplně všechny objekty ve scéně a v Object Properities nastavte Motion Blur na Image.

Závěr

Tím jste dokončili tento návod a teď stačí jen nastavit parametry výpočtu a scénu vyrenderovat, ale bude to trvat docela dlouho... Výbuch řídící lodě droidů ze Skryté Hrozby to ještě není, ale už jste k němu docela blízko... Nejdůležitější je uvědomit si, že toto je pouze příklad a že možnosti při tvorbě efektů v 3ds max jsou velmi rozsáhlé, navíc se ve verzi 6 díky systému ParticleFlow ještě rozrostou. Proto neváhejte experimentovat, scénu lze vylepšit například zvýšení počtu výbuchů a částicových systémů.

Avi Soubor s finální animací ke stažení zde, XviD, 300kB

Hotová scéna pro 3ds max 5 je ke stažení zde, 800kB, model lodi jsem musel značně optimalizovat modifikátorem MultiRes, aby byl soubor menší, proto přesně neodpovídá tomu renderu co si můžete stáhnout výše.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: