Cinema 4D: Kachny, kachny, kachny…. Citroen…. kachna, třetí díl - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Odkud pochází fotografka Anne Erhard?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

Cinema 4D: Kachny, kachny, kachny…. Citroen…. kachna, třetí díl

13. července 2004, 00.00 | V posledním díle modelování karosérie automobilu Citroen 2CV se vrhneme na tvorbu předních blatníků a kapoty motoru.

V minulých dílech tvorby automobilu jsme se rozloučili ve své podstatě domácím úkolem, kdy jsme si zadali dokončení konstrukce citroenu včetně vnitřních ploch. Doufám že při tom neměl nikdo žádný podstatnější problém, konec konců pokud někdo došel na konec předešlé části, tak to s ním a jeho modelovacími schopnostmi není vůbec špatné a tak předpokládám, že si poradil. Kdyby ne, tak ať si to sjede znovu, ono se to jistě poddá. My totiž dnes budeme pokračovat blatníky předních kol a ukážeme si jak na kapotu. Tu si však jen nastíníme, protože ve vzorovém modelu jsem kapotu nemodelovat podle výkresu, ale podle již zmíněného modelu 1/18.

V prvé řadě bychom si ale měli specifikovat situaci, ve které bychom měli být. Jedná se nám při tom stále jen o přední část karosérie. Zde bychom měli mít několik „prstenců“ v oblasti zárubní předních dveří, které nám budou postačovat při tvorbě části karosérie krytu motoru a pokud budeme pečlivý, tak také při napojení blatníku na karosérii. To není zas až tak nezbytné, ale pokud bychom se řídili známou pravdou, že jeden objekt je lepší něž objektů více, pak to je docela vhodné.

Začneme těmi zmiňovanými blatníky předních kol. Vytvoříme parametrický objekt Kruh, který nastavíme do orientace roviny –Z, počet segmentů zadáme na 10, počet vnitřních segmentů zadáme na 2 a nezapomeneme vytvořit výseč od 0 do 180 stupňů. Tímto způsobem vytvoříme polokruhovou plochu, ze které pomocí magnetu vytvoříme základ blatníku.

Polokruh převedeme na polygonový objekt a přemístíme jej do oblasti kola a také jej pomocí nástroje Velikost zvětšíme. Tím jsme si připravili kruh jako polotovar pro vymodelování blatníku.

Vybereme si vnější body našeho polotovar a pomocí nástroje Magnet je rozmístíme do podoby, která by opisovala tvar blatníku v podkladu. Držet se při tom musíme jediné podmínky. Tou je, aby jeden body ležel v oblasti rýhy mezi kapotou a karosérií, která je na podkladu prezentována šikmou čarou. Pamatovat také musíme na to, že tato vnější hrana, kterou právě tvoříme není v bočním pohledu konečnou obrysovou hranou, bude za ní následovat ještě další, která se zejména projeví v přední části blatníku.

Stejně jako jsme si upravili prozatímní vnější prstenec, tak si také upravíme polohu vnitřního prstence. Mimo to také smažeme středový bod.

Umístíme vnitřní prstenec bodů prostorově. Při tom je jasné, že vlastně všechny body budou ve své podstatě v jedné rovině a tak to je docela snadné. Podstatně složitější bude umístění vnějšího prstence, ale jistě to zvládneme.

Přejdeme do režimu editace hran a vybereme si hrany vnějšího prstence. Aplikujeme příkaz Struktura > Vytažení, kdy hodnotu Posun zadáme na 0 a pak nové hrany umístíme do prostoru.

Ve Správci objektů umístíme objekt Kruh, kterým jsme si vytvořili polotovar blatníku pod objekt Polygonální objekt – korpus, který obsahuje kostru vozu a poté si oba objekty vybereme a pomocí příkazu Funkce > Spojit oba objekty spojíme do jednoho. Původní objekty smažeme. Přejdeme do perspektivního pohledu, kde objekty sice sloučené do jednoho také spojíme jejich polygony. Nejdříve si ale jistě všimneme toho, že by se nám docela hodil ve spodní části blatníku ještě jeden pruh polygonů, tak si je tedy vytvoříme.

Aby bylo napojení blatníků na kostru poměrně ostré, pak potřebujeme znásobit body, které jsou na hranici těchto ploch. Opět je to vyvoláno použitím staršího HyperNURBSu, protože to by nebylo s novým H-NURBSem zapotřebí. Ale slíbili jsme si to, tak to také učiníme. Uživatelé verze R6 by si měli vybrat a zkopírovat body, které jsou na okraji blatníku a které odpovídají níže vybraným hranám. Kdo má R8 tak si vybere hrany a aplikuje příkaz Vytažení, přičemž zadáme hodnoty Posun 1 a Úhel 0. Tím by se měly hrany vytáhnout kolmo ke stávající ploše. V případě R6 se tedy zkopírují body a přemostěním vytvoří malé úzké polygony.

Svou pozornost přeneseme na místo napojení blatníku. Zde je polygon, který je nadbytečný. Proto jej smažeme. Další místo, které musíme trochu upravit je sloupek u předních dveří, ve kterém máme zcela zbytečný úzký prstenec polygonů. Tento prstenec pomocí pluginu Stitch and Sew/ Stitch Center (max. 5 polygonů najednou) taktéž zrušíme.

Rozmístíme za využití přichytávání k bodům ve 3D okrajové body karosérie k blatníku. Nejdříve si ale také jeden polygon ve spodní části blatníku také vytvoříme. A pak již přijde na řadu ono slíbené rozmístění bodů.

Můžeme si všimnout, že nám v ploše vznikl také jeden trojúhelníkový otvor. Tak tedy tento otvor zaplníme polygonem, provedeme příkaz Optimalizace, aby se sloučili na sobě ležící body, posuneme vrcholový bod právě vytvořeného trojúhelníka a nyní můžeme spojit dva trojúhelníky do čtyřúhelníku.

Napojíme také další výše umístěný bod. Poté umístíme do linie obrysu karosérie a začátku kapoty také další výše umístěné body. Nezapomeneme si ale také umístění těchto bodů zkontrolovat ze předního pohledu, protože tyto body musí ležet na jedné přímce!

Přejdeme k oblasti pod předním sklem. Vybereme si všechny hrany pod tímto sklem a aplikujeme na ně příkaz Struktura > Vytažení. Toto vytažení však bude mít opět hodnotu Posun 0. Po vytažení ručně potáhneme novou hranu ve směru osy X. Operaci s vytažením zopakujeme, ale tentokrát novou hranu posuneme směrem dolů. Hlavně tato druhá hrana by měla opět ležet na oné hraně okraje karosérie.

Nyní si vytvoříme nové dva čtyřúhelníkové polygony, kterými spojíme právě vytvořenou část pod oknem s okrajem ostění předních dveří. Nejdříve si v oblasti hrany karosérie vytvoříme úzký trojúhelníkový polygon. Jeho hranu ležící na okraji karosérie pak rozřízneme. Poté uchopíme bod, do kterého se směrem k ostění sházejí hrany trojúhelníků a ten posuneme o něco výše. Všechny polygony z této oblasti odstraníme.

Nyní máme vše co potřebujeme, tedy samozřejmě body, abychom mohli vytvořit čtyřúhelníkové polygony. Tak je tedy vytvoříme a nezapomeneme upravit pozici posunutého bodu i v prostoru.

Vybereme si nyní všechny hrany z vnitřní strany blatníku a také všechny hrany které v této linii již pokračují směrem pod přední sklo, avšak mimo hranu, která je právě pod upravenou částí z předešlého kroku. Aplikujeme nástroj Struktura > Vytažení, hodnotu Posun zadáme opět na nulu a pak mírně popotáhneme nové hrany směrem k ose zrcadlení. Ale opravdu jen mírně. Pak operaci s vytažením zopakujeme, avšak tentokráte se posuneme o něco dál tak, aby to odpovídalo protějším polygonům z oblasti pod oknem.

Přejdeme do oblasti pod oknem. Opět použijeme plugin Stitch and Sew/Stitch Path. Vybereme si body, mezi kterými potřebujeme vytvořit nové polygony a aplikujeme uvedený plugin, tím nám nové polygony automaticky vzniknou.

Přesuneme svou pozornost na přední část blatníků. Vybereme si přední pár bodů a u těch ve Správci souřadnic změníme velikost ve směru osy Z=0 a také je umístíme do Z=0. Stejně tak můžeme posunout také jejich sousední body a doladit umístění bodů i v prostoru. Tím si dokončíme tuto část tvaru blatníků.

Abychom zvýraznili ostrost přechodu mezi karosérií a blatníky, tak si můžeme vybrat celou smyčku úzkých polygonů a na tyto polygony aplikovat plugin Saw (a nebo příkaz Vyjmout hrany). Tím se tato smyčka rozdělí na dvě a pak jen upravíme umístění nové hrany v místě spoje. Ono to sice není tak důležité, protože jde o oblast, která bude zakrytá kapotou motoru, ale abychom měli model přesný….

Tím jsme tuto část modelu v zásadě dokončili. Smazat můžeme body „pod kapotou“, které nebudeme u blatníků potřebovat a případně můžeme doladit umístění bodů v napojení blatníků na konstrukci, kde je vidět mírný náběh. Ten nám ale nemusí dělat starosti, bude skrytý pod kapotou motoru. Ale abychom věděli jak na to, stačí je potáhnout tyto body trochu „do blatníku“.

Slíbili jsme si také něco o kapotě. Jak jsme však již psali, v tomto případě nepůjde o návod v pravém smyslu slova, spíše o náhled návodu. Co tedy pro tvorbu kapoty potřebujeme? Skoro nic. Stačí nám, když si zkopírujeme stávající objekt a z něj si vyjmeme jen část s blatníky a přilehlou částí konstrukce pod předením oknem. Z tohoto zkopírovaného objektu si vybereme vnější hranu a tu vytáhneme. Klikneme tedy pravým tlačítkem myši do plochy a vybereme si příkaz Vytažení. Hodnotu vytažení zadáme numericky a to Posun=1,2 a Úhel vytažení necháme na 0. Díky tomu by se měly nové hrany vytáhnout vzhůru ve směru kapoty. Pokud ne, pak je nutné zadat jiný úhel vytažení.

V tento okamžik musíme doladit oblast ve zlomu blatníku kontra konstrukce vozu. Body v tomto místě sloučíme do jednoho a trojúhelníky spojíme.

Máme stále vybrané stejné hrany a tak provedeme ještě jedno vytažení, avšak tentokrát s hodnotou Posun=0. Poté hrany mírně, ale opravdu mírně potáhneme nahoru a body pomocí nástroje Magnet a Posun sofistikovaně umístíme. Všechny ostatní body mimo těch, které tvoří bok kapoty odstraníme.

Aktuální vybranou smyčku vrchních hran vytáhneme s hodnotou Posun=0 do třetice a nyní nastavíme velikost nové hrany ve směru osy Z na 0 a její umístění také na 0. I kapota bude osově souměrná.

Zde se s kapotou rozloučíme, protože upravovat body v prostoru umí asi každý. Nutno ještě podotknout, že by se měla dodat v místě přechodu vertikální stěny kapoty do horizontály další smyčka hran, ale to také každý za pomoci nástrojů Nůž, případně Saw či Vyjmout hrany jistě zvládne. Má modifikovaná kapota vytvořená podle modelu 1/18 vypadá takto. Kapota vytvořená podle pokladu by ale byla jednodušší, protože by v ní nebyly otvory pro držáky světel a také by se nemodeloval ten výstupek na „žebra vlnitého plechu“. Z toho důvodu věřím, že to již každý zvládne sám. To nejtěžší tím bude hotové, bude dokončená karosérie vozu.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: