Blackmagicdesign Fusion (2) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Poptávka práce
Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Kde se narodil známý fotograf František Drtikol?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

Blackmagicdesign Fusion (2)

14. května 2015, 10.40 | Blackmagicdesign Fusion (2), základy klíčování, uzel Chroma Keyer Když se řekne program, je základní otázkou jak jej používat. Když se řekne kompozitor, je klíčování druhou otázkou v pořadí. Klíčování je tedy tématem dnešního návodu. A jelikož toho Fusion ke klíčování nabízí podstatně více, musíme si to rozdělit na díly. Dnešním dílem se na okamžik dotkneme zpravování 3D grafiky, protože budeme hovořit o systému/uzlu, který se hodí na klíčování tzv. material_ID a nebo object_ID pasů.

Cože je object_ID a nebo material_ID? Mnoho, a nebo ještě lépe řečeno většina renderovacích enginů nabízí speciální passy, tedy průchody, s uvedeným označením. Jsou to speciální obrázky, které v sobě ukládají jednoduchou informaci. Každý objekt s nějakým konkrétním materiálem je zabarven nějakou barvou, bez difuze, bez stínů, bez odrazů. Jen je přebarven nějakou barvou. Jiný materiál je vyplněn jinou barvou a tak dále. Získáme tak homogenní omalovánku, kdy jsou jednotlivé plochy zabarvený různými barvami podle toho, který že materiál na původním objektu modelu byl.

 

Object_ID je už asi také jasný, Každý jeden model má svou vlastní barvu. To ale může být, v případě opravdu komplexního modelu až moc náročné a v případě že je pass přeci jen maličko zašuměný to může být poněkud náročné pro další práci.

Co dále s těmito obrázky? Slouží jako výběrové masky. Ve Photoshopu k tomu máme nástroj, típneme barvu ve vrstvě, zobrazí se okno s přechodem podle tolerance a je hotovo. Jenže tohle nejde dělat v případě zpracování videa. Každý jeden snímek... Kde by pak byla jistota, že jednotlivé snímky budou navazovat?

Pokud tedy zpracováváme takováto renderovaná data stačí většinou nabrat klíčovou barvu (a jsme u klíčů) a systém pak vyhledává stále stejnou barvu ve všech po sobě jdoucích snímcích. To je případ i Fusionu. Není přitom podstatné zda se jedná o renderované snímky s material_ID passem a nebo klasicky točené video na zelené pozadí. Funguje to stále velmi podobně.

A jelikož to funguje podobně tak je většina nástrojů, které k uvedené operaci slouží, sloučena do podmenu Matte. V tomto submenu najdeme až na jeden všechny klíčovací nástroje, které můžete potřebovat. Nás zajímá obecné zpracování, pomineme tedy prozatím Luma keyer a soustředíme se na klíčovače Chroma, Ultra a pak mimo menu umístěný nástroj/integrovaný plugin Primatte.

Dnes se tedy budeme soustředit na úpravu renderovaného obrazu, použijeme tedy Chroma Keyer. Pomocí tohoto uzlu můžeme flexibilně vybírat jednotlivé součásti obrazu, míchat je, slučovat a automaticky vytvářet alfy a těmi maskovat obraz, či ovlivňovat použití nějakých filtrů.

Jako zdroj mi sloužil tři roky starý model dětského kola od společnosti EarlyRider, který jsem pro tuto společnost dělal. A Thea render. Z finálního výpočtu jsem použil jak finální obraz (dvě verze, )tak material_ID pass a také pass stínů. Ty slouží pro demonstraci využití výsledných passů.

Naučíme se toho ale více, mimo jiné zjistíme, že můžeme i masky/alfy sčítat, invertovat a mnoho dalšího...

 

A příště? Příště budeme pracovat s videem a klasickým zeleným pozadím alias green screen(em). Konec řečí a pojďme na to.

 

video: https://www.youtube.com/watch?v=bgz1otyDO5s

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3D grafika  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: