3ds Max tutoriál: Modelování kružítka - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3ds Max tutoriál: Modelování kružítka

5. září 2007, 00.00 | V tomto návodu si ukážeme, jak vymodelovat jednoduché kružítko a poté na něj přidat i nějaké materiály.
Budeme modelovat převážně ze základních geometrických primitiv, občas použijeme další funkce nebo
způsoby modelování. Všechny funkce, které zde proberu, by měly být dostupné ve všech novějších verzích 3ds Max.

V tomto návodu si ukážeme, jak vymodelovat jednoduché kružítko a poté na něj přidat i nějaké materiály. Budeme modelovat převážně ze základních geometrických primitiv, občas použijeme další funkce nebo způsoby modelování. Všechny funkce, které zde proberu, by měly být dostupné ve všech novějších verzích 3ds Max. Budeme tedy tvořit kružítko zhruba podle tohoto obrázku.

Začneme postupně modelovat jednotlivé části. Nejprve vytvoříme úchytku. Tu uděláme jednoduše pomocí křivky (Line), na kterou poté použijeme modifikátor Lathe. Vytvoříme tedy Line (Create->Shapes->Line) stejnou, jako je na obrázku.

Nyní na ni aplikujeme modifikátor Lathe, který nám křivku obtočí kolem osy, a z křivky nám tak vznikne 3D objekt. Standardně by mělo být nastaveno Degrees (o kolik stupňů se křivka otočí) – 360 a Segments (počet segmentů) – 16. V části Align klikneme na Max (doporučuji všechny tři možnosti pro pochopení vyzkoušet). Pokud je objekt ve viewportu nebo při renderu zvláštně černý (ne kvůli nasvícení), má převrácené normály. To spravíme u modifikátoru Lathe zakliknutím políčka Flip Normals. Na objekt použijeme modifikátor TurboSmooth pro vyhlazení a pojmenujeme např. „uchytka“. První část máme hotovou a můžeme začít s další. Ta bude opět tvořena z křivky (Create->Shapes->Line) podle obrázku. Zde se však při vytváření snažte, aby první a poslední bod byl srovnaný co nejvíce po ose Y.

Křivka se vám určitě tak přesně nepovede, takže ji poté asi budete muset upravit přepnutím do panelu Modify, vybráním podobjektového módu Vertex a následným posouváním vrcholů (Vertexů). Pokud už je křivka tak, jak má být, přepneme se do podobjektového módu Spline a klikneme na křivku. Poté dole v záložce Geometry zaškrtneme políčko Copy a následně klikneme na tlačítko Mirror. Tím se nám vytvořila zrcadlová kopie (políčko Copy) křivky. Křivku posuneme po ose X, jako je to na obrázku.

Když přisuneme křivku tak, aby koncové body byly co nejblíže, měly by se nám body spojit a vytvořit tak celou křivku. Pokud se nespojily, zkontrolujte, zda máte v záložce Geometry zaškrtnuté políčko Automatic Welding, případně zvětšete hodnotu políčka Threshold. Nyní na křivku použijeme modifikátor Extrude, který křivku vysune. Vzhledem k tomu, že křivka je pokaždé jinak velká, hodnotu vám bohužel neřeknu, a tak ji odhadněte tak, aby při pohledu zleva vypadala nějak takto.

Na objekt použijeme modifikátor Edit Poly, zapneme podobjektový mód Edge (Hrana), klikneme na Chamfer a tažením myši za vybrané Edge se nám hrany zahladí – viz obrázek.

Přepneme se do podobjektového módu Polygon, klikneme na tlačítko Cut a v pohledu shora rozřežeme horní polygon podle obrázku.

S vybraným polygonem klikneme na Extrude a vysuneme jej asi polovinu původní výšky objektu-obrázek.

Vypneme podobjektový mód polygon a pojmenujeme objekt např. „hlavncast“. S vybraným objektem klikneme na tlačítko Mirror (dva trojúhelníky, mezi nimi červená čára), čímž budeme vytvářet zrcadlovou kopii objektu. V nově otevřeném okně zvolíme Mirror Axis-Y (osa po které se objekt zrcadlí) a Clone Selection-Copy (zrcadlený objekt bude kopie). Potvrdíme kliknutím na tlačítko OK a objekt posuneme nahoru, jako je na obrázku.

Nyní budeme potřebovat vyříznout díry na šroubky v horní části kružítka. Vytvoříme tedy v pohledu shora válec (Create->Standard Primitives->Cylinder): Radius-5,8 a Height-7, Sides-30 a umístíme, zkontroluj obrázky níže. Válec poté se stisknutou klávesou Shift posuneme na druhou stranu, pustíme levé tlačítko myši a z nabídky vybereme Copy. Tím se nám válec jednoduše zkopíroval.

Vybereme objekt „hlavncast01“, nebo jednoduše část, která se dotýká obou válců. Vybereme Boolean (Create->Compound->Boolean), z možností Operation vybereme Subtraction (A-B), klikneme na Pick Operand B a vybereme jeden z válců. Do objektu by se nám tak měla vyříznout díra (od objektu A se odečetl objekt B). Stejný postup zopakujeme i u druhého válce. Všechny objekty srovnáme podle obrázků, případně upravíme velikost.

Nyní budeme muset trochu srovnat rozměry, aby další části byly přesné. Vytvořte třeba z pohledu shora (Top) Plane s rozměry: Length-170 a Width-50. Vybereme všechny objekty kromě Planu a klikneme v menu na Group->Group. Objekty se nám tak daly do jedné skupiny. Skupinu tedy zmenšíme tak, aby se co nejpřesněji vešla do Planu, a ten poté můžeme smazat.

Pokračujeme vytvořením ChamferBoxu (Create->Extended Primitives->ChamferBox) v pohledu shora s parametry: Length-310, Width-14, Height-14 a Fillet-1, Fillet Segs-3 a zbytek na 1. Objekt převedeme na Editable Poly a vybereme polygony jak je vidět na obrázku.

Nyní klikneme na malé okno vedle políčka Extrude, zde nastavíme hodnotu 20 a klikneme na OK. Polygony zmenšíme a posuneme podle obrázku.

Teď potřebujeme vyříznout drážku na špičku, což uděláme opět pomocí Boolean. V pohledu shora tedy vytvoříme Box: Length-60, Width-5, Height-5. Umístíme jej jako na obrázcích.

Opět použijeme nástroj funkci Boolean, vybereme možnost Subtraction (B-A), Pick Operand B a klikneme na nedávno vytvořený ChamferBox. Díra by měla být vyříznutá, objekt pojmenujeme třeba „ramenoL“ a budeme pokračovat vytvořením špičky. V pohledu zepředu (Front) vytvoříme Cylinder: Radius-2,3 , Height-100, Height Segments-10. Převedeme na Edit Poly, podobjektový mód Vertex a v pohledu shora vybereme řadu Vertexů úplně dole. V záložce Soft Selection (u Edit Poly) zaškrtneme políčko Use Soft Selection a Falloff nastavíme na 30. Konec špičky zmenšíme dle obrázku.

Jak vidíme, díky zapnutí volby Soft Selection se manipulace s vertexy projevuje i na ostatních vertexech, a to vzhledem k vzdálenosti a nastavení hodnoty Falloff. Na objekt ještě použijeme modifikátor TurboSmooth a pojmenujeme jako „spicka“. Zarovnáme podle do místa, které jsme vyřízli do objektu „ramenoL“ - viz obrázek.

Tím máme jedno rameno kružítka hotové a můžeme začít s druhým. V pohledu shora vytvoříme další ChamferBox: Length-205, Width-14, Height-14 a Fillet-1, Fillet Segs-3 a zbytek 1. Do konce ChamferBoxu budeme potřebovat vyříznout drážku a k tomu použijeme opět Boolean. V pohledu shora vytvoříme Box: Length-32, Width-2,3, Height-20. Srovnáme objekty podle obrázku a právě vytvořený Box posuneme po ose Z tak, aby procházel objektem skrz (aby se drážka vyříznula celá, a ne jen třeba do půlky ChamferBoxu).

Vybereme ChamferBox, opět Boolean, Subtraction (A-B), klikneme na Pick Operand B a vybereme naposledy vytvořený Box. Objekt pojmenujeme „ramenoP“. Všechny objekty, které nyní máme vytvořené, umístíme podle obrázků.

Dále vytvoříme tři válce, které poté zarovnáme a upravíme. V čelním pohledu (Front) vytvořte válec (Cylinder) s parametry: Radius-2,4, Height-125, počty segmentů-1, Sides-26, další Radius-7,3, Height-19 a Sides 50 a poslední bude ChamferCylinder (Create->Extended Primitives->ChamferCylinder): Radius-6,3, Height-30, Fillet-1, počty segmentů-1 a Sides-24. Zarovnáme podle obrázků. Pokud byste nevěděli, který válec je který, vytvářeli jsme je postupně, jako jsou na obrázku, směrem shora dolů.

Vybereme válec s největším průměrem (ten uprostřed), převedeme na Edit Poly, zapneme podobjektový mód Polygon a vybereme všechny polygony kromě dvou čelních. Klikneme na malé okno vedle políčka Bevel a v nově otevřeném okně nastavíme Height-0,3, Outline Amount-0,35 a Bevel Type zvolíme By Polygon (tím se bude vysouvat a zmenšovat každý polygon samostatně). Vytvoříme další válec v čelním pohledu: Radius-3,5, Height-32, Sides-40 a zbytek-1. Použijeme na něj modifikátor Slice, který slouží k „rozkrojení“ objektu. V nastavení vybereme Remove Top (odstraněna bude horní polovina řezu), poté rozklikneme malé + u modifikátoru, klikneme na Slice Plane a posuneme a zvětšíme Slice Plane zhruba podle obrázku.

V místě řezu nám zřejmě bude chybět Polygon. To spravíme převedením objektu na Edit Poly, podobjektový mód Border, vybráním hranice kolem polygonu a poté stisknutím tlačítka Cap (u Edit Poly úplně dole). Objekt pojmenujeme např. „tuha“ a posuneme, jako je to na obrázku níže.

A nyní budeme opět vytvářet tři další válce. Tentokrát však v pohledu zprava (Right; pravým tlačítkem na název viewportu->Views->Right). Začneme od největšího-ChamferCylinderu: Radius-8, Height-4,5, Fillet-0,25, Sides-70, počty segmentů-1. Objekt převedeme na Editable Poly, podobjektový mód polygon a vybereme polygony podle obrázku.

Opět klikneme na malé okno vedle Bevel: Height-0,45, Outline Amount - 0,25 a Bevel Type zvolíme zase By Polygon. Vytvoříme další Chamfer Cylinder v pohledu zprava: Radius - 5,4, Height - 5, Fillet - 0,2, Sides - 26, Cap Segs - 2, zbylé na 1. Na objekt použijeme modifikátor Edit Poly, podobjektový mód Vertex a poté vybereme a posuneme Vertexy, viz obrázky.

Vytvoříme další válec v pohledu zprava, Cylinder: Radius - 0,9, Height - 3, Sides - 20, zbytek - 1. Všechny 3 právě vytvořené válce umístíme podle obrázků, a tím už se blížíme ke konci modelování.

Budeme ještě muset udělat dva šroubky v hlavní části. Ty vytvoříme z Cylinderu, do kterého poté vyřízneme drážky pomocí Boolean. V pohledu shora vytvoříme Cylinder s parametry: Radius - 5,2 a Height - 6. Poté v pohledu shora Box: Length - 6,6, Width - 2,1 a Height - 4. Pokud chcete, můžete převést na Editable Poly a zmenšit dolní Polygon asi o polovinu. Objekt poté zkopírujeme a otočíme o 90° (v pohledu shora) a umístíme podle obrázků.

Poté vybereme válec, Boolean, Subtraction (A-B), Pick Operand B a klikneme na jeden z Boxů. To samé zopakujeme i s druhým Boxem a potom objekt přesuneme do otvoru, který jsme vyřízli v objektu „hlavncast“. Se stisknutou klávesou Shift zkopírujeme i do druhého otvoru a tím máme modelováni hotovo. Samotný model by nyní měl vypadat takto.

A nyní na objekt použijeme pár jednoduchých materiálů. Ve scéně jsou celkem pouze tři (s podkladem čtyři) materiály. Nejprve tedy hnědý materiál, který byl použit na horní část.

V nastaveni Noise je pouze změněno size na 0,3. Poté materiál lesklého kovu.

A nakonec materiál tuhy.

Ve scéně jsem ještě použil Plane jako podklad, s texturou dřeva. Celou scénu jsem poté nasvítil dvěma Target Spotlight světly a jedním světlem Skylight. Enviroment Color (Rendering->Enviroment) jsem nastavil asi 50 % černou a pro přidání měkkých stínů jsem ve scéně zapnul Light Tracer (Rendering->Advanced Lightnig->Light Tracer). A takto vypadá výsledek.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: