3ds Max tutoriál: Modeling busty fantasy charakteru "Knedlík" - 2. část - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Nabídka práce
Poptávka práce
Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Kde se koná výstava fotografií Luďka Vojtěchovského?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

3ds Max tutoriál: Modeling busty fantasy charakteru "Knedlík" - 2. část

27. srpna 2007, 00.00 | Zdravím vás u druhé části tutoriálu zabývajícího se tvorbou busty fantasy charakteru. Dnes si ukážeme, jak hlavu, vytvořenou v prvním díle, otexturovat.

Zdravím vás u druhé části tutoriálu zabývajícího se tvorbou busty fantasy charakteru. Dnes si ukážeme, jak hlavu, vytvořenou v prvním díle, otexturovat.

K vytvoření textur budeme používat Photoshop. Ti, kdo si chtějí otexturovat svůj model z první části, nechť pokračují. Ti druzí si mohou stáhnout prozatím tuto scénu. Scény lze použít jen do 3ds Max 9.

UVW objektu

UVW jsou osy, podle kterých se nanáší na model textura. V Maxu k rozmístění UVW slouží několik modifikátorů. Příkladem jednoho jednoduchého je „UVW Map“, my však použijeme „Unwrap UVW“. Na objekt tedy aplikujte modifikátor „Unwrap UVW“. Otevřete si sub-objekty a označte „Face“, dále odtrhněte v rozbalovací kartě "Selection Parameters" položku „Ignore Backfacing“, abychom mohli označit face i z druhé strany. Ve scéně tedy přetáhněte celý Model, a tím označíte všechny face na objektu.

Jako rozprostření UVW použijte „Cylindrical“ a zvolte osu tak, aby válec byl kolmo nahoru (u mě to byla osa Y - tlačítko „Align Y“). Jedna z linií, která spojuje horní a dolní podstavu, je zelená. Ta určuje, kde bude objekt rozdělen, a to lze rovnou vidět na objektu, kde totéž značí rovněž zelená čára. Použijte „Rotate“ a otočte válec tak, aby se objekt dělil na zadní straně modelu.

Klikněte v rozbalovací položce „Parameters“ na „Edit …“. Otevře se vám nové okno, kde máte možnost editace UVW síťoviny. Nejdříve však odklikněte „Cylindrical“, abyste mohli začít editovat. Celou síťovinu obepíná čtverec, chyťte jej za pravý dolní roh a zmenšete rozměr UVW síťoviny. Pokud si dobře všimnete, tak na čtverečkovaném pozadí je vyznačený čtverec. Ten ukazuje hranici, kde se musí síť nalézat. Pokud jste zmenšili, klikněte někam doprostřed síťoviny a táhnutím ji popotáhněte.

Nyní přepněte na vertexy. V okně „Edit UVWs“ klikněte na tlačítko „Mirror Horizontal“ (dvě šipky směřující k sobě), to otočí síťovinu, a pak klikněte na „Move“. Rozbalte nabídku v liště a zvolte první možnost. Na objektu ve scéně se zobrazí čtverečky. A nakonec vyberte podobně vertexy, jaké mám já. Pokud budete nahlížet do scény, tak uvidíte, jak se vertexy označují i na modelu.

V položce „Tools“ klikněte na „Relax …“. Zde nastavte „Relax By Edge Angles“ a několikrát klikněte na „Apply“. Ve scéně se textura na vršku trochu posune a stáhne se dozadu. To nám postačí. Okno „Relax Tool“ si nechte otevřené, ale přepněte na „Relax By Centers“. Nyní vyberte oblast vertexů kolem oka a použijte. Toto opakujte i u druhého oka, nosu, pusy a na obou ramenech. Uši nechte, jak jsou.

Přetáhněte všechny vertexy a urovnejte znova síťovinu, aby se vešla do vyznačeného čtverce. Poté klikněte na „Tools“ a na „Render UVW Template“. Otevře se vám tabulka, kde nastavte rozlišení 2 048 x 2 048 a zadejte „Render UV Template“. Vyrenderovanou mapu pak uložte.

Pro ty z vás, kterým se to nepodařilo, je ke stažení model i s UVW mapou pro další kroky.

Diffuse mapa

Nyní si otevřete Photoshop a otevřete si naší vyrenderovanou UVW mapu. Předpokládám, že základní zkušenosti s daným programem máte. Takže uchopte štětec a začněte vybarvovat UVW Mapu; k přiblížení použijte navigátor. Základní barvu, kterou byste měli udělat podobně, vidíte na obrázku.

Dříve, než začneme vybarvovat, si vytvoříme novou vrstvu. Ta se tvoří v kartě „Layers“ úplně dole položkou „Create a New Layers“. Po zmáčknutí se objeví nová vrstva v seznamu. (Vrstvy mezi sebou můžete přesouvat. Čím více je nahoře, tím má větší prioritu v obrázku.) Následně s označenou novou vrstvou tedy vybarvěte UVW síť a mapu uložte (File->Save As) v BMP formátu pod názvem diffuse. Otevřete si Maxe s naší hlavou a spusťte si material editor. Rozbalte položku „Maps“ a zde klikněte na „None“, u položky „Diffuse Color“ zvolte „Bitmap“ a načtěte naší texturu z Photoshopu. Na hlavu aplikujte modifikátor „TurboSmooth“. A následně vyrenderujte.

Jak vidíte, barva na modelu není nic moc. A tak budeme muset vzít barvičky a trochu si hrát. Můžete přimíchat světlejší/tmavší barvu či pod očima červenou. Vše je na vás.

Nejdříve si však ještě vytvoříte jednu novou vrstvu. A u vrstvy, která nese základní barvu, klikneme na tlačítko ve tvaru oka. Tím ji vypneme. Je to proto, abychom viděli na UVW síť. Ještě je pak jedna možnost, a to, že ji uděláme průhlednou. Nastavení průhlednosti máte v tom samém panelu s posuvníkem a nápisem „Opacity“.

Pokuste se tedy o něco podobného. V průběhu práce si klidně můžete vytvořit novou vrstvu a do ní malovat, pak ji můžete vypnout nebo zlehka zprůhlednit či smazat, když se nepovede atd. Pro ty, kdo nemají moc velké zkušenosti s Photoshopem, uveďme, že štětec najdete v plovoucím menu nalevo (bylo ukázáno na obrázku). V lište nahoře je tlačítko na vybrání jiného štětce a zde se dá nastavit i tloušťka štětce „Master Diameter“ nebo přechod „Hordness“. Toto menu se vám otevře i při kliknutí pravým tlačítkem na obrázek. Dál v liště je „Opacity“. Díky němu můžete nastavit, kolik procent barvy budete nanášet štětcem (tím můžete třeba přimíchat 10 % červené atd). Velice užitečné ...

Jak vidíte, použil jsem několik vrstev. Když jsem např. potřeboval nanést větší část tmavší barvy (vidíte pod krkem táhnoucí se dozadu), tak jsem ji dal do nové vrstvy a ještě koordinoval opacity. Nyní texturu uložte jako diffuse.psd, abyste mohli popřípadě později editovat. A taktéž ji uložte zase do diffuse.bmp (prostě přepíšete soubor). V Maxu by se měla pak mapa automaticky načíst. Pokud ne, načtěte ji ručně. Nyní můžete vyrenderovat. (Do renderu si přihoďte nějaká světla.)

Jak vidíte v renderu, už jdou vidět změny. Nyní se střídavě vracejte do Photoshopu a zpět do Maxe, abyste se podívali, jak to vypadá. Zkuste dokreslit nějaké detaily. Například pihy, bradavice, jizvy, oděrky. Můžete samozřejmě využít jiné štětce. Jejich výběr naleznete, pokud kliknete pravým tlačítkem na texturu. Vyjede vám menu a v něm – poté, co sjedete dolů – si můžete zvolit i sprej. Hustotu spreje pak lze nastavit v horní liště hned vedle opacity „Flow“.

Později pak připravíme další mapy na zhrubení, nasvícení ...

Jak vidíte, nějak jsem se s tím popral. Použil jsem několik vrstev. Některým jsem nastavil lehkou průhlednost, jiným velkou atd. Oděrky jsem vytvořil sprejem a popřípadě jim zase ubral na průhlednosti. Udělal jsem také nějaké detaily, jako vystouplé pihy, škrábnutí a nežidy. Takže poté, co vyrenderujeme v Maxu, vidíme jakýsi výsledek. Ten však není konečný, neboť na materiál kůže využijeme materiál „Fast Skin material“. Samozřejmě budeme muset nadělat další mapu, a to „Bump“. Ta nám poslouží k modelování nerovností apod. Je založená na černobílé barvě. S tím, že bílá barva vystoupí a černá se propadne.

Bump mapa

Nyní se vrhneme na Bump mapu. Texturu, kterou jsme dosud dělali, si uložte jako PSD soubor pro pozdější editování a uložte ji též jako BMP pod názvem bump. Poté můžete mapu zavřít a do Photoshopu si načíst texturu, kterou jsme uložili jako bump.bmp.

Celý obrázek si převedeme na černobílý, takže nahoře v liště dejte „Image->Adjustments->Desaturate“. Obrázek bude černobílý. Vytvořte si novou vrstvu a věci, které by měly být vystouplé, udělejte bíle, propadlé pak černě.

Nezapomeňte si zase uložit mapu ve formátu PSD (pod název bump.psd), abyste ji mohli editovat později.

Specular mapa

Nyní vytvoříme rovnou specular mapu, která slouží k nasvícení. Budeme vycházet z bump mapy. Bude se jednat zase o černobílou mapu. Čím bělejší barvu dáte, tím se bude více odrážet od světla. Měli byste vytvořit něco podobného, jako je dále na obrázku. Poté uložte jako specular.psd.

Materiál

Tyto tři mapy by nám zatím postačily s tím, že je později budeme ještě editovat. Nyní se přesuneme do Maxe a začneme vytvářet materiál, nasvícení a render.

Takže si otevřete „Material Editor“ a zvolte prázdný slot. Klikněte na tlačítko „Standart“. Otevře se vám na výběr nové okno. Vyberte položku „SSS Fast Skin Material (mi)“ (musíte mít přepnuto na mental ray render - ukazovali jsme si v předchozí části.).

Aplikujte materiál na objekt. Nyní načteme textury a nastavíme data. V rozbalovací položce „SSS Fast Skin Material (mi) Parameters“ klikněte na tlačítko „Bump …“ vedle nápisu „Bump Shader“. Zde nastavte „Multiplier“ na 0,5 (intenzita bump mapy). Pak klikněte na „None“ u položky „Map“. Vyberte „Bitmap“ a najděte vaší bump mapu, kterou jste si uložili (může být ve formátu BMP i PSD). Po načtení se vraťte tlačítkem „Go To Parent“ zpět do základní vrstvy materiálu.

Dále se přesuneme do rozbalovací položky „3-Layer Diffuse Subsurface Scattering“. Zde se nastavují tři vrstvy, které se navzájem prolínají. Takže u položky „Epidermal (top) layer scatter color“ klikněte vedle barvy na kostičku. Zvolte „Bitmap“ a načtěte vaší diffuse mapu. To samé zopakujte u položky „Subdemal layer scatter color“. A nyní vyplníme data k prolínáni vrstev:

Unscattered diffuse weight: 0,1
Epidermal (top) layer scatter weight: 0,8
Epidermal (top) layer scatter radius: 0,3
Subdermal layer scatter weight: 0,4< br> Subdermal layer scatter radius : 1
Back surface (through) scatter weight: 1
Back surface (through) scatter radius: 3
Back surface (through) scatter depth: 3

A přejdeme k nastavení světel. To najdete v rozbalovací položce „2-Layer Specularity and Reflections“. Načtěte vaší specular mapu do položek:

Overall specular Weight
Specular Weight #1
Specular Edge Weight #1
Specular Weight #2
Specular Edge Weight #2

A doplňte hodnoty
Edge narrowness (higher = narrower): 1
Shininess #1 : 8
Shininess #1: 25

V rozbalovací položce „Advacend options“ nastavte toto:

Lightmap gamma cure: 3,5
Zatrhněte Scatter indirect illumination
Scale conversion factor: 2
Falloff strength: 10

Po tomto nastavení zkuste vyrenderovat.

Světla/prostředí

Nyní si vytvoříme prostředí se světly. Do scény si aplikujte stejně jako v první části na konci „Omni“ a „mr Sky“. Přepněte do modifů a u Omni zapněte stíny (druh stínů zvolte „ Area Shadows“) a „Multiplier“ nastavte na 1,4. U „mr Sky“ nastavte „Multiplier“ na 0,01 a „Saturation“ na 0,2.

Do scény si aplikujte kouli „Sphere“ tak, aby uzavřela do sebe modely i světla. A ještě aplikujte „Plane“, které umístěte za model z pohledu, z kterého budete renderovat. Otevřte si „Material Editor“ a na kouli aplikujte volný slot. Barvu nechte šedou. To postačí. Na „Plane“ Aplikujte též nový slot a barvu nastavte na černou a hodnotu „Self-Illumination“ nastavte na 100.

Render

Teď přejdeme k nastavení renderu. Otevřete si jej (F10). Přepněte se do karty „Indirect Illumination“, zaškrtněte „Enable Final Gather“. Nastavte:

Multiplier: 0,9
Initial FG Point Density: 0,1
Rays per FG Point: 100
Interpolace Over Num. FG Points: 20

Sjeďte dolů, rozbalte si položku „Claustics and Global Illumination (GI) a zde zatrhněte v části „Global Illumination“, „Enable“, hodnotu „Multiplier“ nastavte na 0,9 a položku „Maximum Num. Photons per Sample“ na 800.

Nyní vyrenderujte.

Teď se vrhneme na oči. Otevřete si „Material Editor“. Zvolte nový slot. Styl světla nastavte na „Phong“. Barvu „Diffuse“ nastavte na neúplně bílou. „Opacity“ nastavte na 10. „Specular Level“ na 300 a „Glossiness“ na 50. Rozbalte si „Maps“ a vyhledejte položku „Reflection“, nastavte pak hodnotu na 30, klikněte na „None“ a načtěte třeba bitmapu nějaké krajinky.

Zvolte nový slot. Zde jen načtěte do „Diffuse“ obrázek, který je pod tímto textem. V jeho nastavení pak změňte „Tiling“ na 0,17 a 0,37 (opakování textury).

Zvolte další nový slot. Styl nasvícení nastavte na „Phong“. „Specular Level“ na 300 a „Glossiness“ na 50. Do „Diffuse“ načtěte Bitmapu oka jako u předcházejícího materiálu a ve vlastnostech obrázku nastavte „Tiling“ na 0,3 a 0,368. V rozbalené položce „Maps“ nastavte u „Reflection“ hodnotu 10 a načtěte „Raytrace“.

Nyní si ve scéně označte oko. V modifu v „Editable Mesh“ aktivujte „Elementy“. Oko se nám skládá ze tří elementů – z velké koule, pak propadliny a vypukliny. Označte si tedy kouli a aplikujte na ni poslední materiál, který jsme vytvořili. Pak označte element propadliny a aplikujte na ni prostřední materiál, který jste vytvořili. A jako poslední označte vypuklinu a na tu aplikujte první materiál, který jsme vytvořili (ten měl nastaveno opacity na 10, aby přes něj bylo vidět).

Deaktivujte elementy a aplikujte na celé oko modifikátor „UVW Map“. Vraťte se do material editoru a u druhého a třetího materiálu klikněte na tlačítko „Show Map in Viewport“. Poté se vraťte do modifů a rozbalte si sub-objekty a aktivujte „Gizmo“. Nyní pohybem můžete nastavit texturu na oku. Ale nejdříve to bude chtít ji zmenšit. Nastavte tedy „U Tile“ na 3,2 a „V Tile“ na 3. Díky gizmu a pohybem umístěte texturu tak, aby sedla na žlábek. Pokud textura ve žlábku nebude sedět (moc úzká nebo široká), tak si pohrajte s hodnotami v UVW map, které jsme si ukazovali. Anebo s tilingem textury v materiál editoru. Druhé oko zkopírujte.

Render by měl vypadat nějak takto.

Nyní máme základ shaderu nahozený. Teď můžete jednoduše pracovat na mapách, a tím vylepšit model. Jednou z posledních věcí, kterou společně ještě uděláme, je obočí. Na základě něj pak jednoduše můžete udělat třeba řasy či vousy nebo vlasy.

Takže označte si model. Pokud máte na modelu „TurboSmooth“, tak je třeba, aby byl nastaven „Iterations“ 1. (Je to jen proto, aby se nám lépe pracovalo). Na model aplikujte modifikátor „Hair and Fur“. Po celém modelu by vám mělo naběhnout ochlupení. Zvolte sub-objekt „Polygon“. V oblasti očí vyberte polygony jako já a pak klikněte na tlačítko „Update Selection“. Ochlupení se přidá na vybrané polygony. (Pokud vám vadí koule, která ohraničuje scénu, tak ji můžete smazat nebo schovat. Ale musíte myslet na to, abyste ji pak při renderu vrátili. Jinak se vám render značně prodlouží.)

Nyní aktivujte sub-objekt „Guides“. Ve scéně se objeví oranžové čáry. Ty teď musíme přizpůsobit tvaru obočí. Panel pro jejich deformaci naleznete v položce „Styling“. Tlačítko pro pohyb s čarami je „Translace“ a pro zvetšení/zmenšení je „Scale“. Pokuste se hlavně využívat pohledy left, front a top.

Pokud máte, tak „Guides“ můžete vypnout. Jak vidíte, obočí je úplně rozházené a jinak, než byly čáry, které jsme dělali. To hned napravíme spolu s dalším nastavením. Otevřete si část „General Parameters“ a zde nastavte:

Hair Count: 500 (množství)
Rand. Scale: 50 (velikost)
Root Thick: 6

V položce „Material Parameters“ nastavte:
Tip Color: černá
Root Color: šedá
Glossiness: 50

A v položce „Frizz Parameters“:

Frizz Tip: 10 (roztřepení ...)

A vyrenderujte.

Pokud se vám obočí v renderu nebude tvarově zamlouvat, tak ho jednoduše změňte, popřípadě nastavte i barvu apod. Tímto způsobem můžete dodělat i řasy, vousy atd. To samé platí i o texturách. Obrázek si uložte. Popřípadě si jej vyrenderujte ve větším rozlišení. A k tomu vytvoříme ještě jeden render který nám poslouží v post-produkci. Otevřete si tedy material editor a zvolte si nový slot. Do „Diffuse“ načtěte „Ambient/Reflective Occlusion (base)“. Hodnoty zde doplňte takto:

Spread – 6
Max distance – 100

Materiál zatím na nic neaplikujte. Otevřete si nastavení renderu a v kartě "Common" si nastavte větší rozlišení (já jsem zadal 800 x 600. Rozlišení musí být stejné jako v barevném renderu! Jinak vám nebudou sedět obrázky na sebe.). Následně vyrenderujte.

Po uložení obrázku se vraťte do nastavení renderu a přepněte se do karty „Indirect Illumination“ a odtrhněte „Enable“ u „Global Illumination“. Pak se přepněte do karty „Processing“ a zatrhněte „Enable“ u položky „Material Override“. Z material editoru poté přetáhněte (zkopírujete) materiál na tlačítko „None“. Nyní vyrenderujte, měl by se vám vytvořit černobílý obrázek. Ten si uložte.

Otevřete si Photoshop a načtěte si oba rendery do něj. Začneme černobílým renderem. Stiskněte klávesu M a přetáhněte celý obrázek, pak stiskněte V a přetáhněte černobílý obrázek do okna barevného renderu. (M a V jsou zkratky pro funkce v panelu. Na obrázku jsou vyznačené.)

Usaďte obrázek tak, aby seděl přesně na rozměry. V panelu s vrstvami nastavte styl opacity na „Multiply“ a opacity nastavte na 60 %

Obrázek si pak uložte jako BMP či JPG.

Tak toto je závěr našeho úsilí. Nyní už je vše na vaší trpělivosti hrát si a dotáhnout to do zdárného konce. Jak jsem se už několikrát zmiňoval, dodělat textury, přidat vousy atd. Prostě si s tím vyhrát. Tady je ještě ukázka, jak to vypadá, když přidáte vousy či vlasy. Přeji příjemnou zábavu a bohatou fantazii.

Finální model tohoto tutoriálu se všemi texturami je ke stažení zde. .

Doufám, že se vám tento dvoudílný tutoriál líbil, a těším se na vás u dalšího.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: