3D-Coat, co se potká cestou, díl druhý - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3D-Coat, co se potká cestou, díl druhý

27. března 2008, 00.00 | V minulém díle jsme si 3D-Coat poměrně široce představili a také jsme si představili základní techniky ovládání celé aplikace. Dnes tedy již máme dostatečné znalosti pro sofistikované rozvinutí předešlých poznatků, a tedy – stručně řečeno – k zahájení práce…

Otevření, naimportování modelu

Jak jsme si již minule řekli, načíst můžeme model v různých formátech, a to obj, fbx a také (což jsem zapomněl) lwo. Tedy načteme model (ideálně s UV souřadnicemi) a objeví se nám následující okno.

00

V něm můžeme definovat dvě úrovně segmentace modelu. První z nich je high poly segmentace, která je využívána pro generování – srovnávání povrchu při generování normálových map, a druhou (carcass) je hodnota segmentace brané jako základ komparace normálových map. Definujeme tak tedy dvě úrovně. První pro „práci“ v editoru a jako základ pro normálové mapy a druhou, řekněme, částečně virtuální, která je využívána pro ony normálové mapy.

Za další můžeme definovat velikost textur, které se budou exportovat jak pro normálové mapy, tak pro SPD a také barvu s odleskem. Zajímavé a také podstatné je upozornění o tom, že bychom neměli jít do větších hodnot než 2048 x 2048 v případě, že máme kartu o max 256 MB Ram.

Poté můžeme definovat to, jakým způsobem se má chovat UV. Tedy zda chceme ponechat UV, zda použijeme automatické rozbalení či zda zachováme „klastry“ (oblasti), což je de facto něco mezi, kdy stávající UV (nedokonalé) můžeme doladit.

U UV je ještě podstatné, že můžeme definovat chování vnitřních segmentovaných UV polygonů. Jedná se tedy o podobné nastavení, které najdeme ve svých důsledcích i v C4D. O vnitřní chovní segmentované UV sítě.

01
V tomto případě je režim při plném vyhlazení a vyhlazení při zachování hran velmi podobný...

Za další definujeme to, zda se má objekt vyhladit – tedy řekněme NURBSově zaoblit. To samozřejmě chceme v případě, že se jedná o editaci organického objektu. Pokud bychom pracovali s objektem řekněme „technickým“, například nějakou zdí, u které bychom chtěli vytvořit plastické cihly, omítku a podobně, pak asi ponecháme tuto volbu vypnutou.

02

Poslední volby definují zachování pozice a také nastavení vzájemného vyhlazení založeného na analýze normál původního objektu. Tedy pokud bude úhel normál dvou sousedících objektů vyšší než úhel zadaný, objekt v této části nebude vyhlazený. Klasika…

03

Máme načteno, dalo by se říci. Ale co když budeme chtít zadání změnit? Stačí jít do menu Edit a zde zvolit příkaz Change Mesh and Texture resolution. Tím změníme zadání velikosti textur a také datové velikosti modelu.

Orientace v základních menu programu

File

Je jasné, že tímto menu se dostaneme k otevření vytvořených souborů a k importu, ale také k nastavení exportu dat – tedy textur. A to jak normálových map, tak SPD deformací. Můžeme také pomocí tohoto menu exportovat mapy barevnosti, ale také je importovat do modelu (a to je docela šikovná věc).

04

Obecně je pro export normálových a spd textur vhodnější (podle mého) v tomto menu uvedený „baking tool“ než prostý export textur, který najdeme v položce Import/Export textures. Osobně jsem vyzkoušel oboje, a jak jsem již řekl, ze zkušenosti preferuji „baking tool“.

Edit

Mimo klasické Undo/Redo zde najdeme již zmíněný nástroj pro úpravu importovaného objektu a také velikosti generovaných textur. Dále tu je tu poměrně rozsáhlé spektrum nástrojů pro výměnu textur s Adobe PhotoShopem, ale šířeji s jakoukoliv aplikací, která psd formát používá. Můžeme tak do procesu s 3D-Coatem napojit také BodyPaint 3D. Záleží jen na tom, jakou aplikaci zadáme v preferencích programu (View/Option).

A je tu ještě jedna zajímavá drobnost. Můžeme zde mimo jiné také nechat pro model spočítat simulovaný skydome, který je následně využíván pro simulaci efektu Ambient Occlusion. Logicky se Skydome chová poněkud jinak a je do značné míry závislý na nastavení, ale volba to je velmi zajímavá zejména pro simulaci finálního osvětlení a chování modelu v něm. Využít můžeme dome v podobě polokoule a nebo plné koule. Definujeme počet využitých světelných zdrojů a pak už jen čekáme na propočet. Ten není z nejrychlejších, bohužel, ale co se dá dělat. I tak se mi to jeví jako docela pěkný trik. Výsledek výpočtu je totiž promítnut do vrstvy textury povrchu, a ta je logicky promítnuta na objekt, tedy po prvním výpočtu už se o další starat nemusíme.

05

View

View je bezesporu jedním z nejdůležitějších menu vůbec, protože se v něm definuje více než jen to, jak uvidíme objekty scény. Ale i to zde najdeme…

Náhledy textur

První tři příkazy slouží k náhledu textur, a to v pořadí barva, normálová mapa v globálním režimu a také mapě odlesku. Co je v okně náhledu textury bezvadné? Náhled UV sítě a to včetně sítě segmentované (tedy původní a řekněme „carcass“), možnost přibližování a nekonečné dlaždice.

06

Další možností tohoto menu je přepínání pohledu, kdy „5“ na numerické klávesnici přepíná kosoúhlý pohled s perspektivou. Samotné pohledy (tedy zprava, shora a podobně) se definují také pomocí numerické klávesnice.

Další přepínače jsou zajímavé z pohledu analýzy výsledku v případě například exportu normálové mapy do low poly modelu a podobně. Můžeme se totiž přepínat do různých režimů low poly zobrazení (low poly s deformační mapou, bez ní a high poly), to vše pomocí uvedeného příkazu a nebo pomocí číslice „6“.

07

Je zde také možnost aktivace mřížky a přichytávání k ní, ale samozřejmě i další možnosti zobrazení. Od zobrazení hran polygonů objektu (klávesa „4“) až po samotné typy zobrazení modelu. Tedy to, zda bude model zobrazen jen v podobě skulptovaného modelu, či včetně textury povrchu, odlesku a podobně. Celkově máme k dispozici následující volby:

Stínovaný model („5“), tím se míní včetně textur povrchu a odlesku

Model se zahrnutím mapy prostředí

Zrychlené stínování

Pouze reliéf (užitečné pokud nám jde jen o něj)

Bez stínování – trochu divoké, neb pak ztrácíme přehled o plasticitě povrchu

Pouze odlesk – docela kvituji současný náhled pomocné mřížky, která pomáhá se zvýrazněním základního tvaru modelu.

Ani to není všechno, ale pravdou je, že následující položky jsme již zmínili minule, jedná se o aktivátory jednotlivých správců. Poslední v tomto smyslu opravdu významnou volbou je nastavení voleb celé aplikace.

Uživatelé jistě zaplesají, že se dají nastavit takřka všechny atributy barev aplikace. Ale podstatná jsou i další nastavení.

V prvé řadě to je nastavení externí 2D bitmapové aplikace, která má být využívána jako pomocný editor textur, zapnutí prostorové mřížky, která může při skulptování občas překážet, vypnutí úvodních oken po spuštění aplikace (přepínání rozhraní), okraje při exportu textur…

Najdeme zde nastavení horní lišty (zobrazení úbytku, gammutu stopy), nastavení vlivu myši a další.

Symmetry

Nastavení symetrie je neoddělitelnou součástí nastavení a práce s 3D modelem a proto je mu i v 3D-Coatu věnovaná velká pozornost. V tomto maličkém menu můžeme definovat jednotlivé roviny symetrie a také to, zda je rovina symetrie zobrazená a nebo nikoliv. Pokud bychom chtěli rovinu symetrie posunout, žádný problém. Stačí stisknout klávesu TAB a posunout rovinu do požadované polohy.

To co je v tomto menu není ale ani zdaleka vše, co můžeme od symetrie čekat. Další možnosti nastavení symetrie najdeme ve specifickém nástroji, který pracuje s topologickou symetrií. Ale o tom později, až k němu dojeme…

Změna je život

Opustíme v tomto místě menu, protože zatím nemám potřebné znalosti abychom se mohli podívat na obsah vrstev, zmrazení a podobně a podíváme se konečně trochu podrobněji na nástroje, které budeme používat. Nejdříve základní orientace toho opravdu nejdůležitějšího…

Práce se štětcem

Opravdu asi nejdůležitější vůbec je štětec, jedná se o druhou ikonu v levé paletě a teprve po zvolení tohoto nástroje má smysl definovat typ štětce, tedy způsob nanášení, což je ikona první. Ta je rozbalovací a dává nám k dispozici široké spektrum možností. Od kombinace přítlak velikost/tlak, přítlak tlak, po kreslení čar (pozor, je tu i lepší systém), jakési razítko, které interaktivně umisťuje vzorek (v tomto případě by se asi hodil i obj model) na objekt až nakonec možnost výplně vzorkem do vytyčené oblasti (obdélník, do úseček, laso, kruh). K dispozici je také nastavení, zda chceme využít přechod do vytracena (v bodech), či zda chceme nanášení omezit jen na čelní plochy. Tím je výčet typů nanášení povrchu uzavřen.

08

Pokud chceme nanášet, musíme definovat v kterých kanálech chceme pracovat. Kanály – tedy součásti výsledku jsou na pravé straně. Každý jeden lze zapnout a vypnout, prozatím si necháme aktivní všechny (tedy hloubku – deformaci, barvu a odlesk).

Na co se soustředíme je nastavení štětce. Stopu si můžeme vybrat z menu, které se rozbalí po kliknutí na ikonku aktivní stopy. Stopa je také vždy znázorněna i v editoru při práci. Vybrat si můžeme jak stopu „komplexní“ (tedy psd stopa složená z vrstvy barvy, nerovnosti, odlesku a masky), tak normální obrázek černá/bílá, stopu Adobe PhotoShopu tak obj soubor. Stopy můžeme asociovat do skupin, a tím si dělat v předdefinovaných stopách pořádek a zrychlovat tak svou práci. Pokud klikneme na ikonu složky, otevře se adresář s množstvím obj modelů drobných stop. Skvělé, skutečně můžeme jako stopu použít jakýkoliv model. Otevře se také maličký editor této stopy, ve kterém můžeme řídit jednotlivé atributy stopy. Například pokud chceme kužel kolmo na povrch, zvolíme kužel, upravíme jeho polohu abychom jej viděli shora (pomocí přepínače) a vše potvrdíme. Vytvoří se pak nová stopa, a ta bude pracovat podle zadání, tedy vkládané kužele budou rovnoběžně s normálou povrchu. Co mi v tomto ohledu trochu chybí je možnost interaktivního natáčení. Stopy však jdou i mazat, a tak to zase nějak velký problém není.

09

10

Takže si něco vybereme a můžeme na jakýkoliv model začít nanášet. V horní liště pak máme ovládací prvky – definovat můžeme měkký tah pro přesnější nanášení (v případě prvních tří režimů práce se štětcem), dále velikost, úbytek (tvar úbytkové křivky, která je jinak brána z přechodu štětce případně z výšky modelu v rámci promítané osy), hloubka nanášení (negativní hodnota při stisku Ctrl), nastavení vyhlazení (vyhlazení je aktivní v případě, že stiskneme Shift), průhlednost stávající barvy vzhledem k barvě níže položené (pokud chcete promítnout barvu nanášeného povrchu v případě, že načtete celý materiál (tedy například tvář člověka), tak nastavte bílou barvu a průhlednost vyšší než 1. Poslední v řadě je nastavení odlesku při tomto nanášení… Hotovo? Tak můžeme zvolit štětec nanášení s analýzou velikosti i tlaku a můžeme začít. Je to divoké, že…?! Nevadí. Začali jsme, a to je důležité. Příště se posuneme ještě dále a podíváme se na to, že skulpting můžeme začít i jinak. A to pomocí nástroje, který je pro něj přímo určený.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: