Trapcode Particular: zajímavý plugin pro Adobe After Effects - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



VSE

Trapcode Particular: zajímavý plugin pro Adobe After Effects

24. dubna 2007, 00.00 | Aplikace Adobe After Effects je v současnosti nejrozšířenějším programem pro práci s pohyblivou grafikou. A to jak v amatérské, tak především profesionální sféře. K popularitě zajisté přispívá snadná
rozšiřitelnost pluginy, které navyšují již tak velké schopnosti programu. Dnes se podíváme na
plugin Particular z dílny švédské softwarové firmy Trapcode, který byl použit například ve filmu The Day After Tommorow.

Trapcode je švédská společnost, zaměřená na vývoj softwaru pro vizuální a pohybovou grafiku. Specializuje se tak především na uživatelsky přívětivé a dostupné produkty. U zrodu společnosti stál Peder Norrby, který dříve pracoval v Cycore, kde vnikl do světa After Effects pluginů. Když se Cycore rozhodla ukončit tvorbu těchto pluginů, Peder založil svou vlastní společnost – Trapcode, v jejímž čele stojí dodnes.

Mezi produkty Trapcode patří v dnešní době sedm After Effects pluginů – 3D Stroke, Shine, Starglow, Echospace, Sound Keys, Lux a Particular. První tři jmenované produkty jsou přitom dostupné i pro Combustion 3.

Za relativně krátkou dobu své existence si Trapcode produkty vydobyly velkou oblibu a jsou využívány řadou světoznámých společností. Z těch významných bych uvedl Disney, DreamWorks, Moving Pictures, MTV, Sony Pictures či Warner Brothers.

Particular

Na začátku pluginu Particular stála snaha přitáhnout zájemce o "částicové systémy/pluginy", kteří nebyli spokojeni se stávající nabídkou konkurence na trhu (například Particle Illusion – bohužel se jedná o externí program, Particle Playground – sice je integrován přímo v After Effects Pro, ale na obsluhu není moc user-friendly). Vzhledem k tomu, že pro úspěch produktu záleží na tom, jak ho přijmou uživatelé, tak se začalo přímo u nich zjišťováním, co jim chybí u konkurenčních částicových systémů. Po dvou letech od první myšlenky byla práce hotova a ve světě pohyblivé grafiky se objevil nový nástroj, který si oblíbila nejedna společnost.

Particular (cena 299 USD) pracuje ve „vlastním" 3D prostoru, který umožňuje zastavit pohyb částic a "projet" kamerou skrz nebo se otočit okolo scény ve stylu filmu Matrix. Máme také možnost využít vrstev v kompozici a nastavit částicím, aby se při dopadu na její povrch odrážely dál do prostoru. Samozřejmě je možné využít částic k imitaci sněhových vloček a následně vytvoření iluze padajícího sněhu ve scéně (sněhové vánice ve filmu The Day After Tommorow byly vytvořeny pomocí tohoto pluginu). Obdobné možnosti máme i pro vytvoření deště, neprostupného mračna a také třeba hejn letících ptáků. Díky přednastavením můžeme lehce využít a upravovat simulované výbuchy, ohňostrojové efekty či kouř. Všechny tyto možnosti byly ještě donedávna víceméně výsadou pouze 3D aplikací, ale v současné době můžeme pracovat s částicemi v 3D prostoru ve 2D aplikaci jakou jsou After Effects.

Velkou výhodou Particular je možnost využít a pracovat s vlastními částicemi. K tomu nám ve většině případů postačí samotné After Affects, kde si vytvoříme novou kompozici a v ní požadovanou částici. Nebo uděláme "pre-kompozici" vrstvy/projektu. Můžeme využít jak statické částice, tak i částice v pohybu. Doporučil bych vyvarovat se částic s jakýmkoli jiným pozadím než průhledným a zároveň nepřekročit rozměry pomyslnou hranici 200*200 px.

Kde se dají využít schopnosti pluginu Particular? Krom zmiňovaného filmu The Day After Tommorow je v současné době výsledek aplikace tohoto produktu k vidění například každý den v reklamě na internetové připojení jednoho operátora. Je to ta reklama, kde jsou jednotlivé scény zpomalené, ale v nich se rychle prohání "paprsek" světla a zanechává za sebou stopu. Ale protože "obrázek" vydá za tisíc slov, tak jsem se rozhodl přiložit pár video ukázek, které se nacházejí na Internetu, abyste si mohli udělat představu, co vše je možné pomocí Particular vytvořit.
Poznámka: pro stažení videa je třeba kliknout na obrázek.


Na této ukázce byly pomocí Particular vytvořeny mraky a déšť. Zdroj - Pierre Michel - Polar



Na této ukázce byl nejdříve vytvořen pták a pomocí particular "namnožen". Zdroj - Trapcode



Světelné "stopy" a jiskry pomocí Particular. Zdroj:Trapcode People



Pouze obrázek. Tutoriál na stránkách Video Copilot.

"Manuál" k Particular

Druhou a zároveň nejdelší částí mého článku je jakýsi návod, kde je česky popsána většina funkcí pluginu Particular, včetně ilustrativních obrázků pro jejich lepší pochopení.

Pokud chcete ze začátku lépe pochopit principy závislosti v Particular, tak doporučuji projít si Animation Presets, kde se nacházejí vytvořené animace pro sníh, kouř, ohňostrojové výbuchy a mnoho dalších přednastavení, která ze začátku pomohou a dají se použít takto hotové, nebo se mohou přizpůsobit.

Pod položkou Preview se nachází malé nadhledové okno, které je rychlou cestou k nadhledu animace bez nutnosti klasického preview celé scény. A je to také rychlá cesta k pochopení práce s Particular, protože máme možnost přímo vidět, jak se promítne změna nastavení do animace. Máme buď možnost výběru z rotace kamery okolo "objektu", anebo za stisku klávesy Shift můžeme umisťovat "objekt" v nadhledovém okně a hýbat s ním, a tím efekt rozpohybovat.


Okno Preview.

Emitter je centrum vzniku částic. Zde nastavujeme, kolik se bude rodit částic každou sekundu, jakým směrem se budou rodit od centra, jakou velikost bude mít "plocha", ve které budou existovat.


Ukázka z Effects Panelu programu After Effects

  • Particle/sec – zde nastavujeme, kolik nových částic se narodí každou sekundu.
  • Emitter type – pro určení "tvaru" částic a jejich funkčnosti – všechny částice se můžou vytvářet v jednom bodě – point; v rámci krychle/kvádru – box; do tvaru koule/oválu – sphere; částice se rodí v mřížce - grid (množství částic/bodů vertikálně a horizontálně se nastavuje přes Options – Grid Emitter); částice vycházejí ze zdroje světla umístěného v kompozici – light; částice se rodí z určené vrstvy v kompozici – layer; layer grid - stejné jako nastavení na layer, ale částice se rodí do mřížky.
  • Position X, Y a Z – zadáváme souřadnice, kde bude "zrodové" centrum.
  • Direction – stanovení "směru", jakým se vydají částice od centra – náhodně - Uniform; určitým směrem - Directional; určitým směrem, ale zároveň stejnou měrou na opačnou stranu - Bi-directional; částice se šíří od centra v kruhové ploše - Disc; částice vycházejí z centra náhodnými směry stejně jako u Uniform, anebo se šíří od centra v kruhové mřížce* - Outwards. (*musíme nastavit Emitter type na grid)
  • Direction Spread – určuje velikost rozptylu částic vycházejících z centra. Není však možné kombinovat s Direction - Uniform a Emitter type - Light.
  • Rotation X, Y, Z – rotace částic okolo os x, y a z.
  • Velocity – rychlost, jakou se pohybují nově zrozené částice od centra.
  • Velocity Random – zadáváme pro nově zrozené částice, o kolik procent budou náhodně rychlejší/pomalejší oproti nastavené rychlosti.
  • Velocity from Motion – nastavujeme, jakou rychlost zdědí částice po centru, odkud vycházejí. Podmínkou je, že centrum zrodu musí být v pohybu. Pro lepší pochopení doporučuji použít okno s preview, nastavit Animation Preset na none a zkoušet preview za pomoci klávesy Shift. Těžko se to vysvětluje, zjednodušeně řečeno to bude ve výsledku vypadat jako ocas za kometou, ale ne vždy ...
  • Emitter Size X, Y, Z – určuje rozměry pro Emitter Type - Box, Sphere, Grid a Light.

Particle - tato skupina parametrů slouží k nastavení vzhledu a vlastností částic jako doba jejich života, velikost či barva.


Ještě jednou ukázka z Effects Panelu.

  • Life – určuje životnost částice. Tedy dobu, po jakou se bude částice vyskytovat v kompozici od zrodu až do jejího zániku.
  • Life Random – obdobné jako u Velocity Random jen s tím rozdílem, že nastavuje rozdílnou dobu života o ± x %.
  • Particle Type – tato položka nastavuje, jaký tvar budou mít vzniklé částice – tvar koule - Sphere; koule se září okolo - Glow Sphere; tvar hvězdy - Star; nepravidelný tvar podobný obláčku - Cloudlet; obláčky, ale se stínem - Smokelet. Jednou z velkých výhod pluginu Particular je možnost práce s vlastními částicemi. A to přes nastavení Custom, kdy se nám odemkne položka Custom, kde nastavíme vrstvu, která bude použita jako předloha pro částice. Samotné Custom ponechá částici, tak jak jsme si ji vytvořili. Custom colorize nám poskytne možnost obarvit částice přes položku Color/Color over life.

  • Užití vlastních (Custom) částic

  • Feather – nastavuje "rozostření" prostoru okolo částice. Pouze v kombinaci s nastavením Particle Type na Sphere, Cloudlet a Smokelet.
  • Rotation – rotace částice. Možno použít pouze v kombinaci Particle Type Star, Cloudlet, Smokelet a Custom.
  • Rotation Speed – nastavuje rychlost rotace.
  • Size – velikost částice.
  • Size Random – částice budou náhodně vetší/menší v rozmezí x procent vzhledem k jejich velikosti (Size).
  • Size over life – po kliknutí se nám "rozbalí" něco jako graf, který slouží k nastavení velikosti částic v průběhu jejich života. Graf jde "zarovnávat" kurzorem pro vlastní nastavení, anebo můžeme využít po pravé straně předdefinovaná nastavení.
  • Opacity – nastavení "průhlednosti" částic.
  • Opacity Random – opět jako u Size Random atp., jen s tím rozdílem, že nastavuje rozdílnou průhlednost.
  • Opacity over life – obdobně jako u Size over life se nám "rozbalí" graf s možností nastavit různou průhlednost od zrodu až do zániku.
  • Set color – máme na výběr ze tří možností. První možnost At Birth nastaví jednu barvu, kterou jsme vybrali v položce Color, na celou dobu života částice. Po vybrání druhé možnosti Over Life máme možnost nastavit částicím barvu v průběhu jejich života – viz níže. A Random from Gradient nastaví náhodně barvu z položky Color over life.
  • Color over life – pro nastavení Set Color na Over life a Random from gradient se odemkne položka Color over life, kde máme možnost nastavit částicím, jakou budou mít barvu v průběhu jejich života. Po pravé straně máme možnost výběru z přednastavení.

  • Color over life - nalevo barva částic při jejich narození a napravo při jejich zániku


    Ukázka pro Color over live – nově zrozené částice jsou červené a zanikající tmavě modré

  • Transfer Mode – vybíráme režimy prolnutí jednotlivých částic mezi sebou.
  • Transfer Mode over Life – tato položka se nám odemkne, pokud nastavíme Transfer Mode na Normal/Add nebo Normal/Screen over Life. Na grafu nastavujeme, kdy a v jaké míře bude režim prolnutí na Add/Screen anebo Normal.


Položka Physics nastavuje chování částic. Máme na výběr nastavení pro částice, které jsou ve vzduchu, anebo částice, které dopadají a vzápětí se odrážejí od námi určené vrstvy.

  • Physics Model – máme na výběr ze dvou možností, a to Air nebo Bounce. Po té se nám odemkne buď položka Air, anebo Bounce, kde nastavujeme další parametry, ale těmi se nebudu zaobírat, pokud by byl zájem, tak bych přidal popis.

  • Physics Model na Bounce – částice dopadají seshora na plochu a od ní se odrážejí dál do prostoru.

  • Gravity – nastavení gravitace. Můžeme nastavit jak kladné, tak i záporné hodnoty.
  • Physics Time Factor – díky tomuto nastavení můžeme plně kontrolovat částice v čase. To znamená, že můžeme scénu urychlit/zpomalit, anebo například při výbuchu můžeme scénu zmrazit, obkroužit kamerou a poté nechat dovybuchnout.

Aux System vytváří jakýsi částicový systém uvnitř částicového systému. Z částic již existujících mohou vznikat nové, a to buď průběžně, anebo při dopadu. (Podmínkou je nastavení Physics Model na Bounce.)

  • Emit – máme na výběr, zdali se budou částice vytvářet při srážce – At Collision Event, anebo průběžně ze stávajících částic – From Main Particles
  • Color From Main – procentuální množství barvy, kterou částice zdědí po "rodičovské" částici.

Další nastavení, která se pod Aux System nacházejí, jsou funkčně stejná jako ty, co jsou pod položkou Particle, eventuálně Emitter.


Skupina nastavení Visibility kontroluje místo, kde jsou částice viditelné. Praktické využití bych viděl například při simulaci padajícího sněhu.

  • Far Vanish – definuje nejvzdálenější místo od naší pozice (kamery), od kterého se částice stávají neviditelnými
  • Far Start Fade – od tohoto místa částice začínají snižovat svou míru viditelnosti, dokud nepřekročí vzdálenost stanovenou v položce Far Vanish a "nezmizí" úplně
  • Near Start Fade – opak Far Start Fade. Stanovuje nejbližší vzdálenost vůči naší pozici (kameře), od které částice snižují svou viditelnost
  • Near Vanish – "nejbližší" vzdálenost, od které částice přestávají být viditelnými.
  • Near & Far Curves – způsob, jakým se částice budou stávat neviditelnými

  • Obrázek s popisky pro lepší pochopení položky Visibility.

  • Z Buffer – nastavuje vrstvu pro Z Buffer. Využitelnost je především při importu 3D scény například z 3ds Maxu.
  • Z at Black/Z at White – parametry pro Z Buffer. Popravdě do 3D moc nevidím, tudíž neporadím.
  • Obscure Layer – za normálních okolností jsou všechny částice vidět skrz vrstvy umístěné v Timeline pod vrstvou, na kterou je aplikován Particular. Zde nastavíme vrstvu, která zapříčiní viditelnost pouze těch částic, které jsou "před" vrstvou (z našeho pohledu vidíme pouze ty, co jsou před vrstvou).


Obscure Layer vypnuto – jsou vidět všechny částice, tedy i ty "schované" za oranžovým čtvercem.


Obscure Layer zapnuto – jsou vidět pouze částice před čtvercem.


Motion Blur dodává rychle se pohybujícím částicím efekt pohybu. Obdobné, jako když fotoaparátu nastavíme dlouhou expozici a podaří se nám s ním pohnout, tak se za objektem objeví rozmázlá šmouha.

  • Motion Blur – nastavuje, zda bude zapnuto – On; vypnuto – Off, anebo zdali budou použita nastavení kompozice. (Nastavení kompozice se provádí přes Composition -> Composition Settings, rychleji Ctrl + K, a poté klikneme na záložku Advanced)
  • Shutter Angle – kontroluje, jak dlouho bude "otevřená uzávěrka kamery". To ve výsledku ovlivní, jak dlouhé bude "rozmazání".
  • Shutter Phase – "vyrovnává" dobu, kdy bude uzávěrka otevřená. Hodnoty mohou nabývat kladných, ale i záporných hodnot.
  • Type – zde máme na výběr ze dvou možností. První Linear vytvoří jednolitý paprsek. Subframe Sample skládá "paprsek" za částicí z bodů.
  • Levels – pokud jsme si aktivovali Type na Subframe Sampling, tak zde kontrolujeme, z kolika bodů se bude "paprsek" skládat.

  • Hodnota Levels na 4. Paprsky se skládají pouze z pár bodů a nejsou "plynulé".


    Hodnota Levels nastavena na 12. Paprsky jsou již "plynulé".

  • Opacity Boost – spolu se zvyšující se hodnotou Shutter Angle se snižuje světelnost částice, protože světlo z ní se rozkládá i do částic za ní. Díky Opacity Boost můžeme kompenzovat světelnost.
  • Disregard – za jistých okolností už není požadované, aby byl efekt pohybu dále rozpohybován:
    • Nothing - nebere ohled na nic a další pohyby se "načítají".
    • Physics Time Factor (PTF) - nebere se ohled na Physics Time Factor, využití například při zmražení exploze – nebude ovlivněn efekt pohybu z výbuchu.
    • Camera Motion – nebere se v potaz pohyb kamery, a tím se nezvětší míra rozpohybování. Viz obrázek.
    • Camera Motion & PTF – ani kamera, ani PTF neovlivní efekt pohybu.


Nastavení Disregard na Nothing. Zde se pohybovaly jak částice, tak i kamera okolo scény. Pohyby se nasčítaly, a to se projevilo "ohnutím" částic.


Opět Disregard, ale tentokrát nastaveno na Camera Motion. Oproti předchozí ukázce je kompenzován pohyb kamerou a částice už nejsou "zahnuté".


Nakonec nám zbývá Render Mode. Jistě jste si všimli, že s narůstajícím množstvím částic na scéně se rapidně snižuje rychlost práce z důvodu dlouhých výpočtů. Tomu ale lze předejít nastavením Render M. na Motion Preview, kdy se nám bude vykreslovat namísto každé částice pouze jeden malý bod. Sice jsme ochuzeni o jakékoli efekty částic, ale pro zjištění jejich pohybu je to dostačující. Full Render vykresluje kompletně všechny částice se vším všudy, ale nebere v potaz hloubku ostrosti. Tu naopak vykreslí Full Render + DOF Square (AE) a Full Render + DOF Smooth, přičemž druhá varianta by měla být realističtější, ale lehce pomalejší, co se vykreslování týče.


Motion Preview


Full Render z předchozího obrázku


Opět Full Render, ale tentokrát pracující s hloubkou ostrosti – je zaostřena celá scéna


Předchozí scéna, ale s Full Render + DOF Smooth. Zaostřeno je pouze na část scény.

Závěrem

Z původního plánu napsat článek o pluginech se vyklubal částečně článek, ale především návod. Nicméně doufám, že někomu pomohl urychlit zorientování se v Trapcode Particular. Zároveň bych rád doporučil web Trapcode People, kde můžete nalézt videa a After Effects projekty uživatelů z celého světa pro inspiraci, anebo pro nalezení nových způsobů práce s Particular i dalšími produkty společnosti Trapcode.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » Digitální video  

 » Rubriky  » Software  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: