Sexy botka polobotka – materiály - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



VSE

Sexy botka polobotka – materiály

31. května 2007, 00.00 | Ono to je jako s plastikovým modelářstvím, jednou věcí je model samotný, ale to není nic bez dobrého povrchu. A povrch sám se neprojeví bez nasvícení. V tomto díle se zaměříme na první z těchto dvou zásadních otázek.

Příprava modelu

Máme tedy vytvořenou celou botu, předtím však, než vytvoříme scénu, materiály a také osvětlení, musíme si připravit samotný model. Jedná se nám zejména o nastavení zachovaných výběrů, které nám při mapování materiálu pomohou. Předtím si také všechny části modelu seskupíme do jednoho objektu Osy.

Vybereme si polygony kůže pod chodidlem a provedeme příkaz Výběr > Zachovat výběr. Tento výběr můžeme poté ve Správci nastavení pojmenovat například „podložka“. Poté si vybereme polygony podrážek a provedeme to samé, tedy zachováme výběr – se jménem „podrážka“.

80

81

Druhá bota

Vytvoření druhé boty je velmi jednoduché, stačí si vybrat objekt Osy s celou botou, zkopírovat jej a poté ve Správci souřadnic zadat měřítko ve směru Z = -1. Tím se nám bota převrátí. Ještě ale musíme otočit normály na všech polygonových objektech, abychom měli situaci skutečně korektní. Obě boty můžeme rozmístit. První bota má na mé scéně souřadnice -4,5, 0, -105 a rotace 0, 0, 0. Druhá bota má polohu 6,3, 0, 67,8 a rotaci 110, 0, 0.

Kamera a okolí

Pro podlahu nám poslouží jednoduchý objekt Rovina v souřadnicích 0, 0, 0 o velikosti 930 x 930 a množství segmentů 1 x 1. Vytvoříme také objekt Obloha a nakonec také objekt Pozadí.

Objektu Obloha zadáme vlastnost Kompozice, u které vypneme volbu „Viditelný kamerou“ a „Viditelný průhledností“, u objektu Pozadí naopak vytvoříme tu samou vlastnost a u ní zapneme jen právě tyto volby!

82

Vytvoříme si také objekt Kamera. Jeho poloha je (X, Y, Z) -220, 275, -330 a rotace (H, P, B) -37, -30, 0.

Materiál oblohy

Jelikož si připravíme vlastně tři varianty renderu, jednu standardními světly CINEMY 4D, jednu pomocí GI a jednu pomocí efektu Ambient Occlusion, musíme si připravit poměrně komplexní materiál pro oblohu, která nám bude emitovat světlo při GI verzi.

Naším cílem je u materiálu oblohy připravit vzhled, který z pohledu odrazivosti povrchů bot a také případné emise osvětlení pomocí efektu GI bude připomínat osvětlení interiéru. Proto použijeme vhodně upravené a nastavení přechody a výsledek bude velmi dobrý, však uvidíme..

V kanálu Barva nového materiálu vytvoříme shader Přechod a ten nastavíme podle níže uvedené obrázku. Představit si jej můžeme jako základní barvu místnosti ve vertikálním směru.

Poté v tomto kanále zvolíme shader Fůze, čímž se nám předešlý shader Přechod umístí do pokladového kanálu. Do krycího kanálu načteme další shader Přechod, který nastavíme tak, aby nám vertikálně tvořil okna. Krycí kanál necháme spolupracovat s podkladovým pomocí krytí „Násobit“.

83

Zkopírujeme si obsah podkladového kanálu a tento obsah načteme do masky, přičemž samozřejmě tento efekt aktivujeme. Upravíme vložený shader Přechod tak, aby uprostřed, v prostoru oken byla bílá barva a všude okolo černá. Tímto nastavením vymaskujeme „stínění“ v prostoru stěn naší „místnosti“.

84

85

86

Zkopírujeme si celý obsah kanálu Barva a zapneme kanál Svítivost, do kterého načtená data vložíme. Velmi drobně upravíme vložený obsah, a to následujícím způsobem> V prvé řadě změníme krytí na režim Násobení a upravíme parametr jas výše ležící barvy na 35 %. Poté si otevřeme nastavení přechodů v shaderu Fůze a všechny přechody upravíme tak, aby byly více měkké – pozvolné. Tím vytvoříme efekt prozáření mapy u „oken“ apod.

87

88

89

90

Právě připravený materiál si můžeme s klidným svědomím aplikovat na objekt Obloha, je v tomto okamžiku vlastně hotový.

Materiál pozadí a podlahy

Materiál pozadí bude také poměrně snadný. I v něm použijeme shader Přechod, ale speciální typ – čtyři rohy. Což je velmi zajímavý typ umožňující vytvoření efektního barevného pole, které se chová podle právě sděleného názvu. Jednotlivými barevnými uzly tedy definujeme barvu přechodu. Vytvoříme si tedy celkem čtyři uzly a těm nastavíme barvy podle obrázku. Mimo to také zadáme Turbulence šumu (100 %), vysoké oktávy pro kvalitní vnitřní strukturu turbulence (10) a také velikost – měřítko, turbulence (20 %). V kanálu Barva můžeme změnit typ krytí na Násobit a nastavit parametr Jas barvy na 95 % (k závěru jsem zjistil, že by bylo vhodné snížit jas pozadí, takže jsem to učinil takto). Kanál odlesku můžeme vypnout a tak jak materiál je, můžeme jej aplikovat na objekt Pozadí, přičemž u projekce zadáme velikost ve směru osy Y na 130 % (aby se nám přechod trochu ve výšce natáhl).

91

Předtím než opustíme nastavení tohoto povrchu, tak si zkopírujeme do schrány právě zpracovaný shader Přechod, bude se nám hodit.

Vytvoříme si nový materiál – materiál podlahy a do jeho kanálu Barva vložíme shader Přechod, který máme načtený. Upravíme jen základní hodnoty Turbulence (70 %) a Měřítko turbulence (10 %), načež se můžeme vrátit do hlavního nastavení kanálu Barva. Zde nastavíme parametr Jas na 30 % a krytí shaderu Přechod změníme na Násobit.

93

Aktivujeme si kanál Odrazivost a nastavíme do pole barvy odstín světle zelené 243, 255, 234 a Jas na 10 %. Do pole textury vložíme shader Fresnel, který nastavíme na levou barvu bílou a pravou světle šedou (102, 102, 102). Režim krytí tohoto shaderu bude samozřejmě na Násobit.

94

Aktivujeme si kanál Hrbolatost, kterým vytvoříme nerovnosti aplikované zejména na odrazivost podlahy, čímž bude tento efekt zajímavější. Do pole textury načteme shader Šum a parametr Intenzita nastavíme jen na 6 %. Otevřeme si nastavení shaderu a změníme jeho typ na Wavy Turbulence, snížíme oktávy 1,2, čímž šum zjednodušíme a celkovou velikost upravíme na 300 %. Ostatní parametry můžeme ponechat.

95

Aktivujeme další kanál, kanál Alfa, do kterého načteme opět shader Přechod, ale tentokrát nastavený na 2D-kruhový. Upravíme barvy tak, aby vlevo na pozici 33 % byla bílá barva a vpravo na pozici 66 % černá.

96

V kanále Odlesku (musíme si uvědomit, že odlesk bude aktivní jen v těch typech výpočtů, ve kterých budeme mít aktivní světla) upravíme parametr Šířka odlesku na 35 %, Výška na 160 a Úbytek na -12 %.

97

Poslední parametr, který upravíme, se nachází na stránce Iluminace, ve které nastavíme typ iluminačního povrchu na Blinn, čímž se náš odlesk poněkud rozšíří.

98

Vytvořený materiál tak jak je můžeme aplikovat na povrch objektu „Rovina“.

Materiály boty

Lesklý plast

Základní materiál plastu bude opět velmi jednoduchý. Vytvoříme si tedy nový materiál a do kanálu Barva načteme shader Fresnel. Ten nastavíme na levou barvu tmavě šedou (79,79,79) a pravou na černou (0,0,0). Střední uzel upravíme do polohy cca 42 %.

99

Velmi podobný přechod vytvoříme také v dalším kanálu, v odrazivosti, zde bude levý uzel ještě tmavší (60,60,60) a pravý opět černý (0,0,0). Střední bod umístíme na cca 35 %.

100

Dalším upraveným kanálem bude Odlesk, kde upravíme šířku na 60 %, výšku na 170 % a úbytek na -20%.

101

I v tomto případě upravíme iluminační režim na stránce Iluminace na Blinn.

102

Tak jak je, můžeme materiál aplikovat na všechny součásti boty vyjma přezky.

Kůže podložky

Tento materiál jsem si představoval jako materiál vyčiněné kůže, který je barevně i povrchově upravený, takže trochu název zavádí. Ale nevadí. Pro povrch můžeme vyjít z předešlého materiálu, který si zkopírujeme.

Nastavení barvy je zcela shodné s předešlým materiálem. Je zde shader Fresnel nastavený vlevo na tmavě šedou (79,79,79) a vpravo na černou (0,0,0). Střední uzel upravíme do polohy cca 42 %.

103

Do kanálu Povrchová úprava načteme shader Šum, typ Luka a velikost 5 %.

104

V kanálu Odrazivost necháme shader Fresnel (jak jinak), který zde byl u předešlého materiálu, tedy s barvami tmavě šedou (60, 60, 60) a černou (0, 0, 0). Upravíme Jas v nastavení kanálu na 20 % a režim krytí Fresnelu zadáme na 20 %.

117

Z kanálu Povrchová úprava zkopírujeme shader Šum a vložíme jej do kanálu Hrbolatost. Nastavíme také intenzitu efektu na 5 %.

105

Upravíme také Odlesk, Šířku nastavíme na 100 % a Výšku na 26 %. Ostatní parametry necháme na hodnotě 0.

106

Upravíme iluminační typ na stránce Iluminace na Oren-Nayar, který je vhodný pro drsnější matné povrchy.

107

Materiál aplikujme na objekt samotné boty a pomocí pole vlastnosti Textura „použít pouze na zvolené“ nastavíme zachovaný výběr Podložka.

Guma podrážky

Vytvoříme si nový materiál a i v něm použijeme shader Fresnel. Ono jak vidno, jedná se o efekt velmi často používaný. V tomto efektu nastavíme tři barvy, zleva světlounce šedohnědou (210, 205, 196), poté tmavší podobný tón (166, 157, 149) a nakonec tmavý tón stejného odstínu (47, 44, 38). Poloha jednotlivých uzlů barvy by měla být 0 %, 18 %, 100 %, mezilehlých uzlů 25 % a 40 %.

108

Do kanálu Povrchová úprava vložíme shader Šum typ Luka s globální velikostí 15 % a parametrem Vrchního oříznutí 34 %. Režim mísení v samotném kanálu Povrchová úprava necháme na výchozím nastavení, jen krytí snížíme na 10 %. Shader si zkopírujeme do schrány.

109

Aktivujeme si kanál Hrbolatost a vložíme do něj právě zkopírovaný shader Šum. Upravíme intenzitu efektu na 2 %.

110

Upravíme také kanál Odlesk, kde nastavíme Šířku na 100 % a Výšku 31 %.¨

111

Opět nastavíme iluminační režim na Oren-Nayar.

112

Materiál aplikujme na objekt samotné boty a pomocí pole vlastnosti Textura „použít pouze na zvolené“ nastavíme zachovaný výběr Podrážka.

Kov přezky

Kovový povrch bude poměrně jednoduchý na přípravu a světe div se, opět použijeme shader Fresnel.

Aktivujeme si kanál Barva a načteme do něj shader Fresnel. Ten bude mít nastavenu vlevo bílou barvu a vpravo světle šedou 187, 190, 182. Střední bod nastavíme na 40 %. Režim krytí v nastavení kanálu Barva nastavíme na Násobit a intenzitu Jasu na 60 %.

113

Kanál Odrazivost je dalším aktivním kanálem tohoto jednoduchého materiálu. V něm nastavíme Jas na 70% a můžeme jej opustit a jdeme dále.

114

Odlesk nastavíme na typ Kov s parametrem Šířka 50 % a Výška 250 %.

115

Iluminační režim nastavíme na typ Blinn a poté již jen můžeme aplikovat náš materiál na všechny kovové prvky – tedy přezky bot.

Souhrn

Měli bychom tedy v tomto okamžiku mít připravené všechny potřebné povrchy. V příštím, posledním díle si tedy scénu osvětlíme, a tím pádem ji dokončíme. Ale to opravdu až příště.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: