Reference shader 2.1, povedená aktualizace - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Nabídka práce
Poptávka práce


VSE

Reference shader 2.1, povedená aktualizace

24. července 2009, 00.00 | Při nedávno zveřejněné recenzi referenčního pluginu shaderů CINEMY 4D jsem byl do značné míry kritický, protože nástroj je to vcelku efektní, ale přesto zejména podpora v oblasti VRayforC4D nebyla taková, jakou bych předpokládal. Právě vydaná aktualizace je ale velmi povedená a v zásadě eliminuje mé dřívější výtky...

Opravdu žhavé

To, že Andreas Kettner chce aktualizovat svůj shader, jsem věděl již ze šeptandy dalších kolegů, recenzentů, kteří jeho nástroje testují, ale přesto se musím pochlubit. Oficiální mail o vydání nové verze přišel 21. července večer a s ním také příjemná informace, stávající uživatelé mají aktualizaci zdarma. Přičemž nejde jen o nějaký primitivní „bugfix“.

Kratičce o autorovi a pluginu

Jelikož je Andreas již osobou velmi propíranou a zmiňovanou častokrát (Reference shader, EnDof a Splurf), tak musíme uvést, že uvedený plugin Reference shader stojí 35 EUR a zakoupit se dá přes internet s platbou přes Paypal, avšak zapotřebí je prvních 11 čísel CINEMY 4D.

Informace o pluginu najdeme na stránkách http://www.blackstar-solutions.de/en_c4dshader.php, přičemž je zde ke stažení také demo verze produktu pro C4D R11 PC32/PC64 a MAC32/MAC64 a také pro verzi 10 v PC32/PC64 a MAC32.

A co je tedy nového?

V zásadě se musím přiznat, že předchozí verze mne zklamala zejména v deklarované podpoře VRay. Tato podpora je nyní opravdu skutečností, shader funguje všude stejně a není rozdílu (ve funkčnosti) mezi užitím v C4D a nebo VRayforC4D. Další novinka je ale plně funkční a tu oceňuji především.

Jak jsme již psali několikrát, systém do jistné míry simuluje v rámci kanálového zadávání uzlový systém, jehož flexibility ale samozřejmě nedokáže docílit. Přesto se ale jedná o systém velmi hodnotný. Dnešní aktualizace tuto situaci ještě o něco zhodnocuje a to způsobem, který jde svým způsobem dále než standardní uzlové zadávání.

V případě uzly definovaného materiálu (například finalRender) je obrovskou výhodou, že výsledek může být odvozen jen z jednoho zdrojového shaderu, který je v různých větvích různě upravován a filtrován. Změnou mateřského uzlu způsobíme změnu celého materiálu. Co je ale trochu otravné je skutečnost, že musíme pro různé efekty vstupní data různě filtrovat. Například si představme, že bychom měli přepsaný C4D editor materiálů do uzlů a chtěli bychom použít jeden vstupní shader z barvy v kanálech odrazivosti normálových map.

A u každého výstupu – kanálu musíme vstupní data filtrovat, pro odrazivost snížit sytost, pro normálové mapy nejdříve upravit barevnost, pak převést do škály šedé a nakonec konvertovat na normálové mapy a tak dále. Celkově tak vznikne slušná změť uzlů a filtrů, které sice plní dobře svou funkci, ale možná si v ten okamžik může uživatel postesknout, že prostá upravená kopie by už možná byla jednodušší. Ale ta by zase nešla upravovat jen změnou mateřského shaderu... A nebo možná šla, Reference shader ve verze 2.1 totiž tohle umí, a to je opravdu vynikající možnost.

Nově nám tedy tento shader umožňuje vytvářet jakousi dynamickou instanci, která od svého „rodiče“ přebírá vše, pokud ale uživatel neřekne jinak.

Pokud si vezmeme náš hypotetický příklad, pak v odrazivosti je vlastně velmi podobný shader jako v barvě, jen jsou trochu odlišné barvy. Všechny ostatní parametry jsou shodné. Reference shader nám tedy umožňuje použít instanci původního kanálového shaderu, u kterého ale můžeme využít parametr Overwrite – přepsat. Tímto parametrem si vybereme prvek shaderu, který chceme mít nezávisle řízený, a ten si načteme – a jeho nastavení provedená v tomto separátním referenčním shaderu převáží nad nastavením mateřským. Ale jen a pouze v tomto parametru, což je vynikající záležitost. Upravíme si tak jen a pouze nastavení barev, například, ale ostatní parametry shaderu, například šířka dlaždic a jejich typ a podobně, budou nadále načítány z mateřského shaderu.

Jaký je výčet parametrů? Každý jeden seznam vyvolaný tlačítkem Overwrite obsahuje všechny parametry, které jsou ve vstupním instancovaném shaderu a tudíž je tento seznam dynamický – závisí prostě na rodiči. Co mne trochu mrzí je forma řazení, že se mimo samotných názvů parametrů nedědí také jejich kategorizace do jednotlivých záložek nastavení shaderu, protože tím by se navigace zrychlila a zpřesnila. Takto může být seznam dosti dlouhý a tudíž nepřehledný. Musím přiznat, že jak jsem ten seznam spatřil, vzpomněl jsem si na XPresso a boje s různými sáhodlouhými seznamy uživatelských dat. I ty (a to si je dělám často sám) bývají velmi nepřehledné.

Přes menší výtku v oblasti navigace dat, která můžeme upravit, vnímám celý systém jako vynikající, bezprizorně je využito možností, které klasické kanálové zadávání materiálů nabízí. Možnost editace jen některého parametru ze vstupní instance je možností vskutku unikátní a zároveň velmi efektivní. Zásadně se také zvyšuje produktivita práce a počet jednotlivých doplňkových shaderů (upravujících barvu, sytost a další) snižuje na naprosté minimum.

01

02

Jinak samozřejmě musím upozornit na nutné omezení celého tohoto principu vyplývající nikoliv z pluginu samotného, ale z principu kanálových materiálů C4D. Opět asi bude nejsnazší popsat situaci na příkladu.

Předpokládejme, že máme v materiálu v kanále Barva shader Vrstvy a ten obsahuje další vrstvy – shadery. Jakmile budeme instancovat shader Vrstvy v jiném kanálu, tak opět máme k dispozici možnost úpravy dat instancovaného shaderu, ale v tomto případě jen shaderu, který si načteme a jeho vlastních dat, nikoliv obsahu! Tedy v případě shaderu Vrstvy můžeme měnit krytí a spol, ale nemůžeme, poměrně logicky, ovlivňovat jednotlivé shadery, které jsou do shaderu Vrstvy vložené.

03

VRayforC4D

Původní podpora systému VRayforC4D byla podle mého spíše proklamativní a nešlo ji, bohužel, brát příliš vážně. Jednoduše nefungovalo to samé co v případě C4D a to bylo z pohledu uživatele tristní.

Situace je touto aktualizací zásadně změněna k lepšímu. Již níže uvedené náhledy dokládají, že lze listovat v jednotlivých VRay materiálech, lze zcela běžně načítat jakýkoliv obsah  a také fungují možnosti úprav instancí. Prostě vše je jak má být a to je z pohledu uživatele to podstatné.

04

Shrnuto

Přiznávám, a opět to opakuji, že mi předešlá verze 2.0 přišla nedovařená a vlastně jsem byl i poměrně líný na to, abych ji častěji používal. Verze 2.1 se ale zdá podstatně dospělejším nástrojem a jako takovou ji hodnotím hodně vysoko a jsem rád, že jsem „vydržel“. Jakmile bude doplněno do upravitelných kanálů instance členění parametrů (třeba jen oddělených čarou oddělovače) podle původních záložek, nebude to mít chybu. Už takhle ale mohu tento nástroj směle doporučit.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

 » Rubriky  » Software  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: