Oblaka v Terragenu 2 - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Nabídka práce


VSE

Oblaka v Terragenu 2

4. března 2008, 00.00 | Nejvýraznějším prvkem oblohy bývají oblaka. Ta jsou také posledním tématem, které nám zbývá při našem vytváření oblohy. O tom, jak se oblaka vytvářejí a jaké parametry můžeme u nich nastavit, si povíme v našem dnešním článku.

Oblaka se vytvářejí pod stejnou záložkou, pod kterou jsme v minulém díle experimentovali s atmosférou. Otevřeme tedy dialog „Atmosphere“ a zde klikneme na tlačítko „Add cloud layer“. Terragen v této verzi konečně podporuje vytváření několika vrstev mraků, a ne pouze jednu, jak tomu bylo doposud. Pokud vím, tento počet není omezen.

Když konečně klikneme na již zmíněné tlačítko „Add cloud layer“ tak vidíme, že máme na výběr z pěti možností. Těchto pět možnosti představují pět různých konfigurací vrstvy mraků.

Pro představu jsou zde ukázky všech pěti variant.

High level – Cirrus 2D:

Mid level – Altocumulus 2D

Mid level – Altocumulus 3D

Low level – Cumulus 2D

Low level – Cumulus 3D

Ještě než půjdeme dál, tak bych chtěl zdůraznit, že zde nejde o 5 různých druhů mraků, ale o 5 předdefinovaných nastavení. Můžeme tedy vytvořit např. „Low level – Cumulus 2D“ a změnou parametrů z něho udělat mraky podobné „Mid level – altocumulus 3D“

Přejdeme na první záložku nastavení mraků.

Prvním parametrem je „Cloud altitude“. Tím určujeme výšku, v jaké se mraky budou nacházet. Čím vyšší hodnota, tím vzdálenější a menší mraky ve výsledku získáme.

Druhým parametrem „Cloud depth“ určujeme „hloubku“ mraku. Když zvýšíme hodnotu tohoto parametru, tak získáme výrazné a „hutné“ mraky s výraznou hloubkou. Snížením této hodnoty získáme mraky jemné, lehké a méně znatelné. Např. u prvního obrázku „Cirrus 2D“ je tato hodnota velice nízká. Na následujících obrázcích jsme experimentovali s nastavením tohoto parametru. Na prvním obrázku jsme použili hodnotu 150, na druhém 450.

S vyšší hodnotou nám vznikla výraznější hradba z mraků.

Další veledůležitý parametr je „density shader“. Pokud na něj klikneme, otevře se dialog „Density fractal“, který by nám již měl být povědomý. S podobným dialogem jsme se již setkali v úvodním článku o TG2, kde jsme vytvářeli pohoří. Podobný shader, kterým se definuje tvar pohoří, slouží k definování vzhledu oblohy (on se dá použít i pro texturování povrchu, ale o tom až někdy jindy…). Stejný dialog je dostupný i přes tlačítko “pattern”, který nalezneme v horní polovině první záložky. Tento shader slouží k definování samotného tvaru mraků. Jelikož jde o klíčový bod při vytváření mraků, tak se k němu později vrátíme a popíšeme si jej podrobněji.

Parametr „Edge sharpness“ určuje, zda budou okraje mraků ostré nebo zda budou jemné. Tuto vlastnost mraků můžeme nastavit i jinými parametry, jak si ukážeme dále.

„Cloud density“ je parametr, který definuje hustotu mraků. Vyšší hodnota parametru produkuje temnější a výraznější mraky. Tento parametr budeme nejčastěji nastavovat s parametrem „Density depth“, jelikož oba parametry ovlivňují výraznost a hustotu oblaků.

Parametr „Coverage adjust“ určuje pokrytí oblohy mraky. Pokud tato hodnota bude nízká, bude obloha pokryta mraky minimálně, pokud naopak hodnotu z výšíme, dosáhneme vyššího pokrytí oblohy. Při vyšších hodnotách musíme však počítat s tím, že pravděpodobně získáme tmavší obrázek, neboť mraky budou více zakrývat slunce.

Poslední dva parametry určují barvu mraků. S barvou to není zas tak jednoduché, neboť výsledný odstín určují jak tyto dva parametry, tak i barva světelného zdroje a nastavení atmosféry, jak jsme si ukázali v jednom z posledních článků, kde jsme vytvářeli západ slunce a nastavením atmosféry jsme dosáhli červených mraků.

Dobrá, zkusme si tedy „pohrát“ s těmito parametry.

Mějme tuto oblohu.

A nyní nastavme hodnotu parametru „cloud color“ na R:250 G:148 B:131.

Opět jsme získali oblaka před západem slunce, ovšem bez typického tmavě červeného pozadí. Je vidět, že pokud chceme dosáhnout efektu západu slunce, či jiného podobného efektu, tak se bez modifikace atmosféry neobejdeme.

Přejděme na druhý parametr ovlivňující barvu „Scattering colour“.

Zkusme nastavit „Cloud color“ na původní barvu a „Scattering colour“ nastavme na hodnotu R:250 G:148 B:131 – tedy na barvu, kterou jsme použili v našem prvním experimentu. A zkusme porovnat, jak se ta samá barva projeví při jejím aplikování na parametr „Cloud color“ a „Scattering color“. Vidíme, že výsledek není tak výrazný jako pří modifikaci předchozího parametru.

Na druhé záložce „Lightning“ nalezneme parametry, které ovlivňují reakci oblaků na sluneční světlo.

„Sun glow power“ a „Sun glow amount“ nám určují sílu rozzáření oblaků v blízkosti slunce. Tyto parametry si již nebudeme popisovat podrobně, jelikož jsme si je již vysvětlili v článku o atmosféře. Stejně tak je tomu s parametrem „Enviro light“, které má stejný význam jako u atmosféry.

Uprostřed této záložky nalezneme parametr „Fake scattering“. Když zkusíme experimentovat s jeho hodnotou, zjistíme, že s vyšší hodnotou dostaneme jasnější mraky.

Na následujících obrázcích jsme nastavili hodnoty 0.25 a 5.25. Vidíme, že na stíny, ani na nejbližší okolí mraků, tento parametr nemá žádný vliv.

Přejděme k parametrům „Light propagation“ a „Light propagation mix“, které určují kolik světla mraky propustí. Se zvýšením hodnot dojde ke zvýšení jasu mraku. Viz následující obrázek, kde jsme použili hodnotu parametru „Light propagation mix“ 5.

Je vidět, že dochází k „přepálení“ míst na obloze a ke ztrátě detailu. Druhá věc, které bychom si měli všimnout je, že tento parametr ovlivňuje jas stínu vrženého mrakem. Je to logické, čím vyšší hodnota – tím více projde světla mrakem – tím méně výrazný bude vržený stín.

Na záložce „Tweaks“ najdeme parametry „Ambient“, „Fake dark power“ a „Fake dark sharpness“, které fungují stejně, jak jsme si to již vysvětlili u atmosféry.

Postupme dál a podívejme se na parametry „Base wispiness“ a „Base softness“.

První z těchto parametrů se zvyšující se hodnotou ubírá mraky z vrstvy.

Zde vidíme výsledky s použitím hodnot tohoto parametru 0,2,4. Kromě již zmíněného úbytku můžeme na výsledcích pozorovat zvýšení členitosti mraků

Parametr „Base softness“ se zvyšující se hodnotou mraky zjemňuje. Zde jsme opět použili hodnoty 0,2, a 4. Opět dochází k úbytku mraků, jelikož okraje jsou již tak jemné, že nejsou vidět, ale úbytek je jiný než u předchozího případu. Tam jsou okraje mraků stále zřetelné a ostré, když je porovnáme s tímto druhým experimentem.

Na poslední záložce nalezneme parametry, týkající se kvality renderingu mraků. Veliká výhoda spočívá v tom, že pro každou vrstvu mraků, můžeme kvalitu renderingu nastavit individuálně.

Parametrem „Rendering method“ rozhodujeme, zda se vrstva mraků bude renderovat jako 2D či 3D mraky. Zde je ukázka stejných mraků s použitím 2D a 3D hodnoty parametru.

Parametry „Number of samples“ a „Quality“ jsou na sobě přímo závislé a vyšší hodnota znamená vyšší kvalitu výsledného výpočtu (samozřejmě za cenu delší doby výpočtu).

To by bylo pro dnešek vše. Příště si ukážeme práci se slíbeným density shaderem.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » 3dscena - vlastni  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Software  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: