Novinky v Blenderu 2.46 (2. část) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



VSE

Novinky v Blenderu 2.46 (2. část)

6. června 2008, 00.00 | Změny v částicovém systému, Action Editoru či při práci s kostmi nebo nový QMC & Adaptive Sampling. To jsou jen některé z novinek v nedávno představeném Blenderu
2.46, které vám přiblížíme v tomto článku.

Částicový systém

V Blenderu 2.46 se u softbody, oblečení a částicové fyziky využívá nový systém správy dat. Zaprvé: průběh celé animace se zaznamenává na disk v průběhu náhledu animace (Alt + A), takže při dalším spuštění se data pouze čtou - tím je dosaženo mnohem lepší kvality náhledu. Ukládají se veškerá data od začátku do konce animace, a to do vlastního souboru, který je uložen ve složce zpracovávaného dokumentu Blenderu. Aby byla zaručena správnost zobrazovaných dat, vymaže systém po každé změně automaticky uložená data, která musí být takto znovu přepočítána. Mazat lze rovněž ručně v panelu nebo klávesovou zkratkou Ctrl + B (funguje i hromadně u všech aktivních objektů).

Druhou novinkou je úprava pomocí Bakingu. Jde o podobnou možnost, jak si předpřipravit animaci. Přímo za běhu měníte podmínky, které se poté ukládají do paměti.

Action Editor

I v této oblasti se dostalo Blenderu velkého rozšíření/upravení. Uveďme například zrcadlení jednotlivých scén podle několika vlastností, úpravu viditelnosti "kostí" v modelech, možnost nastavení animace pomocí různých časování (snímky/vteřiny), přidání/úpravu výběrových nástrojů aj. Zde je seznam všech změn. Je poměrně obsáhlý a vydal by na celý další článek.

Kosti

I zde bylo provedeno několik dílčích úprav. Za jednu z nejdůležitějších považuji možnost barevně si označit jednotlivé skupiny. Tato jednoduchá změna výrazně napomáhá k vyšší efektivitě práce. Primárně je tato funkce vypnutá, zapíná se na záložce Armature v Editing.

Při práci s "kostmi", v Pose modu, můžete kombinací kláves Ctrl+G zobrazit menu, ve kterém lze označené kosti přiřadit ke skupinám. Skupiny můžete i hromadně spravovat přes menu Pose-Bones Setting.

Také vizualizace nastaveného pohybu kostí byla upravena. Pro lepší orientaci byly nastaveny barvy takto:

  • úsek, který je před současným snímkem, je zobrazen černou/šedou čárou
  • úsek, který je nejdále jeden snímek od současného, je zobrazen zelenou linkou
  • úsek, který je po současném snímku, je vyznačen světle modře
  • a nakonec úseky neoznačených kostí mají barvu světlejší než kosti zobrazené.

Navíc přibyla spousta nových možností a nástrojů pro správu kostí. Nyní je možné vybrat skupinu kostí, které posléze (v edit mode) klávesovou zkratkou Alt + M sloučíte dohromady. Kosti pak můžete klávesovou zkratkou Alt+Ctrl+P rozdělit. Další možností je nyní rozdělovat kosti (Subdivide ) - pod klávesou W. Zde také můžete nastavit automatické pojmenování kostí podle os (left - right; front - back; top - bottom). Klávesou F můžete vkládat mezi označené (konec bude v místě kurzoru) kosti kost novou. V editing můžete přiřadit "rodičovství" (Parent) i skupině kostí. Dříve bylo nutné nastavovat je jednotlivě. Když budete přiřazovat kurzor k označenému (Snap to Selected), kurzor se zarovná se středem kostí, nikoliv s jejím vrcholem. A to zdaleka není vše. Této části se autoři věnovali obzvláště pečlivě, takže seznam změn a úprav je i zde opravdu obsáhlý. Při rotaci kostí (a meshe, který je na kost napojen) může v některých případech docházet ke ztrátě objemu modelu. Tomuto se dá nyní zabránit pomocí nástroje Quaternion (dostupný v Armature).

QMC & Adaptive Sampling

Pod tímto pozoruhodným názvem se skrývá nový renderovací nástroj Blenderu. Nově implantovaná renderovací technika se jmenuje Quasi-Monte Carlo (QMC) Sampling. Pracuje na principu náhodně generovaných světelných paprsků, které ozařují scénu. Tím lze dosáhnout reálnějšího vzhledu, podobně jako u Ambient Occlusion. V Blenderu můžete využít dvě verze QMC: první je náhodné generování světla, které ovšem dokáže způsobit šum na výsledném obrázku. Aby se tomuto předešlo, můžete zvolit druhou techniku, která sice také emituje světlo náhodně, ale snaží se jej rovnoměrněji rozdělit a tím zabránit šumu.

U první verze, tzv. Adaptive QMC (Halton sequence), je možné nastavit množství obrázků, ze kterých se bude výsledný render skládat a tak dosáhnout věrohodných výsledků. U druhé, tzv. Constant QMC (Hammersley sequence), se naopak využívá rovnoměrnějšího pokrytí světla a render je tedy rychlejší. Tato nastavení se objevila u světel typu Lamp. Nyní je můžete využívat pro zobrazení i měkkých stínů, dříve to šlo pouze u Area Lamp

UV texturování

Velice podstatnou změnou je sloučení UV face modu a edit modu dohromady. Je to výhodné především díky úspoře času, kdy nemusíte překlikávat mezi jednotlivými zobrazeními. Ve View Properties si můžete zapnout zobrazování zakřivení výsledné UV textury. Ta je barevně rozlišena právě podle zakřivení (modrá - nejmenší; červená - největší). Vybrat si také můžete z několika způsobů zobrazení faců. Ve stejném panelu si lze zapnout možnost Solid Tex (pokud máte už nachystanou texturu) a tak si ji nechat na objektu zobrazit. Toho využijete především při dodělávkách objektů, kdy pořád vidíte, jak vypadají i s výslednou texturou. Do 2D okna byl přidán kurzor, který může být podobně jako 3d kurzor využit k rotaci nebo ke změně velikosti. K zpříjemnění práce při vybírání okrajových edges (místa, kde chcete model "rozříznout") můžete nyní využít kombinaci kláves Alt+kliknutí myši, stejně jako v edit mode.

Zmask rendering

Pod tímto názvem se skrývá velmi užitečný nástroj při výrobě renderů. Co že vlastně dělá? Zjednodušeně řečeno nám umožňuje něco podobného jako 3D okno - umisťovat předměty do různých vrstev. Každá taková vrstva pak může být upravena požadovaným způsobem (např. efekty atd.). Vložte jednotlivé meshe do vrstev, ty pak označte v Render Layers a klikem+Ctrl vyberte, která bude "ta hlavní". Následně pokračujte přes Zmask. To je vše. Kombinací různých hlavních skupin a zobrazených vrstev docílíte velmi zajímavých výsledků. Na oficiálních stránkách je ke stažení soubor, který poměrně jasně vše vysvětluje.

Node Editor

V node editoru můžete upravovat vzhled textur jejich mícháním atp. Nyní se zde můžete doslova vyřádit, neboť autoři přidali spoustu nových možností. Mezi ty nejzajímavější patří změna materiálu podle normál. Nastavením hodnot 1 pro přední nebo 0 pro zadní stranu můžete vytvořit velice jednoduše animaci třeba stránek knihy. Extended Material vám pro změnu umožní vytvářet komplikovanější materiály. Je možné jej vložit samostatně, neboť jej asi málokdo bude pravidelně používat a spousta nastavení by jej zbytečně mátla.
A jako nejzajímavější mi přijde Lens - čočka. Díky ní můžete simulovat rozmazání okrajů, lom na okrajích atp.

Závěrem

To jest vše k Blenderu 2.46. Je vidět snaha autorů o vylepšování, spousta nových schopností nás jistě donutí trávit dlouhé hodiny zkoušením a využíváním nových možností, které se nám tímto naskytly.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

 » Rubriky  » Software  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: