Matte painting techniky (3. část): Život v pohybu – Adobe After Effects - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



VSE

Matte painting techniky (3. část): Život v pohybu – Adobe After Effects

22. ledna 2010, 00.00 | V předešlých dvou článcích se nám podařilo vytvořit návrh a posléze i finální podobu realistické krajinné matte malby. Pro použití například do filmu to však nestačí. K tomu, abychom iluzi skutečnosti dobře prodali, musíme scéně vdechnout život. A to přidáním různých pohyblivých prvků. Protože život vězí v pohybu.

V tomto tutoriálu si předvedeme animační techniky v programu Adobe After Effects, v příštím díle také v programu Maxon Cinema 4D. Tyto techniky jsem jemně nastínil už v mém prvním obecném článku o MP – přejdete na něj ZDE.

V After Effects to budou 3D vrstvy a v Cinemě 4D pak camera mapping.

Jedná se o poměrně pokročilý materiál, po jehož zvládnutí budete mít v rukou všechny nástroje a dovednosti potřebné k úspěšné tvorbě filmových matte záběrů.

Podívejme se tedy opět na obrázek, který máme rozpohybovat.

Vzpomínáte si, jak jsem neustále zdůrazňoval členění malby do vrstev? Nyní se dozvíte důvod. Pro animaci pohybu kamery v mém pojetí jsou vrstvy naprosto nezbytné. Prvním krokem naší práce tedy bude otevření malby ve Photoshopu a zkontrolování a upravení vrstev pro vhodné použití.

Členění do vrstev

Abyste věděli, jaké vrstvy musí být odděleny, zkuste si představit kameru pohybující se krajinou vpřed. Pahorky v popředí se budou rozestupovat a odhalí více pozadí => Musí tedy být na separátních vrstvách. Stejný princip platí pro ostatní prvky scény.

Pokusím se zde zformulovat pár definic pro členění scény do vrstev:


Scéna musí být členěna na takové vrstvy, kterými bude možné nahradit skutečné objekty při myšleném pohybu kamery vpřed.

Jinými slovy – Každý výškově nezanedbatelný, samostatně stojící objekt ve scéně musí být zachycen na své vlastní vrstvě.

Pokud by se při pohybu kamery vpřed projevilo vzájemné umístění objektu a ostatních prvků scény změnou paralaxy, pak se tento objekt musí nacházet na vlastní vrstvě.


Představte si strom stojící na louce. Chceme-li dosáhnout realistického ztvárnění při animaci, tak strom musí být na jiné vrstvě než louka sama.

Teď už je snad vše jasné. A kdyby nebylo, tak nezoufejte, v praxi zjistíte, zda jste vrstvy vyčlenili správně, či nikoli.

Soubor mnou vytvořené malby i s vrstvami si stáhněte ZDE (pozor, 25,1 MB). Tak si budete moci v praxi vyzkoušet následující vizuální efekty. A taky uvidíte co přesně mám na mysli, když mluvím o vrstvách.

Animace v Adobe After Effects

AE je silný postprodukční software společnosti Adobe se spoustou skvělých nástrojů. My budeme využívat hlavně jeho 3D vrstev k vytvoření animovaného průletu kamery krajinou.

Načtení scény

Prvním krokem je zapnutí programu a načtení PSD souboru s vrstvami do projektu. Toho docílíme pomocí File-Import File. Vybereme správný soubor a zvolíme typ "Composition".

V záložce Project (standardně nalevo) se nám objeví kompozice zahrnující celý soubor a složka se všemi vrstvami.

Tím máme práci zjednodušenu, můžeme otevřít tuto kompozici a začít pracovat.

Konstrukce scény

Celý princip animace pomocí 3D vrstev spočívá v umístění vrstev do různých vzdáleností – obloha bude nejdál, pohoří o něco blíž, centrální kopec opět trochu blíž a pahorky z popředí budou kameře nejblíže.

Abychom tak mohli učinit, musíme u těchto vrstev aktivovat jejich 3D povahu. Označte zaškrtávací políčka pod symbolem krychle.

Teď vložte do scény kameru, kterou budeme vše snímat (Layer-New-Camera...). Zvolte nastavení kamery, já jsem ponechal přednastavených 50 mm.

Dostáváme se do nejdůležitější fáze, a tou je samotné rozmístění vrstev v 3D prostoru. Přepínejte mezi pohledem z kamery a horním pohledem, a posouvejte vrstvy ve směru osy Z podle logického umístění ve scéně.

Přitom pamatujte, že vrstva dále od kamery musí být také odpovídajícím způsobem zvětšena tak, aby zabírala celou plochu záběru kamery.

Pro kontrolu realistického umístění všech prvků ve scéně zkuste pohybovat kamerou dopředu a zpátky.

Pokud chcete více širokoúhlý záběr přejděte do Composition-Composition Settings..., zrušte zaškrtnutí Lock Aspect Ratio a nastavte menší vertikální velikost. Můžete snížit i celkové rozlišení kompozice.

Máme-li vrstvy správně rozmístěny, můžeme naanimovat průlet kamery.

Animace kamery

Předpokládám, že základní princip animace v AE znáte, ale přesto jej zde pro jistotu uvedu.

Přejděte na první snímek v animaci a klikněte na symbol stopek u parametru Position animované kamery. Posuňte slider animace o pár vteřin dál a změňte pozici kamery. Stejným způsobem můžete naanimovat i rotaci.

Tím máme základní animaci průletu hotovou. Pro realistický vzhled scény to však zdaleka nestačí. Uvedu pár způsobů pro další oživení záběru.

Pohyb mraků

Je to docela jednoduchá technika, která však může dělat divy. Podle mě nejvhodnějším nástrojem pro dosažení realistického pohybu mraků po obloze je animovatelný deformátor Mesh Warp.

Přiřadíme ho vrstvě s oblaky (Effects-Distort-Mesh Warp), nastavíme rozlišení deformační mřížky a naanimujeme parametr Mesh Distortion. (První snímek – kliknout na stopky, poslední snímek – pozměnit tvar deformačního Meshe kliknutím a tažením myši v místech, kde se mřížka protíná.)

Mesh Warp je silný nástroj, který není omezený pouze na deformování oblaků. Můžete s ním deformovat třeba strom vlnící se ve větru, či cokoli jiného. Tento nástroj byl například použit Dylanem Colem při animaci vybuchující Hory Osudu ve filmu Pán Prstenů: Návrat Krále.

Létající ptactvo

Dalším prvkem, který dokáže animaci oživit, je přidání poletujících ptáků. Nejlepší řešení je vzít kameru a natočit letící ptáky proti obloze. Dají se i naanimovat, případně lze získat jejich video z nějakého internetového zdroje pro sdílení videí.

Nemáte-li svoje video, stáhněte si to, které jsem použil já ZDE (1,9 MB).

Vložíme záběr ptáků do projektu a budeme chtít vyklíčovat ptáky z pozadí. Lze to udělat vícero způsoby. Pokud máte nějaký speciální plugin pro klíčování objektů z jednobarevných pozadí, jako třeba Keylight, pak toto je vhodná situace kdy ho použít.

Lze to však provést i bez zvláštního pluginu, a to následujícím postupem:

Zduplikujeme (Ctrl+D) záběr. Horní video teď barevně upravíme tak, abychom získali masku pro vyjmutí ptáků z pozadí – ptáci budou černí, obloha bílá.

Spodnímu (neupravenému) videu teď nastavíme Track Matte na Luma Inverted.

Díky tomu modrá obloha na původním záběru zmizí a zůstanou nám jenom ptáci.

Také přidejte měkkou masku, aby ptáci mizeli ze záběru pozvolna a nebyly patrné ostré okraje. Dobrý nápad je také přesunout obě videa do nové kompozice (Označit obě, Layer-Pre-compose, Move all attributes). Tím máme strukturu kompozice zjednodušenu.

Nyní můžeme naanimovat pozici kompozice s ptáky. Pokuste se to udělat nějak šikovně, aby nebylo vidět ptáky mizející mimo záběr. Nezapomeňte nejdřív aktivovat 3D podstatu vrstvy. Já jsem vrstvu stranově převrátil a nechal ptáky zmizet za skálu.

Další efekty

Mezi další efekty pro oživení lze počítat různé atmosferické jevy (déšť, sníh, stoupající mlha) a fotografické efekty (odlesk čočky – Lens Flare, rozostření pohybem).

V této scéně předvedu pouze poslední zmíněnou možnost, a tou je rozostření pohybem. Stoupající mlhu můžete simulovat například animovaným fraktálním šumem (Effect-Noise & Grain-Fractal Noise), tvorba Lens Flare v AE je také snadná (Effects-Generate-Lens Flare). Lens Flare vygenerujte na vrstvu černé barvy (Layer-New-Solid), a tuto vrstvu nastavte na prolínací mód "Screen".

Teď už ale přejděme na avizované rozostření pohybem. Jedná se spíše o takovou simulaci.

Vložte vrstvu úprav (Layer-New-Adjustment Layer) a aplikujte Radial Blur (Effects-Blur & Sharpen-Radial Blur). Nastavte typ rozmazání na "Zoom" a snižte jeho intenzitu. Střed rozostření umístěte tam, kam se kamera pohybuje – tedy na centrální objekt MP – na hrad. Naanimujte intenzitu rozostření a průhlednost vrstvy úprav podle rychlosti pohybu kamery – čím rychlejší pohyb, tím větší rozmazání.

Rendering

Teď už zbývá jen provést poslední celkové barevné úpravy a video vyrenderovat.

Přidejte Adjustment Layer a upravte barevnost pomocí Křivek (Effects-Color Correction-Curves).

Omezte délku animace kterou chcete vyrenderovat (work area). To lze udělat buď přímo nebo pomocí tlačítek "B"(začátek pracovní oblasti) a "N" (konec pracovní oblasti).

Potom můžete přidat ještě nějakou hudbu nebo zvukový doprovod a přejít ke Composition Make Movie...

Nastavte parametry výstupního videa a vyrenderujte soubor (klikněte Render).

Kvalita touto metodou získaného videa není nijak zázračná, ale pro nepříliš drastický pohyb kamery by měla být dostatečná. Moje výstupní video shlédněte zde:

Doufám, že Vám tento výklad přišel vhod. Příště se podíváme na podobnou problematiku, jakou jsme řešili dnes. Opět to bude animace MP, ale její možnosti budou mnohem širší, protože se vše bude odehrávat ve 3D prostoru a to konkrétně v Cinemě 4D.

Těším se na shledanou.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Digitální video  

 » Rubriky  » Design  

 » Rubriky  » Photoshop  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: