3ds Max tutoriál: PET láhev (2. díl) - Texturování a rendering - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



VSE

3ds Max tutoriál: PET láhev (2. díl) - Texturování a rendering

25. června 2008, 00.00 | Vítejte u druhého dílu článku o modelování PET lahve. V něm si ukážeme, že vytvořit realistickou scénu není tak těžké, jak se může zdát. Stačí dobře
nastavit světla a dále samozřejmě realistické a přesvědčivé textury.

Na úvod předkládám konečný .max soubor prvního dílu.

Teď bychom se už mohli pustit do práce. Takže nejprve si otevřeme Material Editor, vybereme první slot a do Diffuse nastavíme barvu podle obrázku.

Specular level a Glossiness nastavíme podle obrázku:

Dále otevřeme záložku Maps a klikneme na tlačítko None u Reflection. Objeví se seznam, ve kterém vybereme Raytrace.

Tím dosáhneme toho, že se bude od textury odrážet okolní scéna. První slot bychom měli hotový a můžeme se pustit do druhého. Ten nazveme "Etiketa", protože - jak je z názvu patrné - bude tvořit etiketu (polepení) PET lahve. Začneme tím, že do Diffuse vložíme Bitmap: tu naleznete ZDE. Dále vytvoříme etiketu a to tak, že označíme polygony představující na láhvi etiketu a použijeme funkci Detach, dáme OK a polygony se změní v samostatný model, na který přesuneme náš material (slot2).

Dále otevřeme záložku Maps a do Opacity vložíme tento obrázek. Tím se nám budou zobrazovat z textury jen ta místa, která jsou na Opacity bílá. Teď zkopírujeme první slot do třetího. A to tak, že držením levého tlačítka přetáhneme z 1. do 3. Následně pojmenujeme třetí slot "víčko", nastavíme mu jemně zažloutlou až bílou barvu a přesuneme na model víčka.

Pak ještě upravíme u prvního slotu Opacity, kterou nastavíme na 60. Další krok, jenž nás čeká, bude tvorba ještě jedné texturu. Takže do volného slotu (4) znovu přetáhneme první slot a přejmenujeme na Orel. (Samozřejmě, že si jinak můžete sloty pojmenovat i libovolně jinak.) U této textury bude krok velmi jednoduchý. Otevřeme záložku Maps a u Bump klikneme na None. Tím se nám otevře list. Vybereme Bitmap a vložíme tuto fotografii. Teď v záložce Bitmap parameters zaškrtneme Apply a klikneme na View image. Následně zmenšíme výřez, který se z textury použije.

Dále se vrátíme do základního nastavení textury a dole v záložce Maps přidáme hodnotu u Bump na -35. Následně bychom si měli připravit místo pro umístění Orla. Takže označíme tělo láhve a přepneme do Poly. Označíme oblast jako na obrázku a použijeme funkci Detach, která nám vytvoří samostatný object. Objektu "Orel" který jsme právě vytvořili, přiřadíme texturu s orlem, tedy tu naposled vytvořenou.

Teď se přepneme do nastavení fotografie (Bitmap), kterou jsme vložili do Bump, a klikneme na ikonu zobrazení ve Viewportu (modrobílá krychlička). Jako další bychom měli nastavit UVW map objectu Orel. Takže označíme tento object a zvolíme nahoře v roletce Modifiers/UV coordinates/UVW map. Tento modifikátor přepneme na Cylindrical a dole v záložce Aligment přepneme na X. Dále je třeba pohrát si s polohou textury, takže klikneme na nápis UVW map v pravé liště tak, aby se nápis žlutě rozsvítil, potom můžeme texturou otáčet a posunovat ji po modelu jak se nám zlíbí. Chce si to trochu pohrát, ale výsledek bude stát za to. Celý tento proces s UVW map opakujeme i u modelu Etikety.

Myslím, že ohledně texturování je vše hotovo a teď se můžeme pustit do renderingu a přípravy scény. Takže nejprve vytvoříme prostředí, ve kterém bude lahev umístěna. Jako první krok vytvoříme Line podle obrázku.

Druhý krok: Označíme dva rohové body a použijeme na ně funkci Chamfer, do které zadáme hodnotu 7:

Nyní použijeme nástroj Extrude, kterým vytáhneme křivku do prostoru. Takže zvolte Modifier List/Extrude a do Amount zadejte 52. Teď použijeme ze stejného listu nástrojů Mesh Smoth, který nám zaoblí objekt. Podklad trochu otočíme a přitáhneme, aby na něm lahev přesně seděla.

Jednou ze zbývajících záležitostí je osvětlení. Takže otevřeme Create/Lights a záložku Standart přepneme na Photometric. Objeví se nám výběr, ze kterého vybereme Target Area, světlo vytvoříme a nastavíme podle obrázku. Pak označíme vytvořené světlo, v pravé liště místo Shadow map nastavíme Ray traced map a zaškrtneme On.

Dalším krokem při tvorbě osvětlení je vytvoření světla Skylight, které vytvoříme tak, že se přepneme znovu z Photometric do Standart a vybereme Skylight. Toto světlo může být kdekoliv ve scéně, třeba vedle lahve. Tímto bychom měli být s osvětlením hotovi. Jen podotýkám, že nastavení osvětlení je jinak na každém podle uvážení.

Úplně poslední je nastavení Renderu. Začneme tak, že si otevřeme Render.

V záložce Assign Renderer přepneme Production z Deufault Scanline Renderer na Mental Ray Renderer. Dále nahoře přepneme do Indirect Illumination. Zde v záložce Final Gether zaškrtneme Enable Final Gather. V roletce můžeme nechat Custom, ale záleží to na tom, jak výkoný máte PC. Pokud jde o počítač, jenž má problémy s náročnejšími scénami, tak přepněte na Low nebo Draft, jestliže máte výkonný počítač, můžete dát třeba i Very High. Nakonec se posuneme do záložky Caustics and Global Illumination (GI), kde zaškrtneme Global Illumination - Enable:

Teď stačí jen nastavit rozlišení a začít renderovat tlačítkem Render. Se scénou si ještě můžeme trochu pohrát a výsledek by mohl vypadat třeba takto (můj výtvor :D):

Doufám, že jste se z mého dvoudílného tutoriálu něco naučili a přeji mnoho štěstí při dalším 3D modelování.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: