RandomControl FRYRENDER 1.5 (2) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



testovaci

RandomControl FRYRENDER 1.5 (2)

11. října 2011, 00.00 | V pokračování seriálu o externím unbiased rendrereru FRYRENDER se podíváme na umělé zdroje osvětlení, nastavení renderu, práci s FRYRENDER editorem a pokročilé materiály.

Umělé osvětlení

Jednoduše řečeno, standardní světla typu Spot nebo Area ve FRYRENDERu nefungují. Chceme-li vytvořit zdroj světla, musí se skládat z kusu geometrie (např. roviny, kostky apod.) a dále jemu přiřazeného speciálního materiálu typu Emitter, který, jak název napovídá, vyzařuje světlo. Ukážeme si postup na následující scéně z předchozí série článků o texturování, kterou pro naše účely poupravíme:

Začneme přípravou materiálů – standardní Lambert a Blinn shadery musíme převést na FRYRENDER materiály, což můžeme provést pro všechny naráz kliknutím na tlačítko na záložce Shelf-u FRYRENDER.

Dalším krokem bude vytvoření jakési "krabice" kolem celé scény. Do této "krabice" tak nebude pronikat žádné světlo z okolí a můžeme její vnitřek nasvítit čistě pomocí umělého světla, které se v ní bude přirozeným způsobem šířit a odrážet (osvětlení pomocí světla z prostředí lze v nastavení renderingu vypnout úplně – tlačítko "Environment Settings" a odškrtnout volbu "Use" pro parametr "Physical Sky")

Jako zdroj umělého světla nám dobře poslouží polygonální koule (polySphere), kterou vložíme pod strop naší "krabice". Celá scéna pak vypadá takto:

Pomocí FRYRENDER material editoru () jí přiřadíme nový materiál. V Material Editoru vybereme kategorii "emitter" a v ní zvolíme světlo dle libosti, např. klasickou žárovku (100w_tungsten):

screenshot
klikněte na obrázek pro vyšší rozlišení

Stěnám přiřadíme stejně jako v minulém díle bílý materiál z kategorie "diffuse" a zkusíme vyrenderovat:

screenshot
klikněte na obrázek pro vyšší rozlišení

Diffuse je ekvivalentem Lambert shaderu v Maye – jedná se o matný shader bez dalších efektů s krátkou dobou výpočtu.

Scéna je poměrně tmavá, zesvětlit ji můžeme několika způsoby. Krom zvětšení počtu světel je to zvýšení jejich intenzity, což můžeme provést pro "emitter" materiál jak v Maye, tak ve FRYRENDERu. V Maye vybereme kouli – světlo, v Attribute editoru klikneme na "Open Fryrender Editor" a v něm v části pojmenované "Power" zvýšíme intenzitu světla na 150 jednotek (v tomto případě wattů):

"Rozsvícený" render:

screenshot
klikněte na obrázek pro vyšší rozlišení

A co když vyměníme kouli za tři válce simulující zářivkové trubice a přidáme odpovídající materiál?

Jak je vidět, nastavení "světel" je přinejmenším stejně snadné jako u používání standardních Maya světel typu Point atd., navíc má uživatel možnost svobody při volbě tvaru světla. To si ostatně vyzkoušíme v následující ukázce, kde vytvoříme studiové nasvícení skleněné nádoby. Scénu si můžete stáhnout zde.

Začneme přiřazením materiálů – libovolná barva pro pozadí, Emitter materiály pro objekty svetlo1 a svetlo2 a Transaprent -> Glass pro sklenici.

Materiály

Nyní je na čase podívat se trochu podrobněji na materiály FRYRENDERU. Doposud jsme používali pouze materiály dostupné jako přednastavení (presets) v knihovně. V pravé části okna Material Editoru s nimi můžeme dále pracovat a upravovat široké spektrum vlastností ovlivňujících výsledný vzhled materiálu. Narozdíl od materiálů v samotné Maye používá FRYRENDER trochu odlišnou filozofii – materiály FRYRENDERU jsou složeny z vrstev, jejichž přehled vidíte v části okna s názvem "Material Tree":

Zcela na vrcholu seznamu stojí tzv. materiálové vlastnosti, základní nastavení materiálu nadřazené ostatním vrstvám. Jednotlivé vrstvy jsou pak níže v seznamu a na jejich pořadí nezáleží, protože se při výpočtu výsledného vzhledu bere v potaz jejich váha (weight), tj. míra, jakou přispívají k výsledku. Váha je číselná hodnota z rozsahu 0–100 a je snadno viditelná jako první ikona každé vrstvy v Material Tree:

Kliknutím na příslušnou ikonu v Material Tree se dostaneme k nastavení parametrů, jako je barva (Diffuse), Reflectance (Odrazivost) a další. Nastavíme nyní modrošedý barevný nádech – musíme změnit barvu pohlcovaného světla, což je vlastnost vrstvy dostupná pod ikonou . Po kliknutí na ikonku se otevře okno pro výběr barvy.

Snížíme ještě hodnotu Fresnel, což je vlastnost dostupná v první (a zatím jediné) materiálové vrstvě, implicitně pojmenované transparent. Dostaneme se k ní pomocí ikony Reflectance a nastavíme ji na 1.2:

Výše popsaným způsobem vypneme osvětlení pomocí prostředí a zkusíme vyrenderovat:

Další vrstvy je možné přidávat kliknutím na tlačítko , podrobný popis všech vlastností naleznete v již zmíněné oficiální české příručce.

Závěr

Jak převod v Maye dříve vytvořených materiálů, tak vytváření nových je snadné a bezproblémové. Stejně tak možnosti nastavení materiálů pomocí FRYRENDER editoru jsou stejné, ne-li větší než v Maye, včetně možnosti ovlivňovat většinu parametrů jako odrazivost nebo průhlednost bitmapovými texturami. Propracovaný editor s intuitivním ovládáním dělá z FRYRENDERu ideální nástroj pro rychlé a snadné vytvoření fotorealistických renderů, které lze díky podpoře síťového renderingu i přes chybějící GPU akceleraci počítat v rozumném čase.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » testovaci  

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

 » Rubriky  » Software  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: