Blender a Indigo: Základy - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Nabídka práce
Poptávka práce


Software

Blender a Indigo: Základy

6. srpna 2010, 00.00 | Indigo je externí renderer použitelný pro mnohé 3D grafické programy. Jeho výstup je velmi kvalitní a skýtá mnohé možnosti. Tento článek se bude zabývat jeho základním využitím pro Blender.

Tento program je dnes již komereční, ale lze si stáhnout jeho starší verzi na stránkách programu www.indigorenderer.com. Dále lze také stáhnou novější trial verzi, u které je ovšem omezeno rozlišení renderu na 0,7 MPix a v dolním levém rohu se narenderuje také logo programu. Na stejné stránce si můžete downloadovat samozřejmě také exporter přímo pro Blender, nebo se podívat, jak vypadají obrázky vyrenderované v Indigu, či si prohlédnout knihovnu materiálů, která je rovněž volně přístupná.

Nejprve k základním výhodám a nevýhodám programu. Výstup je velmi kvalitní a fotorealistický, není moc složitý při používání, má široké možnosti pro materiály, lze používat meshové světlo, UV textury, pokud renderujete, neomezuje zpracování v Blenderu (což v Blenderu zatím možné není). Nevýhodný je ovšem poměrně dlouhý renderovací čas. Render sice můžete kdykoliv stopnout, ale obraz je zpočátku značně zrnitý a někdy nestačí ani několik hodin k jeho odzrnění.

K tomu, abyste mohli Indigo používat potřebujete samozřejmě program a již zmíněný exporter. Pro nastavení renderu se používá skriptovacího okna (nastavení skriptů pro starší verzi - např. v1.0.9 - si zobrazíte pomocí Scripts -> Export -> Blendigo v1.0.9 (.igs), pro novější verzi potom Scripts -> Render -> Render with Indigo).

Orientace v Indigu

Orientace v Indigu je v zásadě jednoduchá a intuitivní. Co budeme pro začátek potřebovat jsou prakticky pouze položky Materials, Environment a Camera. Jak již názvy napovídají, v záložce Materials se nastavují materiály (viz níže), v Environmentu prostředí, zde doporučuji zpočátku volit pouze Background Colour, je to nejjednodušší a výsledek je pěkný. Já osobně volím nejraději světlejší modrou barvu. A nakonec Camera, kde se dá krom základních věcí jako rozlišení obrázku nastavit také citlivost filmu a mnoho jiných věcí. Obecně se dá říci, že pokud se Indigem budete chvíli proklikávat, zjistíte řadu věcí, které v něm můžete nastavit a ani to přitom nezabere mnoho času.

Zde je ukázka oken programu: jedna je pro novější podobu Indiga, druhá pro verzi starší.


Materiály

V Indigu lze dosáhnout velkého množství kvalitních a realistických materiálů. Také se nabízí možnost prohlédnout si materiál na předpřipraveném modelu (viz obrázky). Zde je několik ukázek z mých pokusů o materiály:

Skleněné materiály

Pro skleněné materiály používáme jako Indigo material SPECULAR, který umožňuje právě průhlednost materiálu. Dále záleží na tom, jakou průhlednost chceme, zda čisté, plně průhledné sklo, nebo sklo rozmlžené. Pro to slouží parametr Spec type. Pro čisté sklo nastavíme na Specular, pro sklo rozmlžené potom Glossy transparent.

Co dál poté co jsme zvolili Specular? Pokud chceme sklo mít průhledné (což chceme), musíme ještě zakliknout tlačítko Transparent (v případě nové verze Indiga parametr Transparency na +). Dalším parametrem, který nás zajímá, je Medium type, ten necháme na hodnotě basic. Dále IOR (index of refraction - index lomu), který se u skla pohybuje přibližně v rozmezí 1.4 do 1.9. Určuje nám "jak moc" se světlo bude lámat při průchodu objektem. Další pro nás důležitou hodnotou je Gain a Color. Pro Color zvolíte barvu skla takovou, jakou potřebujete (u čistého skla tedy bílou) a Gain nám určuje "jak moc" objekt barvu "chytí".

Zde tedy ukázka jednoduchého skla (IOR: 1.47, Color: 0.200,0.200,0.200, Gain: 1.0):

Zadruhé, co když jsme zvolili Glossy transparent? To nás bude zajímat především hodnota pro parametr Exponent, který určuje "jak moc" bude sklo neprůhledné. Čím vyšší toto číslo zvolíme, tím bude sklo čistší. Medium type opět ponecháme na basic, Gain můžeme dát o něco vyšší, aby objekt "chytil" více barvy. Barva je už jenom na vás.

A opět malá ukázka (Exponent: 500, Gain: 3.0, Color: 0.000,0.000,0.000):

Kovové materiály

Pro kovové materiály je základ Indigo material PHONG. Nastavování je podobné jako pro Glossy transparent sklo. Pomocí Exponentu určujeme ostrost odrazu, opět čím vyšší číslo, tím větší ostrost. Tedy pro kov, který chcete, aby vypadal jako vyleštěný a opravdu lesklý, volte něco okolo 100 000. Dále musíme nutně zakliknout Specular reflectivity. Pak zbývá už jen vybrat barvu a nastavit IOR, na kterém ovšem u kovů téměř nezáleží.

Pro ilustraci zase malá ukázka (1. Exponent: 500, Color: 0.800,0.800,0.800, 2. Exponent: 3500, Color: 1.000,0.836,0.382, 3. Exponent: 100000, Color: 0.800,0.800,0.800)

Materiály s texturou

Výhodou Indiga je také (narozdíl od například YafRaye) to, že podporuje UV texturování, což zajisté oceníte. Objekt otexturujete klasicky pomocí Blenderu a Indigo si s materiálem poradí (ovšem ne úplně vždy, musíte si dát pozor, abyste v nastavení materiálu měli vždy material type DIFFUSE), dále je zde možnost nastavit "nor effect" tj. vystoupnutí hran k docílení reálnějšího výsledku. Pro to, abyste docílili "nor effectu" musíte navíc v nastavení materiálu rozkliknout položku Bump a znovu sem načíst texturu. Pak nastavíte pomocí Heigh jak moc bude tento efekt působit a dáte renderovat. U objektů s texturou jako například u architektury lze dosáhnout díky Indigu opravdu pěkných výsledků.

Zde je opět malá ukázka 1. objekt čistě s texturou, 2. objekt s nastavením bump (zde to bohužel není moc poznat, ale u vymodelovaných objektů je to neocenitelné)

Materiál meshového světla

Další krásnou věcí na Indigu je možnost nasvícení meshovým světlem. Jedná se o libovolný objekt, který září a tím osvětluje scénu. Doporučuji tvořit oblé objekty, aby se docílilo jemného stínu namísto ostrého. Nastavíte jej poměrně snadno tak, že v nastavení materiálu přímo v Blenderu nastavíte Emit na maximální hodnotu a materiál v okně s Blendigem obnovíte (jedná se o materiál EMITTER), u nového Indiga již to není pomocí EMITTER, ale když necháte materiál znovu načíst, je to PHONG, je zajímavé, že pokud u tohoto materiálu zkusíte preview, není poznat, že by něco svítilo, dokonce je na tom objektu stín, ale pokud vymodelujete objekt a na něj tento materiál aplikujete, tak svítí (je to vidět například na mém pokusu o úspornou žárovku - obrázek úplně dole) - a pozor, aby meshové světlo fungovalo je potřeba mít jako environment nastavené background colour (což je pravděpodobně problém proč nefunguje u preview, kde není jako pozadí bgcolour).

Ukázky z Indiga

Nejprve několik vlastních obrázků...



...a na další obrázky se můžete podívat zde...


Toť by bylo vše k základnímu používání tohoto programu ve spojení s Blenderem. Nyní vám zbývá pouze experimentovat a experimentovat: to vám dá mnoho skušeností a zjistíte díky tomu mnohé věci, které jsem zde ani nezmínil.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

 » Rubriky  » Software  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: