3D grafika v reklamě, produkční linie – příprava pro prezentaci na webu – UV - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Software

3D grafika v reklamě, produkční linie – příprava pro prezentaci na webu – UV

24. února 2011, 00.00 | Minule jsme se tak trochu rozloučili, ale ne zcela. S výhradou, že se možná ještě potkáme, protože statický obrázek není jediný, který můžeme v reklamní praxi potřebovat. Můžeme potřebovat i nějakou animaci, například na internetu. A nebo dokonce vyloženě internetovou prezentaci daného objektu. Dnešní seminář tedy načte tuto problematiku.

V perexu jsme neuvedli, v jaké aplikaci budeme pracovat. Je to sice podle mého jména asi předem dané, ale pokračovat budeme v CINEMĚ 4D, toho času dvanácté - jak jinak.

Budoucí postup, příprava animace na webu

Téma jsme však stanovili správně, otázkou je, jak budeme postupovat. Základem všeho je jednoduchá úvaha. Animace se může skládat z velkého počtu snímků. Za předpokladu, že se nám výsledný snímek „staťáku“ počítal řekněme hodinu, pak animace mnoha desítek až několika set snímků by mohla zabrat velmi dlouhý čas. Byla by korektní, pravda, ale otázkou je, zda by to někdo zaplatil. Pokud ano, pak sláva, našli jsme skvělého mecenáše, jenže to se asi zase tak často nestává.

Jak tedy z lesa ven? Navíc pokud ještě neznáme délku animace ani další její kritéria? Řešením velmi často může být takzvaný „bejking“, zní to jako přepis hlavního města Číny, ale míním tím baking, tedy pečení. Převedení nějakého povrchového efektu do textury, kterou následně můžeme použít při další práci.

K čemu to je dobré? Celková úvaha je taková, že sice si jednou počkáme na to, abychom si „zapekli“ například osvětlení, ale následně nemusíme objekt osvětlovat vůbec. To samé platí o efektu okolního prostředí (Ambient occlusion). Na začátku si tedy trochu počkáme, ale ve výsledku si celý cyklus rámcově zrychlíme a navíc můžeme ve Photoshopu tyto „pasy“, které se na obrázku podílejí, upravit bez toho, že bychom museli animaci renderovat znova s tak dramatickými časy výpočtu (například po výpočtu animace bychom zjistili, že AO efekt je moc intenzivní a chtěli bychom animaci předělat).

01

Takže postup. Pro zapečení textur jsou nutné UV mapy. Systém pečení nám je sice umožňuje vytvářet automaticky, ale jedná se pak o mapy dosti chaotické a nespojité, což sice u tohoto typu užití nevadí, ale korektní to tak úplně není. Vždy je lepší (například pokud bychom chtěli nějaké detaily namalovat ručně), aby byla UV mapa co nejvíce spojitá, nepřekrývaly se její části (což se v případě automatické mapy nepřekrývají), a aby velikosti UV polygonů odpovídaly poměrům skutečných polygonů modelu.

Mimochodem odskočení pro ty, které UV ještě nepotkalo. Měli bychom tento termín maličko vysvětlit. Jedná se o jakousi 2D podobu 3D modelu, na které je aplikovaná textura. Je to jako s vystřihovánkami, jen obráceně. Koupí vystřihovánky Albatrose Robura Dobyvatele či hradu Kosti koupíme 2D plochy, které slepíme do 3D tvaru. My to máme naruby. Máme model, ve speciálním režimu z něj vytvoříme 2D vystřihovánky a ty obarvíme texturami. Následně se textura již automaticky podle oné vystřihovánky promítne do 3D tvaru.

Nejdříve příprava – tvorba UV

Než začneme, smažeme si asi otevřenou krabičku, protože pro vizualizaci v nějakém Flashi a nebo obdobné interaktivní prezentaci, případně při tvorbě animace pro quicktime, nám bude stačit jen jedna.

A připravíme si na zbylých dvou objektech ony UV mapy. Přepneme se tedy do režimu vhodného pro UV (BP-UV edit) a zjistíme, že je všechno jinak. Jiné menu, jiné členění programu, nové nástroje.... Pokud jste tu poprvé, budete možná maličko překvapení, ale BodyPaint 3D je jednoduše úplně jiná aplikace.

Příprava UV je ale u našeho objektu velmi snadná, stačí nám pracovat s hranami a definovat oblasti, které chceme „rozbalit“. Následně jen několika kroky získáme požadovanou oblast. Pracovat budeme jak v hranách, tak polygonech. Síla a rychlost je v kombinaci a asi zjistíte, že to není nic složitého.

02

Při výrobě UV si již můžeme říkat sami sobě, které oblasti jsou důležité a které méně. Vnější plášť je velmi podstatný, vnitřní méně, může být tedy menší a bude se mu aplikovat menší část textury.

Připravíme si tedy i víčko a to bude vše, co potřebujeme...

03

A příště už budeme „péct“. Připravte si pšeničnou chlebovou, žitnou chlebovou a nějaké dvě celozrnné (může být i špaldová, vše v množství asi 150 g, pokud se necítíte silní v kramflecích, dejte maličko více pšeničné, lépe to vykyne). Trochu teplé vody, můžete maličko mléka, dvě lžíce oleje (olivový), dvě lžíce octa (jemnějšího) a půlku droždí, mletý kmín, anýz, koriandr, případně další koření, nějaká semínka (sezamová, dýňová). Připraveno? Tak zkoušejte, příště to upečeme.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

 » Rubriky  » Software  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: