Slovník technických pojmů - 3D akcelerace. - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Hardware

Slovník technických pojmů - 3D akcelerace.

14. srpna 1998, 00.00 | U grafických karet se dnes můžeme setkak s množstvím pojmů jejichž význam nemusí být nezasvěceným lidem zcela zřejmý, proto jsem se rozhodl, že zde lehce nasvětlím význam těch nejčastěji užívaných.

U grafických karet se dnes můžeme setkak s množstvím pojmů jejichž význam nemusí být nezasvěceným lidem zcela zřejmý, proto jsem se rozhodl, že zde lehce nasvětlím význam těch nejčastěji užívaných. Bilineární a trilineární filtrování.
Filtrování je asi tou nejviditelnější funkcí 3D karet. Tato funkce zajišťuje to, že i při velkém přiblížení k texturovanému objektu neuvidíte rozčtverečkované textury (viz Duke nukem 3D a jiné starší 3D hry), ale krásně hladký povch.
Při bilineárním filtrování k tomu dochází tak, že karta veme jeden bod plus pět dalších okolních bodů a propočítá průměrnou barvu, kterou použije.
U trilineárního filtrování jsou ještě přibírány další čtyři textury z nejbližší MIP úrovně. (MIP úroveně jsou vlastně verze jedné textury požívající se pro zobrazení při různých vzdálenostech od textury)

Antialiasing
Používá se k vyhlazení hran objektů, které vystupují do popředí. Objekty pak nejsou zubaté, i když je různě natáčíte.

Monster II

Bump mapping
Přidává do původní textury ještě nerovnostní podtexturu, čímž vzbuzuje dojem mnohem většího detailu.
Navíc bump mapa přidává textuře i výšku, přičemž pak mohou být na povrch přidány i stíny.

Z-buffering
Z-buffering určuje prostorové umístění objektů ve 3D scéně. Na základě toho jsou vykreslovány jen ty nejbližší objekty. To, že se propočítávají pouze blízké objekty výrazně ovlivňuje náročnost výpočtů, tudíž se snižuje hardwarová náročnost. Lidsky řečeno hry vám potom běhají o mnoho rychleji :)

Fill rate

Ten určuje, kolik je karta schopna vykreslit pixelů ( bodů ) na obrazovku. Udává se v miliónech za sekundu (mpps).

Polygon rate
Určuje, kolik je karta schopna propočítat a vykreslit na obrazovku mnohoůhelníků ( vetšinou to bývají trojůhelníky ). Stejně jako u fill rate se udává i polygon rate v miliónech za sekundu (M/s).

Frame buffer
Frame buffer je obrazová paměť. Do této paměti se ukládá obraz, který je potom posílán na obrazovku. Její velikost přímo určuje, jaké rozlišení je karta schopna zvládnout. ( U starých 2 megabajtových 3D karet je to 640 x 480.)

Texturová pamněť
Ta slouží k dočasmému ukládání právě používaných textur. Je pochopitelné, že čím větší a rychlejší je, tím lépr pro Vás. Dat do textůrové paměti se přenáší velké množství, takže vznikají řešení jako AGP.

Textura
Textura je plochý obrázek, který se nanáší na 3D objekty a vytváří tak dojem povrchu. Bez textury dostanete holou vektorovou grafiku, třeba jako ve starém LHX.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » Hardware  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: