HCI - Existuje dokonalé uživatelské rozhraní? - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Poptávka práce


Go verze

HCI - Existuje dokonalé uživatelské rozhraní?

6. srpna 2002, 00.00 | Může být jen co nejlepší aneb nikdy nemůže být dost dobré.
Jak tedy projektovat co nejdokonalejší uživatelské rozhraní systémů, aplikací
nebo webových stránek?

V minulých dvou článcích jsem se snažil objasnit zkratku i název disciplíny HCI- Human Computer Interaction. Pravda je, že pro vysvětlení této zkratky jsem ve svém prvním článku nepoužil pojem „Interaction“, ale „Interface“. Aniž jsem chtěl, připravil jsem svým čtenářům hned první praktickou poučku z této disciplíny.

Použil jsem pro vysvětlení zkratky HCI dva pojmy, a to „Interface“ a „Interaction“. Na první pohled by se mohlo pozornému čtenáři zdát, že jsem se dopustil chyby a že jeden z pojmů je nesprávný.

Není to tak. Oba pojmy jsou správně. Ovšem chybu, kterou jsem udělal, ať čtenáři laskavě nehledají ve významech těchto pojmů. Chybu jsem udělal tím, že jsem DOPUSTIL, aby byl čtenář zmaten. Možná nejste zmaten zrovna vy, možná je zmateno pár jiných, možná dokonce nikdo. Ale DOPUSTIL jsem to. A to byla chyba. Za výše uvedené „zmatení“ se omlouvám a na vysvětlenou dodávám, že Human Computer Interface je kvalitativní úroveň uživatelského rozhraní, kterou se zabývá a kterou definuje disciplína Human Computer Interaction. Oba dva pojmy lze na internetu najít, a oba se používají.

Není lepší prevence před chybami, než jejich řešení?

Nejen, že je to lepší (přirozeně), ale je to i levnější, zvláště pak při vývoji aplikací i v oblasti tvorby uživatelského rozhraní. Dovolím si parafrázovat Murphyho zákony:

  1. Každý systém má slabé místo.
  2. Váš zákazník (uživatel) objeví jakkoli slabé místo dříve, než vy.
  3. Vy v tu chvíli budete s největší pravděpodobností někde jinde.

A já nepředpokládám, že by vás těšilo v tu chvíli se zákazníkem být. :o)

Ještě jednou se všem omlouvám a teď přejděme k dalšímu „desateru“, které nám připravil pan Jakob Nielsen už v roce 1994 jako:

Ten Usability Heuristics

Rád předpokládám u čtenářů základní znalosti angličtiny, takže jsem přesvědčen, že intuitivně chápou uvedený název. Pokusil jsem se o překlad a vyšlo mi z toho „10 zásad tvorby uživatelského rozhraní“. A tady jsou:

1) Znázornění stavu systému
Uživatel by měl v každém okamžiku práce se systémem znát stav, ve kterém se systém nachází. Měl by se to průběžně dovídat, odpovídajícím způsobem a v odpovídajícím čase.

2) Virtuální svět není nereálný svět
Systém by měl komunikovat s uživatelem prostředky a jazykem co nejbližšími jeho vnímání reálného světa. Je výhodnější používat slova, fráze a styl přirozený pro uživatele, než pojmy ze světa systému jako takového (directory > folder, adresář > složka). Systém by měl kopírovat zvyklosti uživatele v reálném světě a zobrazovat informace v logickém a přirozeném pořadí.

3) Kontrola versus svoboda
Uživatel se v systému může dopustit chyby, tudíž potřebuje jasně označenou únikovou cestu, aby se mohl dostat z nechtěného stavu. Navíc by přitom neměl procházet pavučinou složitých dialogů. Implementujte Undo a Redo a to všude, kde by to mohl uživatel potřebovat a systém to dovoluje.

4) Konzistence a standardy
Uživatel by neměl být maten tím, že různé příkazy, situaci či akce dělají stejnou věc. Při vývoji systémů je potřeba kopírovat platformové konvence (uživatelská rozhraní systémů, pro které je aplikace vyvíjena).

5) Prevence před chybami
Ještě lepší, než soubor dokonalých a srozumitelných chybových hlášení je vyvíjet systém tak, aby těchto hlášení potřeboval co nejméně. Systém je potřeba vyvíjet s ohledem na co nejmenší pravděpodobnost uživatelovy chyby.

6) Lépe je pamatovat si, než znova zjišťovat
Systém by měl zobrazovat objekty, nástroje a nastavení viditelné. Uživatel si nebude chtít pamatovat cestu skrz dialogy. Instrukce k ovládání systému by měly být viditelné, nebo kdykoli znovu jednoduše k nalezení.

7) Flexibilita a účinnost
Akcelerátory (zkratky) – neviditelné začátečníkům – mohou často zrychlit a zefektivnit interakci zkušeným uživatelům. Systém by měl brát v potaz obě skupiny uživatelů, tedy začátečníky i ty zkušené. Umožněte zkušeným uživatelům nastavení systému na míru.

8) Estetický a minimalistický design
Dialogy by neměly obsahovat informace, které jsou pro danou akci irelevantní nebo nejsou pro uživatele nezbytně nutné. Každá informační jednotka je v konkurenci s těmi ostatními, takže může snižovat viditelnost a zřejmý význam ostatních informací.

9) Zjistit, rozeznat a opravit chybu
Chybové hlášky by měly být v jednoduchém jazyce, kód je nedostatečná informace. (000001:845FB3) Hlášení by mělo jasně chybu označit, vysvětlit a naznačit její řešení.

10) Helpy a dokumentace
Bylo by samozřejmě ideální konstruovat systémy, které dokumentaci a helpy nepotřebují. Bohužel to tak nebývá, proto je potřeba vybavit systém jak helpy, tak i dokumentací. Informace musí být dostupné i v průběhu práce na úkolech a měla by obsahovat popis kroků, vedoucích k řešení problému. V neposlední řadě by měla být informace stručná a srozumitelná.

Tolik tedy pan Jakob Nielsen. Jistě vás napadají další příklady toho, co by mělo či nemělo uživatelské rozhraní obsahovat. Berte, prosím, předchozí desatero jako obecné shrnutí pravidel uživatelností. Na otázku, jaké jsou konkrétní povinné, možné a nemožné prvky jednotlivých částí rozhraní, se pokusím odpovídat v příštích článcích. Záměrně píšu v množném čísle, neboť si buďte jisti, že do jednoho článku se může vejít právě jen obecné shrnutí. Konkrétní zásady konkrétních prvků vydají na knihu.

Umíte si představit, co o vaší aplikaci prohlásí uživatel v okamžiku, kdy neví, co má udělat?

A nakonec, pro odlehčení obecností, kterých je článek plný, pár příkladů ze života o tom, co se může stát, když ke konci vývoje (pravděpodobně) dochází energie.


„Porovnávané objekty jsou identické. Přejete si je dále porovnávat?“


„Není možno smazat 016: na disku není dostatek volného místa. Pro uvolnění místa na disku smažte jeden nebo více souborů a zkuste operaci znova.“ (Windows95)


?


Představte si situaci: Přijdete do baru a řeknete barmanovi: „Dám si pivo, prosím“. A barman odpoví: „Dáte si pivo, nebo snad něco jiného?“. Pomyslíte si, „asi špatně slyší“. Znova řeknete: „Dám si pivo“. A barman znovu: „A dáte si pivo, nebo něco jiného?“. Pomyslíte si: „je ten chlap idiot, nebo jsem v Kafkově románu?“
Tento dialog není nepodobný předchozímu scénáři. Vyskočí na vás totiž poté, co si v programu WinCim zvolíte v Menu příkaz Connect. A WinCim se vás ptá: „Chcete se připojit, nebo snad něco jiného?“ Takže si vlastně musíte uvědomit, co že jste to vlastně chtěl udělat. Stisknete Continue, abyste se zbavil dialogu a jdete znovu do menu, abyste udělal...co že jste to vlastně chtěl udělat?


Hádanka z prostředí Netscape Navigator. Pokud se postavíte ukazatelem myši nad button Back, zobrazí se alternativní text „Back“. Pokud se postavíte ukazatelem myši nad button Forward, zobrazí se alternativní text „Fo... Co bude obsahem alternativního textu nad buttonem Home?

Ukázky jsou staženy, a některé texty volně přeloženy, ze serveru Interface Hall of Shame, síně hanby uživatelského rozhraní. Na této adrese najdete i Hall of Fame (síň slávy). Je zajímavé, že v síni slávy tak nacpáno není.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » Design  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: