Macromedia FLASH 4 - postupné vypisování textu - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Odkud pochází fotografka Anne Erhard?

V dnešní soutěži hrajeme o:



Webdesign

Macromedia FLASH 4 - postupné vypisování textu

5. října 2000, 00.00 | Mít na stránkách objekt, který bude neustále vypisovat Vaše aktuální zprávy je jistě velice lákavé a ještě lákavější je mít tento objekt vytvořený ve FLASH spolu s jednoduchou možností vkládání těchto zpráv. V dnešním příkladě si ukážeme jak na to.

Tento příklad sestává ze dvou objektů. Prvním z nich je textový soubor, kam se podle jednoduchých pravidel příslušné textové zprávy zapisují a druhým objektem je samotná FLASH animace, kam se tento textový soubor načte a postupně vypisuje. Celý efekt se opírá o příkaz "Substring". Použití této funkce lze jednoduše vysvětlit na krátkém příkladu: Substring("Ahoj, 3, 2). První hodnota je řetězec (lze vložit i proměnnou) s nímž budeme pracovat, druhá hodnota vyjadřuje od kolikátého znaku bude řetězec "oříznut" a poslední třetí hodnota vyjadřuje počet znaků kolik bude následovat od místa odkud byl řetězec oříznut. Výslednou hodnotou předchozího příkazu by tedy byl řetězec "oj".

Vytvořte si tedy nový textový soubor, který budeme do FLASH načítat (měl by mít příponu txt). Do tohoto textového souboru napište text ve tvaru:

proměnná=nadpis^^text zprávy^^podpis#

Přičemž znak "^" vyjadřuje odskočení na nový řádek a znak "#" způsobí smazání textu z obrazovky a text se začne vypisovat znova. Tento soubor umístěte do stejného adresáře v jakém se bude nacházet i FLASH animace.

Nyní vytvořte FLASH soubor, který bude obsahovat postupné vypisování textu. Otevřete si nový soubor (CTRL+N) a nastavte velikost scény na 300 x 150 px (CTRL+M), Frame Rate nastavte na 20 snímků za sekundu a barvu pozadí například světle šedou. Scéna bude obsahovat pouze tři vrstvy - v první budou umístěny pouze akce, v druhé textové pole, do kterého se bude text načítat a ve třetí vrstvě bude grafické pozadí animace.

Vytvořte si tedy novou vrstvu a pojmenujte ji text a hned do prvního snímku vložte textové pole. Toto textové pojmenujte "okno", zatrhněte položky Multiline (více řádků), Word wrap (zalamování), Disable editing (nelze do okna psát), Disable selection (nelze označit obsah okna) a Do not include font outlines (font nebude obsažen v animaci - tato volba je úsporná na velikost výsledného souboru, ale je třeba se spoléhat na font, který má uživatel již na svém počítači).


Nyní vytvořte novou vrstvu. Tato vrstva bude obsahovat tři klíčové snímky, která bude obsahovat pouze akce. Do prvního snímku nadefinujte následující akce (CTRL+F, záložka Actions):

Load Variables ("text.txt", 0)
Set Variable: "okno" = ""
Set Variable: "krok" = 0

Na prvním řádku je akce, která zajistí načtení textového souboru do animace. Na druhém snímku je proměnné "okno" přiřazen prázdný řetězec - tato akce bude třeba v případě kdy budeme chtít smazat text, který se už bude v proměnné okno nacházet. Na posledním řádku je stanovena proměnná "krok" o hodnotě 0. Tuto proměnnou využijeme pro postupné přecházení z jednoho písmena na druhé.

Do druhého snímku nadefinujte akci:

Set Variable: "krok" = krok + 1

Tato akce zajistí neustálé zvyšování hodnoty proměnné "krok" o jedničku. Animace bude neustále probíhat mezi druhým a třetím snímkem, tím pádem bude mít hodnota proměnné "krok" vždy o jedničku větší hodnotu.

V třetím snímku budou následující akce:

Set Variable: "pismeno" = Substring ( hodnota, krok, 1 )
If (pismeno eq "^")
Set Variable: "pismeno" = Newline
Else If (pismeno eq "#")
Go to and Stop (1)
End If
Set Variable: "okno" = okno & pismeno
Go to and Play (2)

Na prvním řádku je stanovena proměnná "pismeno" do které bude vždy uloženo aktuální písmenko, které se bude v daný okamžik vypisovat. Vypsání písmene zajišťuje akce na předposledním řádku. Tato akce přičte písmeno ke stávající hodnotě proměnné okno, ve které se nachází již vypsaný text. Akce mezi těmito příkazy obsahují dvě podmínky - první z nich je ta, že pokud se v proměnné "pismeno" objeví znak "^", tak přeskočí animace na další řádek a pokud znak "#", tak animace přeskočí na první snímek animace, čímž se smaže obsah proměnné "okno" a tím i text z obrazovky.

Tím je celá animace prakticky hotová a vy máte možnost si ještě do další vrstvy nakreslit podklad pod okno do nějž se bude text vypisovat. Pokud budete chtít prozkoumat blíže tuto animaci, stáhněte si zdrojový FLA soubor a textový soubor.


autor se zabývá tvorbou FLASH prezentací ve studiu areal.cz

Další relevantní články:

FLASH 4 - Speciální textové vlastnosti
FLASH 4 - pohybování textem pomocí kurzoru
FLASH 4 - Duplikování filmového klipu
Flash tutoriály
FLASH 4 - preloader
Bude Flash bez palet?
Flash 4 a QuickTime video
FLASH 4 - Optimalizace křivek
FLASH 4 - Zvláštní výběr křivek a čar
FLASH 4 - Text Field Properties
Macromedia ohlašuje Flash 5
FLASH XXI - dokončení
FLASH XXI - vlnění, kruhy na vodě
FLASH XX - konverze MP3 na WAV
FLASH 5 - ?????
FLASH XIX - akce Tell Target potřetí
FLASH XVIII - akce Tell Target podruhé
FLASH XVII - akce Tell Target poprvé
FLASH XVI - jednoduché menu
FLASH XV - animace tlačítka
Bezplatný export pro Flash z Corelu 9
FLASH XIV - intro a menu
FLASH NA SVĚTOVÉ ÚROVNI
FLASH XIII - jak na preloader a jak ho umístit
FLASH XII - akce pro tlačítka
FLASH XI - 3D hvězda, zvuk na pozadí
JAK DOSTAT ČEŠTINU DO FLASHE ?
FLASH - X - animace bitmapy
SEZNAMTE SE - FLASH 4 - IX
SEZNAMTE SE - FLASH 4 - VIII
SEZNAMTE SE - FLASH 4 - VII
SEZNAMTE SE - FLASH 4 - VI
SEZNAMTE SE - FLASH 4 - V
SEZNAMTE SE - FLASH 4 - IV
SEZNAMTE SE - FLASH 4 - III
SEZNAMTE SE - FLASH 4 - II
SEZNAMTE SE - FLASH 4 - I

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » Webdesign  

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: