Cartoon animace v Autodesk Maya (5) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Jaký fotograf/ka získal/a cenu za nejpopulárnější příspěvek v Nikon Photo Contest?

V dnešní soutěži hrajeme o:



VSE

Cartoon animace v Autodesk Maya (5)

24. ledna 2011, 00.00 | V závěrečném dílu našeho seriálu se konečně naplno dostáváme k samotné animaci avizované v titulku – budeme se tedy věnovat především "rozhýbání" aktérů animace.

Rekapitulace

Budeme pracovat se všemi daty, která jsme si připravili v minulých dílech. Všechna pohromadě je můžete stáhnout zde, včetně výsledku dnešní práce.

Příprava

Začneme vložením všech objektů do jedné scény, k čemuž použijeme tzv. referencing (nenapadá mě lepší český překlad než odkazování). Namísto toho, abychom objekty (zloděje, auto i podzemní garáže) do scény přímo importovali, pouze je načteme jako svého druhu instanci, takže se kdykoliv můžeme vrátit k jednotlivým souborům, provést úpravy/opravy, a ty se automaticky projeví ve finální scéně - stačí ji znovu otevřít nebo načíst pomocí Reference Editoru (o něm dále). Kromě zmíněné jednoduchosti, s jakou je možné provádět úpravy na jednotlivých modelech, představuje odkazování i zajímavou úsporu velikosti souboru. Pokud bychom všechny modely přímo importovali, měl by výsledný soubor kolem 3 MB, takto má řádově desítky až stovky kB. Pokud bychom pracovali se složitějšími modely, bude úspora ještě markantnější.

Otevřeme si tedy novou scénu, uložíme ji např. jako animace.mb a poté pomocí [Ctrl] + [R] můžeme začít "vkládat" jednotlivé soubory. Pomocí File -> Create Reference -> lze upravit řadu parametrů, ty ale pro naše účely stačí nechat ve výchozím nastavení.

Postupně tedy vložíme garáže, auto i zloděje a přesuneme je na svá místa:

V Outlineru vidíme u všech těchto objektů malou ikonku signalizující, že jde o okazované soubory. Pokud potřebujeme upravit odkazy, například jsme omylem odkázali na špatný soubor, nebo chceme přidat další, můžeme využít Reference Editor (File -> Reference Editor):

Mějte na paměti, že smazání odkazu nelze vzít zpět a ztratíte tím i jakoukoliv animaci (a jiné operace), kterou jste s odkazovaným souborem provedli.

Animace

Shrňme si, co chceme animovat: v jednom záběru odvyprávíme situaci o zloději, který přišel do garáží ukrást auto, jež tam v poklidu odpočívá. Jakmile se však zloděj přiblíží příliš blízko, auto se probudí a zloději dá za vyučenou.

Budeme tedy animovat:

  1. auto – nejprve spánek a probuzení, poté útok na zloděje
  2. zloděje – příchod k autu, natáhnutí se po dveřích, odlet ze záběru.

Začneme tedy animovat spící auto – necháme ho oddychovat nadzvedáváním kapoty a pohupovat pomocí Lattice. Zanimujeme nejprve ručně jeden cyklus a ten pak 2x zkopírujeme.

Vložíme klíč na frame 1 pro kapotu a všechny Lattice Points, to samé uděláme i na frame 40. Tím získáme krajní klidové pozice, které na sebe budou navazovat při opakování. Přesuneme se na Frame 20, pootevřeme kapotu a vložíme jí klíč. Upravíme tvar auta pomocí Lattice a všem Lattice Points opět vložíme klíč:

Ke zkopírování animace použijeme Dope Sheet, další ze šikovných editorů Mayi. Umožní nám pracovat s jednotlivými klíčovými snímky v čase, kopírovat, vkládat a mazat je. Spustíme ho kliknutím na Window ->Animation editors -> Dope Sheet. V 3D okně vybereme kapotu a v okně Dope Sheet-u vidíme 3 klíče na framech 1, 20 a 40:

Tažením myši je vybereme, klikneme RMB a zvolíme Edit -> Copy. Tím jsme je zkopírovali do schránky a nyní je chceme vložit. Přesuneme se tedy na frame 40, klikneme RMB a zvolíme Edit -> Paste. Zkopírované klíče se vloží vždy na aktuální pozici na časové ose!

Zopakujeme to ještě jednou, tentokrát budeme vkládat na frame 80, a stejný postup zopakuje i pro všechny Lattice points. Výsledkem by měla být 120 framů dlouhá animace podřimujícího auta. Během těchto 120 framů musí zloděj k autu přiběhnout a natáhnout se po dveřích, což bude náš další úkol. Řekněme, že udělá ze svého výchozího místa za sloupem 6 kroků, tedy dvojkrok za 30 frames, celkem 90 frames + 30 na natažení se po autu. Stejně jako v případě auta zanimujeme jeden dvojkrok a pak jeho klíče 2x zkopírujeme. Dvojkrok budeme animovat stejně jako ve třetím díle tohoto seriálu, ve kterém jsme se věnovali právě zloději. Od frame 90 do 105 dokončíme krok a necháme zloděje se pravou rukou natáhnout po dveřích auta:

při napřahování zanimujeme propnutí prstů, protažení celé pravé paže a pootočení tělem (otočíme kostí pater2) Vrátíme se k animaci auta. Ve chvíli, kdy se zloděj bude napřahovat, chceme, aby otevřelo světla, totiž oči. Vložíme tedy pro zavřená světla klíč na frame 120, přejdeme na frame 130, světla vyklopíme a vložíme klíč:

Zanimujeme též pohyb zorniček do levého horního rohu očí (z našeho pohledu):

Závěrečná část animace se bude skládat z přípravy auta k útoku na zloděje, leknutí zloděje, samotného útoku a odletu zloděje ze záběru. Přípravu útoku vyjádříme jako svého druhu napřažení auta, animované pomocí Lattice – nakloníme ho z frame 130 do 140 doleva z našeho pohledu, směrem od zloděje:

necháme ho pár frames v této poloze setrvat a poté přejdeme do útoku, pohybem Lattice na druhou stranu a zároveň otevřením dveří od frames 150 (zavřené) přes 160 (otevřené) až do 170 (opět zavřené):

Po skončení útoku se auto může klidně odebrat ke spánku, takže opět zanimujeme přesunutí zorniček a zavření světel/očí. Můžeme v Dope Sheet zkopírovat klíče z prvních 40 frames, aby začalo znova oddychovat. Vrátíme se v čase na frame 130, kdy auto otevře oči. Potřebujeme zanimovat zlodějovu reakci, což bude spuštění pravé ruky a otočení hlavou směrem ke kapotě auta:

Posledním krokem bude animace zlodějova "odletu" po zásahu dveřmi. Na frame 158, tedy těsně před zásahem, umístíme klíč pro zloděje (pater1 a všechny IK Handles) a na frame řekněme 180 ho přesuneme někam za sloup, ještě o trochu dál od

auta, než byl ve výchozí pozici, a umístíme klíče.

Někde zhruba doprostřed dráhy letu zlodějovi upravíme pózu – zvedneme ruce nad hlavu a roztáhneme nohy; zároveň necháme ruce i nohy "vlát" před tělem (podobný efekt používají hollywoodští filmaři, když někdo schytá zásah brokovnicí):

Kamera

Původně jsem počítal s animací pohybu kamery, ale nakonec jsem se rozhodl pro statický záběr, protože si myslím, že kdybychom hýbali kamerou v tak krátkém časovém úseku, mohli bychom zbytečně odvádět pozornost diváka od pohybu auta a zloděje. Vložíme tedy do scény kameru (Create -> Camera), přepneme se do její pohledu (Panels –> Perspective -> Camera 1) a nastavíme pohled dle libosti, například takto:

Rendering

Renderovat budeme pomocí Mental Ray rendereru. Jakmile jsme spokojeni s podobou animace (můžeme si například pomocí fce Playblast udělat několik dalších náhledů) a máme nastavenou kameru, zbývá jenom zvolit správné nastavení renderingu:

Renderovat budeme jednotlivé snímky ve formátu .png, které později spojíme do videa v externím střihovém programu.

Jakmile máme vše potřebné nastaveno, spustíme render pomocí Maya batch, a to buď přímo z rozhraní Mayi (ikona se nachází na záložce Shelf-u Rendering), nebo v prostředí operačního systému klikneme RMB na .mb soubor a z kontextové nabídky zvolíme Render. Pak zbývá už jen počkat na výsledek. Rendertime pro každý frame byl na mém laptopu skoro pět minut, při snížení rozlišení a úpravě materiálů (např. nepoužití MentaRay shaderů na auto) bychom se zcela jistě dostali k jedné minutě na snímek.

Poznámka: i přímo z Mayi lze renderovat animace jako hotové videosoubory, nicméně v případě, že by z jakéhokoliv důvodu došlo k přerušení renderingu, přijdeme o všechny vyrenderované framy. Renderování po jednotlivých framech nám dává možnost rendering přerušit a znova navázat, případně provést opravy na malém počtu framů a nechat je znova vypočítat.

Vyrenderované framy nalezneme v adresáři, který jsme si zvolili, načteme je např. do Adobe Premiere (nebo jiného editačního SW dle výběru, postačit by měl i AviSyth). Můžeme též přidat zvuky (doporučuji internetovou databanku http://www.sounddogs.com/) a nakonec uložíme jako video v rozumném kodeku a kvalitě:

Závěr

Doufám, že jste si něco z tohoto seriálu odnesli, nebo že ve vás vzbudil zájem o animaci v Maye. Jakékoliv dotazy se budu snažit zodpovědět v diskusi.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Digitální video  

 » Rubriky  » Design  

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: