Autodesk Maya tutorial: Cartoon animace (2) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



VSE

Autodesk Maya tutorial: Cartoon animace (2)

3. ledna 2011, 00.00 | Vítejte u dalšího dílu seriálu věnovaného tvorbě cartoon animace v Autodesk Maya. Dnes dokončíme práce na modelech a prostředí.

Auto

Bez dalších řečí můžeme navázat tam, kde jsme minule skončili, začneme tedy modelovat cartoon auto. Budeme se volně držet následujícího konceptu:

Můžete si samozřejmě vymyslet auto vlastní, mělo by však pro účely naší animace mít vyklápěcí světla a oddělené dveře a kapotu. Protože kromě konceptu nemáme žádné jiné podklady, například čtyřpohledový výkres, budeme modelovat od oka. Začneme umístěním čtyř Polygon Cylinders, které budou symbolizovat kola – budeme je používat jako referenční body, k nimž budeme modelovat ostatní části auta.

Vložíme tedy dva Polygon Cylindres (přední kolo bude menší, zadní větší a širší) a vytvoříme jejich zrcadlové kopie pomocí Edit -> Duplicate Special:

Při volbě rozměrů kol mějte na paměti velikost zloděje – jeho výška je 8 jednotek – , polí mřížky (m, cm – záleží, jak ji máte nastavenou, ale to nevadí, protože nám nejde o přesné velikosti, ale o velikostní poměr); volte odpovídající velikost auta.

Modelování začneme karoserií, a to od předního blatníku. V bočním pohledu vložíme další polygon Cylinder, smažeme mu plášť a jednu podstavu a obvodové Edges té druhé vyextrudujeme; smažeme vnitřek kruhu a jeho celou spodní polovinu. Výsledkem je následující oblouk:

Lem blatníku duplikujeme, sloučíme ho s původním (Mesh -> Combine) do jednoho objektu a navzájem propojíme pomocí funkce Bridge (Divisions nastavíme na 0):

Jednoduchým extrudováním vytvoříme přední a zadní nárazník:

Za pomoci nástrojů Extrude, Bridge a Fill Hole vytvoříme podběhy kol a uzavřeme "vanu" podvozku:

Podobně též vytvoříme základ zadní části vozu:

Nyní svoji pozornost obrátíme k přídi; počítejte s tím, že do této části budeme "vyřezávat" otvory pro světla a kapotu:

Dokončíme přední kapotu a boky:

Vyextrudujeme boky a přední i zadní kapotu nahoru, čímž vytvoříme kabinu:

a uzavřeme ji střechou pomocí Extrude a Bridge:

Hrubý základ našeho modelu je hotový, nyní je na čase přidat detaily. Nejprve upravíme vzhled modelu ve Smooth zobrazení pomocí přidání dalších Edge Loops na místa, kde chceme mít ostré hrany:

Nyní vytvoříme přední kapotu a maketu zavazadlového prostoru pod ní:

znázorníme čelní sklo a pomocí Split Polygon Tool připravíme spáru dveří:

Dveře, stejně jako kapota, musejí být úplně odděleny od karoserie, abychom je později mohli otevřít. Proto vymažeme Faces tvořící spáru a naznačíme karoserii v těchto místech:

Podobným způsobem vytvoříme přední vyklápěcí světlomety – oči:

Prozatím je ponecháme v jednom objektu spolu s karoserií a rozdělíme je až později.

Dle libosti můžeme ještě přidat detaily, jako např. otvory sání vzduchu, zpětná zrcátka, registrační značku…:

Poslední "drobností" jsou kola, smažeme tedy ta stávající a vytvoříme jednoduchým extrudováním např. z polygon Cylinder nová:

Jakmile jsme s výsledkem spokojeni, je na čase obě poloviny sloučit a pak znovu rozdělit na jednotlivé části (karoserie, dveře, kapota, světla, kola), nezapomeňte si je řádně pojmenovat. Všechny části poté seskupíme pomocí [Ctrl] + [G] a skupinu též pojmenujeme, např. auto.

Materiály

Protože animaci budeme referovat v Mental Ray-i, použil jsem i Mental Ray materiály, mia_material_x a car_paint_phenom, s minimálními úpravami (v podstatě pouze barva a parametr Reflectivity). Tyto materiály jsou použity na karoserii, sklech, chromovaném orámování skel a na discích kol. Pneumatiky a světla/oči mají jednoduché shadery typu Lambert. Textury nejsou použity žádné:

Prostředí

je poslední částí, kterou zbývá vymodelovat, a zároveň bude ze všech nejjednodušší, protože v hojné míře využijeme duplikování navazujících částí. Jak je patrné z následujícího screenshotu, základem je sloup se zaoblenými rohy a s překladem ve tvaru T, který je zduplikován a z krajních částí je pak vyextrudována obvodová zeď:

Prostor mezi sloupy bude vyplněn parkovacími stáními, mezi nimiž bude silnice. Kolem dokola bude celé parkoviště obklopovat zeď; žádný výjezd nebudeme řešit. Přidáme detaily – zářivková světla, potrubí pod stropem:

a nakonec celou scénu uzavřeme pomocí dvou Polygon Planes, které budou tvořit strop, resp. podlahu:

Materiály budou podobně jednoduché jako model. Na stěny a strop použijeme materiál typu Blinn s procedurální 3D texturou, která poslouží jako jemná bump mapa. Zářivky mají materiál typu Phong E s parametrem Glow, podlaha má obrazovou texturu znázorňující betonový povrch. Po přidání Area světel na místa zářivek vypadá scéna takto:

Výsledné soubory (auto a prostředí) si můžete stáhnout zde.

To by bylo pro dnešek vše, příště se vrátíme k postavičce zloděje a budeme se věnovat teorii i praxi riggování.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Digitální video  

 » Rubriky  » Design  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: