Vzhůru do oblak - povzneste své schopnosti modelování v C4D - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Software

Vzhůru do oblak - povzneste své schopnosti modelování v C4D

9. prosince 2010, 00.00 | Obsáhlá recenze výukového DVD CINEMA 4D – praxe, přesnost a efektivita modelování od Pavla Zocha na téma letounu Fokker Dr. 1.

Úvod
Výuková DVD Pavla Zocha pro mne byla vždy velmi přínosným pomocníkem. Jistě se najde velké množství uživatelů, kteří si ani nedovedou představit, že by jejich současné znalosti Cinemy byly na takové úrovni, pokud by je Pavel na svých výukových DVD nenaučil všechny ty triky a fígle, kdyby jim neukázal i ty nejskrytější hlubiny programu, kdyby s nimi neprošel podrobně každé menu a téměř každou funkcionalitu programu. Právě tou komplexností a rozsahem znalostí mi připadala jeho DVD vždy výjimečná, vybočující z řady. Myslím, že si leckde přišel na své nejen začátečník, ale i poměrně zkušený uživatel.

Když před nedávnem Pavel ohlásil uvedení nového DVD, ihned to doprovodil komentářem, že tentokráte to bude pro náročnějšího uživatele. Tak výborně! Osobně mám výzvy rád. Těšil jsem se, co pro nás Pavel připravil. A to o to víc, že mělo jít o DVD věnující se modelování. Tedy právě tomu, co je mou Achillovou patou. Zaradoval jsem se, že se snad konečně naučím v Cinemě vytvořit nějaké opravdu složité, komplexní modely. A při pohledu na nejnovější práce některých členů naší zdejší komunity CINEMY 4D bylo jasné, že laťka je nasazena hodně hodně vysoko. Mám samozřejmě na mysli ono nezapomenutelné Adovo Mini a také nyní právě rozpracovaný Stavostroj. Ale oslovilo mne třeba i UNC od Beza a z netechnického modelování krásný model Štefánika, včetně všech těch detailně provedených řádů, uniformy, čepice... Prostě nádhera. S tím modelováním musím konečně něco udělat! Tak se podíváme, jak hodně mi pomůže nové Pavlovo DVD. Jdeme na to.

Společně s Pavlem si vymodelujeme model letounu Fokker - typové označení Dr. I. A to včetně motoru a zbraní. Jde o jednomístný stíhací trojplošník z období 1. světové války. Letoun vstoupil do dějin jako jedno z nejznámějších letadel tohoto období - zejména kvůli osobě německého stíhacího esa, "Rudého barona" Manfreda von Richthofena. Více si o letadle můžete přečíst v doprovodném textu, který je součástí výukového DVD. V přehledném a zajímavě graficky vyhlížejícím menu (zaujaly mě zejména stylové posuvníky) najdete také odkazy na webové stránky s tématikou letectví a na stránky věnující se přímo Fokkeru Dr. I.

Design webu - Jsem rád, že se Pavel kreativně uvolnil a grafika má oproti minulým DVD velice příjemný umělecký nádech. Je vidět, že to jde i v případě ryze technického výrobku, jakým letoun bezesporu je.

Díl 1-2
Tak tedy startujeme. V prvním díle tutoriálu vás Pavel provede nastavením scény pro modelování. Zmíní zde oba dva nejčastěji využívané způsoby použití blueprintů - pomocí záložky Pohled - Pozadí (Display - Back), a druhý pomocí polygonových objektů s aplikovaným materiálem. Ukáže vám také několik drobných triků, třeba jak využít vlastnosti Zobrazení (Display Tag), nebo jak si nastavit kameru pro snazší práci při modelování. Dozvíte se také, jak nastavit kvalitu zobrazovaných textur. Startovací scénu včetně vysoce kvalitních blueprintů modelu letadla máte k dispozici na výukovém DVD v souboru start.c4d. Scéna obsahuje i několik žeber, což jsou vlastně křivky kopírující profil trupu ve dvou pohledech. Pokud pracujete ve scéně s blueprinty na pozadí, ve druhém díle uvidíte, jak si nastavit pomocné křivky tvaru trupu pro lepší orientaci v 3D prostoru.

Blueprinty - Na vysoce kvalitních blueprintech můžete vidět i segmentaci, kterou se můžete řídit při samotném modelování. Pro výukové účely dobrý nápad.

Díl 3-5
Scénu máme nastavenu, můžeme začít s modelováním. Začneme bokem trupu v oblasti křídel. Uvidíte různé postupy, zde vyjdeme z objektu polygon, ale Pavel slibuje, že v průběhu ukáže různé postupy modelování - point to point, box modeling či objekty připravené z křivek jako základ pro modelování. Uvidíte trik, jak si pomoci přichytáváním na primitiva, nebo také trik s příkazem Posunout (Slide) v režimu bodů. Ve čtvrtém a pátém díle je to už docela jízda; i když jsou některé nástroje použity v poměrně rychlém sledu, nemusíte se bát, protože Pavel uvedené postupy v průběhu tutoriálu několikrát opakuje, takže budete vědět, o co jde. Chce to ale už určitou znalost základního ovládání programu a nástrojů.

Díl 6-10
V šestém až desátém díle si vytvoříte vodorovnou ocasní plochu letounu a poté směrovku. Obzvláště u směrovky jsem chvílemi nevěděl, "která bije", ale znovu musím říci, že Pavel vhodně opakuje podobné postupy pomocí různých nástrojů, takže se vám jejich použití postupně dostane do krve. Pavel průběžně seznamuje také se způsobem konstrukce skutečného letounu, ukáže vám, jak pomocí vhodné segmentace docílit propnutí látky natažené na kostře letadla. V díle 7 uvidíte drobný trik pro rychlé zarovnávání Symetrie, resp. objektů v hierarchii vůbec. V díle osmém se dozvíte, jak využít pomocné smyčky z hran a příkaz Zkosení (Bevel) při modelování.

Modelování směrovky. Tak tady jsem se poprvé ztratil. Je to rychlé a působivé.

Díl 11-15
Jedenáctý díl je pokračováním práce na trupu: uvidíte, jak použít nástroj Magnet (Magnet) na hranách pro tvorbu plynulých přechodů při modelování vrchního krytí trupu. Ve dvanáctce dokončíte vrchní a pak spodní zákryt trupu včetně otvoru pro ostruhu a zase se dozvíte něco nového, tentokrát to bude použití duplikování bodu při modelování. Třináctka je vyhrazena modelování vstupu do kokpitu pomocí booleanovských operací a také koženému lemu zadní části kokpitu, který vytvoříte pomocí křivky, příkazu Projekce (Project) a Protažení NURBS (Sweep NURBS). Při modelování překrytu motoru Pavel předvede techniku modelování ze základního tvaru vytvořeného z nurbsového objektu a jeho následnou úpravu. A to už jsme v díle patnáctém. Zde budeme pokračovat ve tvorbě krytu motoru. Při tvorbě větracích otvorů si modelování usnadníte pomocí primitivních křivek N-stěn (n-Side), naučíte se nastavit polohu modelačních os a využít to při modelování, uvidíte, jak si vypomoci mřížkou pro zjištění polohy jednotlivých elementů meshe. A tím je základní tvar trupu dokončen.

Díl 16-21
V šestnáctém dílu ještě chvilku budete trénovat a používat své dosud získané znalosti, to než se společně s Pavlem vrhnete na křídla letounu. Jako trénink si vymodelujete podvozek, tedy pomocné spodní křidélko podvozku, osu, pneumatiky, ráfky. Jsou to vše poměrně jednoduché věci, ale Pavel už při tvorbě křidélka ukáže postup, jak si vhodně připravit křivky s ohledem na budoucí segmentaci meshe, který prý později využijeme při modelování křídel. Sedmnáctka je věnována prvnímu spodnímu křídlu, pomocné křivky tvaru máte předpřipraveny v pomocném souboru wings.c4d, pokud je budete chtít použít. Uvidíte také, jak si v modelování pomoci ex-modulem Mograph, respektive jeho objektem Klonování (Cloner Object) v lineárním režimu. V díle 18 uzavřete křídlo a naučíte se využívat instance pro kopírování tvaru z jiné části blueprintu. Opět jeden ze zajímavých triků, který je sice jednoduchý, ale dost pomůže. V dalším díle se seznámíte s postupem přípravy středního křídla. Použijete již hotové spodní křídlo a upravíte je dle potřeby, což samozřejmě ušetří čas při modelování. Při úpravě konce křídla se naučíte, jak chytře využít příkaz Rozpustit (Collapse). Ve dvacítce už letoun dostává tvar, je vidět, že už je na něm kus práce hotovo. A konečně se stává trojplošníkem. Ano, správně, tento díl je věnován vrchnímu křídlu. Uvidíte, jak pracovat se zarovnáním os objektu, a také jak rozpojit objekt a jak mezi rozpojenými díly dotvořit nové vnitřní segmenty. Na tomto místě se mi líbilo, že zde Pavel myslí na méně zručného uživatele a ve chvíli, kdy dojde k situaci, že on ihned napoprvé trefí řez nožem do správné finální polohy, ukáže ještě postup, jak novou smyčku umístit, kdyby se vám polohu řezu třeba trefit nepovedla. Tuto část DVD - tedy práci na křídlech - uzavírá Pavel částí dvacátou první, ve které ukáže, jak dokončit křidélko. Naučí vás zde, kterak udělat jeho zaoblení užitím Posunutí ve směru normály (Normal Move) a následným svařením smyček. A znovu, už poněkolikáté v průběhu výuky, bude předvedeno využití funkce Zrcadlit (Mirror). Uf, to byla dřina. Ale křídla máme hotova, tak směle dál.

Křidélko - zjistíte, že některé věci, jež se vám zdály složité, najednou zvládnete hravě.

Jenom malinkaté odbočení. Na tomto místě jsem si uvědomil, že jsem ani ne v půlce celého DVD a přitom začínám mít pocit, že už místy dokážu Pavlův postup predikovat, což byla na začátku čirá fantazie :). Takže výukové DVD plní svůj účel. Ale dost často mne pak Pavel překvapí předvedením něčeho zcela jiného, třeba využitím diametrálně odlišného postupu či nástroje, než bych očekával. Určitě budete mít při sledování sami pocit, že už dokážete odhadnout, kde budou vznikat nové segmenty, jaký nástroj bude použit. A třeba se netrefíte přímo do toho, co se bude na DVD dít, a tak zároveň začnete přemýšlet, zda by to nešlo i jinak, jinou cestou – tou vaší. A to bude jen potvrzením toho, že jste se už něčemu novému z oblasti modelování naučili. Ale zpátky k letounu.

Díl 22-28
Začínáme s detaily letounu, další díl je ukázkou modelování konstrukce podvozkové nohy. A tady už to začíná být kouzlení v C4D. Pavel zřejmě usoudil, že už toho umíme dost, a tak nás začne učit nějaké ty lahůdky. První je postup modelování s využitím křivek, Potažení NURBS (Loft NURBS) a jednoho velice známého tagu Cinemy, který se spíše používá při animacích. Ale nechte se překvapit. Díl dvacet tři - výplet kola letounu pomocí objektu Klonování (Cloner Object). Na oko poměrně komplikovaný prvek, ale po shlédnutí vám bude jasné, že to lze udělat extrémně snadno a rychle. Poté si připravíte jedno drátěné táhlo, kterých je na letounu požehnaně. Proto zde Pavel ukáže postup, který vám umožní modelovat jednotlivá táhla z polotovaru a jednoduše je směrovat a prodlužovat podle potřeby. A později také bezproblémově animovat. Ve dvacet pětce se při zhotovování kotev na výškovce naučíte používat vlastnost Stop (Stop Tag) a uvidíte, že si můžete snadno domodelovat jednotlivé elementy modelu v samostatné scéně. Kotvám na křidélkách na vrchním křídle patří díl 26, táhlům pro ovládání křídel a detailu prostupu táhel křídlem pak díl 27. A znovu uvidíte využití dalšího příkazu - Srazit (Chamfer). Stejný naučený postup pak již aplikujete na ostatní táhla a lanka letounu. V dalším kratičkém díle je jen letmo předveden stav, kterého byste měli dosáhnout, a zmíněna nutnost upravit si správně hierarchii objektů pro případné budoucí animace.

Univerzální táhlo - naučíte se vytvořit si univerzální táhlo, které budete aplikovat na mnoha místech letounu v různých délkách a směrech.

Protože se nám hodnocení tohoto DVD poněkud protahuje, zde bych svou recenzi přerušil a na zbývající část DVD (díl 29 až ... - nechte se překvapit) se podíváme později, ve druhém díle mého článku. Tomu, kdo se příliš neorientuje v základních nástrojích a ovládání programu, bych určitě doporučil nejprve koupi a shlédnutí již dříve vydaného DVD Ovládání a modelování. Respektive bych začátečníkům a mírně pokročilým uživatelům doporučil zakoupení obou. Budete tak mít bezvadný komplet, který vás nejprve určitě naučí základní postupy modelování v Cinemě 4D, a při modelování Fokkeru budete moci tyto postupy procvičit, zdokonalit a rozvinout. Toto DVD je totiž opravdu jízda a nějaké elementární znalosti Cinemy jsou zde pro orientaci v něm prostě zcela nutné. Když vidím, s jakou neuvěřitelnou rychlostí je Pavel schopen vymodelovat některé prvky scény (a to v reálném čase, žádným střihem či zrychlením videa, jak je u různých video-tutoriálů běžné), začínám už chápat, jak mohly vzniknout ony báječné 3D modely aut, stavebních strojů, lodí, letadel, ponorek a co já vím jakých jiných strojů ještě, ty modely, které všichni obdivujeme ve špičkových galeriích na netu. Ono to modelování opravdu není tak složité. Tohle Pavlovo DVD vám skutečně otevře oči a možná se díky němu přestanete modelování obávat. Zatím jsem nadšen, leccos jsem se naučil a jedeme dál.

Díl 29-30
V tomto díle si vymodelujete opět další detaily letounu - táhla směrovky a čepy pro její rotaci. V díle následujícím dokončíte vzpěry křídel, tentokráte postupem modelování z krychle - box modelingu. Pavel ukáže další z možností, kterak využít zarovnání modelačních os pro posun bodů ve směru struktury modelu. Při tvorbě nýtů představí funkci Duplikovat (Duplicate) - to pro ty, kteří nemají Mograph či jeho funkcionality v případě R12. Tím je vlastně samotný letoun hotov a čekají de facto samostatné součásti, jako je motor a také zbraně. Tak hurá na ně, ať to lítá :).

MOTOR
Díl EN01-04
První část tvorby motoru je věnována klasicky nastavení blueprintů. Ty jsou samozřejmě na DVD, včetně jednoduché scény engine01.c4d, kde najdete dvě kružnice vymezující velikost modelu motoru.

Blueprint motoru - při prvním pohledu si možná řeknete: "Jak tohle zvládnu?" Ale budete překvapeni, jak snadné to může být.

Naučíte se zde také využít objekt Pole (Array) a pro žebra válců znovu použijete příkaz Duplikovat (Duplicate). Případně můžete využít Mograph, kde lze (na rozdíl od zmíněné funkce Duplikovat) použít nejen hodnotu kroku, ale také koncovou hodnotu, což je v mnohých případech rychlejší. Další díl je pokračováním práce na válcích a ukazuje zase jinou techniku modelování. Tentokrát půjde o vytvoření spojitého polygonového objektu za postupného použití primitiv, jejich následného oříznutí pomocí booleanovského objektu a objektu Rotace NURBS, a co je důležité, pomocí nastavení vhodné segmentace všech použitých objektů. Ve trojce Pavel ukáže přípravu žeber na vrchní části válce motoru - z objektu Rovina je pomocí vhodné segmentace budete mít hotové opravdu bleskově.

Žebra válců - uvidíte modelování z primitiva pomocí vhodné segmentace.

Pro čočkovitou část válce se naučíte použít Magnet "uzamknutý" ve směru normály. Následuje pružina z objektu Spirála (Helix) a uvidíte, jak u křivek využít nastavení parametru Mezilehlé body na "žádné". Dále si vymodelujete napojení válce na výfuk, při postupu je předvedeno využití N-úhelníků a také jejich převedení na čtyřúhelníky. Některé postupy a nástroje jsem možná už zmínil dříve, tak mne prosím omluvte, pokud se někde opakuji. Ony se ty postupy opakují i na DVD, skvělé ale je, že pokaždé zcela v jiném kontextu. A tak máte možnost si uvědomit i zcela jiné souvislosti. Já sám jsem se po několika dnech sledování DVD přistihl, jak v koupelně zamyšleně koukám na pračku a v duchu uvažuji o tom, zda bych zrovna na tuhle její část použil nůž, vyjmutí z hran, či jak jinak by se dal právě tenhle její díl vymodelovat :). Ale zpátky k tutoriálům.

Díl EN05-12
V díle pátém Pavel začne tím, že udělá jednu drobnou opravu části válce vymodelované v předchozím díle. Nevšiml si na blueprintu jistého výstupku, a tak vám hned ukáže, jak to napravit. Je fajn, že na to sám upozorňuje, znovu to svědčí o jeho pečlivosti. A určitě se něco podobného stane každému z nás, chybami se člověk učí. Tak alespoň budete vědět, jak na to. Řekl bych, že napojení výfuku taky přesně nesedí podle blueprintu, ale předpokládám, že se k tomu ještě dostaneme v dalších dílech a bude to napraveno. Pak si vymodelujete ovládání ventilů a v díle šestém zapalovací svíčku. Zde je pěkně předvedena možnost využití Posunu ve směru normály (Normal Move) pro finální ladění velikosti smyček. Také je zde využit objekt z knihovny - matice. Díl 7 se věnuje plechovému zákrytu motoru včetně šroubů a hřídele pro vrtuli. Naučíte se použít objekt Klonování (Cloner) Mographu a též efektor Náhodnost (Random Effector), který umožní pootočit, resp. "utáhnout" každý ze šroubků jinak. Osmička je o modelování kruhové profilované části napojení válců. Zde využijete objekt z knihovny MoXPig připojené na DVD, provedete retopologii objektu kruh a získáte tak jeho potřebné prohnutí. Motorová devítka patří mezi velmi pěkné, ale také poměrně náročné díly. Pavel předvádí modelování jen z jedné čtvrtiny budoucího objektu, využívá pootočení objektu o určitý úhel, používá několik generátorů v hierarchii nad sebou - dvě Symetrie (Symmetry) zrcadlící v různých rovinách, Spojovací objekt (Connect Object) a Pole (Array). Zmíní zde také výhody retopologizace, kterou opět zajistí průběžné promítání při modelování. Pěkné.

Motorová devítka - jeden z opravdu nejvíce působivých dílů.

Motor se stále více podobá motoru a začíná to vypadat, že se pomalu blížíme ke konci. Tedy přesněji řečeno ke konci této části modelu. V díle 10 si ještě vymodelujete z lomené křivky výfuk včetně napojení na protikus a v díle dalším poslední detaily - třeba táhlo. Uvidíte, jak si pomoci zarovnáním os objektu k vybraným bodům nebo polygonům. Velmi pěkné je modelování vrtule v díle 12. A motor je hotov.

Modelování vrtule – tento díl patří také mezi ty nejzdařilejší.

ZBRANĚ
Díl GUN01-GUN21
Znovu můžete vyjít ze startovacího souboru s blueprinty. Na začátku si vymodelujete žebrování (děrování těla) kulometů, a to jako skutečný model, nikoliv pouze pomocí alfy. Naučíte se odstranit duplicitní body z křivky a vytvořit tak více korektní průběh. Stejně jako již při mnoha jiných příležitostech, také zde uvidíte, jak využívat číselné hodnoty poloh bodů a jejich negativní hodnoty k vytváření symetricky položených částí modelu. Postupně si vytvoříte přední záklop, poměrně atypické šroubení hlavně, a zjistíte, jak postupovat při tvorbě přechodu mezi maticí a plně kruhovým profilem válce s vyšší segmentací. Vymodelujete si zaměřovací křížek a stavěcí šroub pomocí úpravy n-úhelníku na čelní straně hlavy šroubu. V díle 07 následuje ukotvení zbraně, ukážete si, jak si již přidáním bodů na křivku v začátku modelování můžete pomoci pro následné korektní Phong vyhlazení. Postupně budete modelovat velkou spoustu jednotlivých detailů, třeba hledí, různé tvarované plechy, ovládací mechanismy, páčky a západky. Uvidíte, jak zaoblit i poměrně složité elementy s členitým povrchem. Budete mít také velkou spoustu možností, jak se velmi dobře naučit editaci bézierových křivek, ale i křivek obecně. A najednou zjistíte, že pracujete již na poslední části zbraňového systému - zásobníku munice (přivaděči nábojového pásu). A zbraně jsou kompletní. Tedy až na pár drobností, které je již nutné dokončit v návaznosti na trup letounu. Ale o tom až později.

Zbraně - budete mít pocit, že modelujete desítky drobných detailů, a najednou z toho bude hotový zbraňový systém.

DOKONČENÍ MODELU
Díl 31-47
A jelikož už jste společně s Pavlem vymodelovali téměř všechny části letounu, můžete se pustit do kompletace. Nejdříve si do jedné scény sloučíte potřebné součásti. V následujících dílech postupně vytvoříte děrovaný plech pro uchycení vrtule, to pomocí křivek n-Stěn (n-Side) a Pole (Array) a jejich sloučení jako základu pro NURBS objekt. Následuje ještě vymodelování čelních matic ukotvení vrtule, poté vložení zbraní - zde je předvedena možnost použití X-Ref objektu. A to už jsme v díle 35, který je věnován krycím plechům trupu. Pavel postupně předvede modelování několika krycích plechů, včetně zahloubení pro budík a otvorů pro zbraně. Uvidíte, jak zvýšit segmentaci za použití Váhy HN (HyperNURBS Weight). A znovu budete používat malé trojúhelníkové polygony pro zostření v rozích HyperNURBS. Díl 40 se věnuje vzpěrám pod křídly. Zde využijete stejný postup jako u podvozkové nohy, to už umíte. Co se ale naučíte nově, je napojení svislých profilů na kruhový vodorovný profil. S využitím přichytávání to jde opravdu snadno. A nyní už opravdu DVD míří do finále. Čtyřicet jednička je o polstrování zbraní, krátce uvidíte další pomůcku - využití vrstev. Uzavřete si trup letounu pod motorem, vytvoříte různé prostupy a otvory pro táhla a vzpěry, doděláte drobný krycí plech pod křídlem. Pak se vrhnete na ostruhu; pro ty, kteří by nevěděli, zase jedna drobnost - editace tangent křivky. Ve 46. díle Pavel ještě ukáže několik možností tvorby tloušťky plechů - fintu pomocí jednoho z deformátorů, dále pomocí ClothNURBS, a také... Ale na to už se podíváte sami. DVD je téměř u konce, jen závěrečné shrnutí v díle 47 a můžete vzlétnout.

Na začátku bych prostě nevěřil, že je vůbec možné dostat se až sem. Je to jízda a stojí to za to.

BONUSOVÝ MATERIÁL
DVD obsahuje také velmi bohatý bonusový materiál. Ve dvou samostatných tutoriálech vám Pavel ukáže, jak si vymodelovat hlavici šroubu a závit. Naučí vás také, jak si tyto objekty uložit do knihovny pro pozdější snadné použití. Tím ale bonusy nekončí. Zakoupením DVD získáte také možnost komerčně používat knihovnu MoXPig. Tato knihovna obsahuje nástroje pro retopologizaci a pomůže vám při promítání jednoho povrchu na povrch jiných objektů. Jedná se opravdu o velmi užitečný nástroj, který může ulehčit práci na mnohých projektech. Na DVD najdete také kompletní blueprinty a modely letounu v různých stádiích postupu.

ZÁVĚR
Myslím, že vše podstatné už bylo řečeno a že už je vám víceméně jasné, že tohle DVD je opravdová bomba. Jeho hlavní síla spočívá asi v tom neustálém opakování situací, které Pavel vždy řeší nějakým novým neotřelým způsobem, pomocí jiných nástrojů. Někdy je to opravdu jízda, či spíše let. Osobně bych asi každému doporučil si celé DVD nejprve jenom shlédnout. Berte to jako bezva biják a věřte, že se určitě nebudete nudit. Těch více než 12 hodin je opravdu nabitých informacemi a chce to nějaký čas je vstřebat. Až se na DVD jednou podíváte, vraťte se na začátek a začněte modelovat. Ale každému vyhovuje něco jiného, je to na vás. Určitě stojí také za to zmínit velmi pěknou grafiku menu, velmi hezké stylové posuvníky... A také doprovodné texty, které vtáhnou do "děje", pomohou vám pochopit konstrukci modelu.

Asi bych měl také najít nějaké nedostatky, ale u tohoto DVD to půjde dost obtížně. Pominu sem tam občas nějaké to přeřeknutí typu válec - kruh, čtyřúhelník - trojúhelník. Jak řekl Pavel, je to živé vysílání. S tím souvisejí i drobné nedostatky v audiu (ruchy v pozadí) - ne každý má k dispozici zvukotěsné nahrávací studio :). To jsou ale prkotiny, které můžete hravě tolerovat. Kvalita ostatního obsahu vám to bohatě vynahradí.

Někdy je tempo opravdu běsnivé, ale to mi už nepřipadá jako nedostatek, ale spíše jako kouzlo tohoto DVD. Možná je občas nutné se o kousek vrátit a pustit si některou část znovu. To protože vám místy nebude hned zpočátku jasné, jakého že tvaru se Pavel snaží dobrat. Jakmile ale jednou uvidíte výsledek, bude už všechno to posunování bodů v prostoru, svařování a řezání meshe dávat smysl. Jednu věc budete umět určitě dokonale. Zajišťovací řezy pro Phong stínování. Ty jsou na DVD opravdu notoricky drilované. Ale nemyslete si, že budete ztrácet čas stále stejnou věcí. Poprvé je Pavel podrobně vysvětlí a při dalších použitích je již předvádí stále rychleji a rychleji, až dojde do fáze, kdy je má i na složitém objektu hotovy během sekund. A v několika posledních dílech už nechá tyhle nacvičené drobnůstky na vás.

Další skvělou věcí je, že Pavel velmi často přepíná mezi jednotlivými režimy stínování v editoru. Uvidíte tak rozdíly a výhody jednotlivých druhů stínovaní pro různé účely použití. Perfektní je také, že blueprinty nejsou klasické technické výkresy, ale jde o rendery z editoru. Tedy máte možnost vidět segmentaci a řídit se jí již v průběhu modelování! V souvislosti s blueprinty bych zmínil možná ještě jednu drobnost. Pavel je má umístěny poměrně nestandardně - tedy bok letounu je v předním pohledu. To může trochu mást, ale koneckonců DVD je pro zkušenější uživatele, a jak jsem se dočetl na webu jedné vysoké školy, tak od studentů VŠ se očekává, že budou schopni se orientovat i ve složitých strukturách :). A tohle DVD taková vysoká 3D modelářská je.

Znovu musím zmínit, že Pavel skutečně driluje jednotlivé příkazy, nástroje a postupy stále dokola v rychlém sledu, takže si je opravdu osvojíte. Vše ale probíhá naživo v reálném čase. Nejsou to žádné střihové skoky a triky jako u mnohých videotutoriálů. Máte tak přesnou představu, co se děje a jak dlouho to bude trvat. I když to je trochu relativní - nepočítejte, že budete napoprvé stíhat Pavlovo tempo, on je totiž maniak :). Tak vzhůru do oblak s vaším vlastním Fokkerem, ať Pavla brzy dostihnete. S tímhle DVD máte šanci!

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

 » Rubriky  » Software  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: