Obalový design v CINEMĚ 4D – pytlíček na bonbony od A do animace (02) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Poptávka práce
Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Kde se narodil známý fotograf František Drtikol?

V dnešní soutěži hrajeme o:



Software

Obalový design v CINEMĚ 4D – pytlíček na bonbony od A do animace (02)

10. ledna 2013, 19.20 | V minulém díle, vlastně loni, jsme si spolu vytvořili model sáčku na bonbónky, nebo na šroubky, prostě na cokoli. V dnešním semináři se podíváme na další části celého procesu. Osvětlení, materiály, rendering, nakoukneme do post produkce a hlavně si vše komplexně rozanimujeme. Pomůže nám při tom fenomenální C-motion, systém pro automatizované animace.

 

Osvětlení

 

Při přednáškách na C4D days jsem se v případě osvětlení tohoto objektu stále vracel k dvěma bodům. Za prvé k tomu, že nemá smyslu o osvětlení až tak moc přemýšlet. Prostě pokaždé je dobré zkusit simulovat stejnou stuaci, kterou známe i z jiných oblastí. Zejména fotografie. A pokud si nejsme jisti, stačí najít nějaké fotografie a uvědomit si, jak světlo funguje...

 

Jelikož se jedná o začátečnický návod, respektive návod mající oslovit začínající uživatele a navnadit je, že to není až tak složité, snad se hodí krátké zamyšlení. Světlo na povrchu objektu, pokud bychom je chtěli „odečíst“, můžeme rozdělit na dvě součásti. Samotnou difusi, tedy osvětlení povrchu. V tomto případě jsou nejvíce osvětlené ty plochy, které přímo směřují ke světlu (a nejsou jinak stíněné). Exaktněji lépe vyjádřeno, normála povrchu je rovnoběžná s paprskem světla.

 

Druhou podstatnou složkou je odlesk. Ale co je to odlesk. To je jen simulace odrazu světla, simulace odrazu, to je to pravé pojmenování... A odraz je v místě, kde je úhel mezi normálou povrchu a paprskem kamery shodný s úhlem normály a (v reálu) odraženého světla jdoucího od objektu. Tedy umístění odrazu je často dosti jinde než umístění „osvětlení“ povrchu.

 

Pokud si uvědomíme toto pravidlo, pak můžeme poměrně dobře „rekonstruovat“ různé fotografie a podle nich se pokusit simulovat osvětlení na našich vizualizacích. Lépe se přitom umisťují světla podle odlesků/odrazů.

 

Druhé pravidlo, ke kterému jsem se stále vracel, bylo pravidlo citu. Vzpomínám (a zase) na termonukleární opékání automobilu Emi Poláška a jeho přednášku na C4D days někdy v roce 2007. Tehdy Emi skvěle předvedl, jak na to.

 

Bylo to asi takhle: „No, tady to bylo tmavý, tak jsem tam dal světlo. No a tady také, takže další. Tady to bylo světlý, tak jsem tam dal světlo s negativní hodnotou, no, tady to bylo takové se špatnou barvou...“

 

A takhle pokračoval. Nakonec tam bylo snad přes sto světel a editor vypadal jako statický obraz. Vůbec se nechtěl hýbat. Ale výsledek fungoval...

 

Jeho přístup byl dost „proti pravidlům“, ale plně funkční. Prostě – potřeboval světlo, tak je vytvořil. Nic více ani méně.

 

Zpátky k našemu příkladu. Naše scéna nebude používat žádnou HDRi mapu, ani další fotografovaný element na odrazy. Vystačíme si jen se světly, která ale budou plošná. Proč? Takhle malý objekt, focený ve studiu, by byl focenný světly skrz rozptylující nebo odrazné plochy, tedy de facto „plochami“, které jsou vůči objektu poměrně veliké. Uděláme to tedy stejně. Plochami. A ty se odráží. Tedy opět, uděláme to stejně, budou se odrážet. Navíc máme proti fotografovi tu výhodu, že můžeme se scénou čarovat pomocí kompoziční vlastnosti.

 

CINEMA 4D - pytlik na bonbony II - I

 

První video na Vimeo.com: CINEMA 4D Product design 02 – osvětlení.

 

Materiály jsou druhé téma, jsou přitom velmi jednoduché a vtip v tom celém je, že pozadí vytvoříme pomocí projekce z kamery a jednoduché textury s přechodem. Nic více, ani méně...

 

Pro samotný sáček je podstatná jen UV mapa s korektními souřadnicemi, případně můžeme povrch modelu doplnit o „nerovnost“ definovanou normálovou mapou.

 

CINEMA 4D - pytlik na bonbony II - II

 

Druhé video na Vimeo.com: CINEMA 4D Product design 03 – materiály.

 

Rendering obstará fyzikální engine (pokud to čas dovolí, preferujji tento režim pro lepší kvalitu vyhlazování a můžeme využít vrstvy). Pro post produkci se nám hodí také maska samotného objektu – hrdiny naší scény...

 

První téma, vizualizace, je jasné. Ale objekt může být podstatně zajímavější, pokud obživne. Pokud bude animovaný. A to také CINEMA 4D bravurně zvládá a ani pro nás to, v případě jednoduché animace, nebude problém. Se C-motionem. Tedy enginem cyklického pohybu. Pomocí tohoto C-motionu vytvoříme vynikající a uvěřitlený pohyb chůze v několika mála minutách. Právě v této schopnosti je C-motion výjimečný a efektivní.

 

CINEMA 4D - pytlik na bonbony II - III

 

Třetí video na Vimeo.com: CINEMA 4D Product design 04 – Adobe Photoshop, práce s vrstvami a chůze objektu (C-motion).

 

CINEMA 4D - pytlik na bonbony II - IV

 

Čtvrté video na Vimeo.com: Chůze pytlíku bonbonů, výsledek návodu CINEMA 4D roadshow.

 

Pavel Zoch, Ph.D.

 

V příloze jsou tři soubory C4D, start.c4d, animation.c4d a final.c4d.

Přílohy:

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Software  

 » Rubriky  » 3dscena  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: