CINEMA 4D tipy a triky, tvorba škrábanců - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Nabídka práce
Poptávka práce
Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Kde se koná výstava fotografií Luďka Vojtěchovského?

V dnešní soutěži hrajeme o:



Software

CINEMA 4D tipy a triky, tvorba škrábanců

29. května 2014, 09.58 | Ne vždy je možné použít texturu, kterou stáhnete z internetu. Ta pravá textura, ta která se tak hodí pro váš projekt, nemusí mít správné rozlišení, použití může být omezeno licencí a tak dále. Nezbývá tedy, než si texturu vyrobit. Sám. A v případě různých škrábanců můžeme vzít zavděk přímo CINEMOU 4D, protože tohle umí opravdu velmi dobře.

Jak že? Vezměme to ještě z jiného konce...

 

Prohlídněme si pozorně nějaký kovový povrch, například lžičku. Je-li nová, je hladká a perfektní, odráží jako zrcadlo. Však také první zrcadla byla kovová. Je-li již starší a používaná, je situace horší, zmatní a je pokryta mnžostvím maličkých škrábanců.

 

Či ještě hůře, dětský talířek. Množství maličkých škrábanců na povrchu je až neuvěřitelné. A to se oba hádají, že chtějí ten „hladký“. Ten hladký ale hladký dlouho nevydrží. Vlastně se jedná o náhodné čáry, které pokrývají povrch. Avšak tyto čáry nejsou rovné, přímé, většinou jsou alespoň mírně zatočené.

 

Jiný příklad. Co takový papír. Přesněji karton. Přírodní papír je složen z množství vzájemně překrytých vláken, která jsou v případě přírodního papíru velmi dobře patrná. Jak ale vytvořit skladbu těchto čar?

 

Odpověď by se zdála skoro snadnou. Například pomocí shaderu Hatch CINEMY 4D. Jenže ten poskytuje jen rovné čáry. To není úplně ono, chce to přeci jen nějak tyto čáry rozbít...

 

Ukážeme si tedy řešení, jak na to. A předvedené řešení je navíc veskrze univerzální a velmi robustní, protože dokáže pomoci i s generováním jiných typů povrchů, například různých speciálních „neunifikovaných“ povrchů, jako například kamenných obkladů na zdi. Ty také nejsou vždy stejné a texturou si často nepomůžeme, protože ta se bude bohužel často opakovat...

 

Ono řešení se nazývá Distorze. Neboli shdaer Distorsion CINEMY 4D. Ale jestli distorze, disturbance, obé jesprávně. Co to je? Jedná se o shader, který je vlastně deformátorem. Vezme načtený sample a tento sample pomocí dalšího vzorku zdeformuje. Výsledek může být velmi zajimavý...

 

V našem návodu si tedy ukážeme jak na to. Vezmeme si shader CINEMY 4D Sketch and Toon/Hatch. Tento shader využívá další načtený sample pro vytvoření šrafů/stínování tužkou. My jej ale použijeme zcela odlišným způsobem. Nám bude generovat škrábance.

 

Hatch používá pro tvrobu stínování další sample/vzorek. Tím může být tah nakreslený ve Photoshopu, ale také jen jednoduchý parametrický přechod. Je to zcela na nás a shader umí obé. Hatch vytvoří plochu šrafů, která nebude závislá na osvětlení ani dalších elementech interakce scény.

 

Dalším zmíněným shaderem bude zmíněná distorze. Do této distorze načteme další vzorek – šum, který rozvlní/zdeformuje načtený hatch...

 

A to je všechno. Otázkou je, jak dané řešení používat. Je samozřejmě možné jej používat jako shader, například i v případě odrazivosti a podobně. Ale není to vhodné. Protože v případě raytracovaných efektů je dané řešení extrémně pomalé. Jaké je tedy řešení? Snadné. Stačí si vše zapéct. A ani tady nemusíme využívat standardní přístup CINEMY 4D. Můžeme to vzít jaksi mimoděk, pomocí klasického výpočtu. Však je shader ve Svítivosti/Luminance a tak můžeme jen použít prostou rovinu, nad ní dát paralelní kameru a jen si vše vyrenderovat z této kamery. Domnívám se, že je to lepší přístup, protože máme komplexní kontrolu nad vyhlazováním a můžeme případě výpočet ukončit po vypočtení jen malé části obrazu (protože, na rozdíl od bakingu, zde můžeme zkontrolvaot výsledek v rozlišení 1/1, nikoliv jen v maličkém náhledu).

 

A to je vše. Výsledná textura je vskutku univerzálním řešením a hlavně. Rychlejší na výpočet. Pokud si takových textur vyrobíte několik (a budete je vhodně míchat například vrstvami) máte systém, při kterém již nebudete podobné vzorky, odkudsi stažené, nikdy potřebovat.

 

video: https://vimeo.com/92038325

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » Software  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: