CINEMA 4D tipy a triky – prostorový výkres - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Software

CINEMA 4D tipy a triky – prostorový výkres

2. září 2011, 00.00 | Máme před sebou asi poslední článek, který se bude věnovat CINEMĚ 4D R12 - od příště už jen R13. A tak je asi vhodné se rozloučit něčím, co se měnit rozhodně nebude. A tím je modul Sketch and Toon. Vytvoříme si tedy spolu poměrně pěkný prostorový výkres, který jako by spadl ze stolu konstrukční kanceláře.

Co budeme potřebovat? Nějaký model. Můžete samozřejmě použít můj, připravený, nebo si vytvořit vlastní. Na principu věci to samozřejmě nic nemění, i když by bylo asi vhodné vědět, že scénu je třeba připravit vhodně pro použitý efekt.

Co myslím tím vhodně? Většinou, jakož i v tomto případě, lze zaměnit vhodně za jednoduše. Žádné velké hrátky se zaoblenými hranami, žádné zajištění Phong vyhlazení, nic takového. Jednoduchost, protože ta se nám odmění.

Mimo to je vhodné si dopředu vytvořit zachované výběry (již při tvorbě modelu), které použijeme při zvýraznění některých linek modelu. Výběry hran, abychom byli přesní. Jsme připraveni, můžeme začít.

Jakou verzi programu budeme potřebovat? Jakoukoliv, která má modul Sketch and Toon. Starší R11,5 a příslušný modul, R12 a Viz či Studio.

Soubor ke stažení

Začínáme. A bude to snadné. Vytvoříme si/otevřeme si scénu a vytvoříme první materiál SaT. Tím se samozřejmě aktivuje i modul samotný v nastavení renderingu. Upravíme si parametry pozadí a barvy samotného modelu, v tomto případě jen na barvu pozadí (bílou), a můžeme pokračovat. Vše je velmi prosté a stačí vlastně jediné: uvědomit si, že pro lepší efekt můžeme jednotlivé SaT materiály kombinovat.

01

První materiál, víceméně výchozí, který skoro ani nemusíme upravovat, použijeme na vytvoření celkového obrysu. Další použijeme na vnitřní záhyby a hrany. Pokud hrana není vykreslená, můžeme ji nastavit ručně (je vhodné tak učinit per objekt, ale systém funguje i globálně).

A můžeme pokračovat. Otázkou další jsou neviditelné hrany. Materiál je opět prostý, není tématem. Stačí nastavit přerušovanou čáru a zadat, aby se vykreslila na neviditelných hranách. Kde neviditelných, čím neviditelných? Buďto celou scénou, nebo jen samotným objektem. To závisí na nás. A také na tom, abychom našli to správné nastavení.

Poslední perličkou, kterou si ukážeme, je vykreslení křivek. Správný režim je aktivován při aplikaci materiálu automaticky, stačí tedy jen nastavit typ čerchované čáry. A je hotovo.

Jsme na konci cyklu. Cyklu jednoznačně kratšího, než je zvykem. Maxon opustil půlčísla a skočil jen na třináctku. Při dotazu, zda není toto číslo vnímáno v západní polokouli jako nešťastné, jsme se dozvěděli, že ne, protože například v Japonsku jsou to čísla 4 a 7, prý pro lingvistickou podobnost se slovem smrt (nevím co je na tom pravdy, já japonsky neumím, možná jsem to spletl - to ale není podstatné). Pravdou ale je, že číslo je prostě číslo a pověry se mění, zanikají a vyrůstají nové a číslo 13 je nám z cyklu měsíce a počtu dní v roce lidsky velmi přirozené. Tak doufám, že se zažere pod kůži.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » testovaci  

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

 » Rubriky  » Software  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: