CINEMA 4D R14, nové funkce (07) – dřevo - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Odkud pochází fotografka Anne Erhard?

V dnešní soutěži hrajeme o:



Software

CINEMA 4D R14, nové funkce (07) – dřevo

27. září 2012, 12.23 | Postupně procházíme jednotlivé oblasti aktualizace CINEMY 4D R14, až jsme dospěli od oblasti materiálů. Ty se systémově nezměnili, snad jen až na sloučené dva kanály, ale bez zásahů opravdu nejsou. Shader dřeva nás o tom přesvědčí. Ale postupně nejenom on...

 

 

Dřevo. Tohle téma mám docela v oblibě a je pro mne dosti důležité. Již dříve měla CINEMA 4D v této oblasti docela našlápnuto, ale pokud se někdo ptal že by chtěl generovat skutečně zajímavé vzorky, pak jsem vždy mohl reagovat jen jedním jediným způsobem: EnhanceC4D. Bezprecedentní set shaderů pro CINEMU 4D připravený Chrisem Montesanem. I v tomto setu je mimochodem celé spektrum shaderů vhodných pro dřevo, celkem čtyři. A byly to (a stále jsou) shadery výborné. Více na Biomekk.com.

 

Stále se domnívám, že pokud chcete opravdu výkonný set na tvorbu shaderů, je sada EnhanceC4D vyloženě nutností a dosti mne mrzí, v tomto smyslu, duplicita vývoje CINEMY 4D. Jak v oblasti dřeva, tak dalšího podstatného shaderu, Normalizeru, který si ozkoušíme později. Proč něco složitě vyvíjet, pokud je modularita CINEMY 4D tak dobrá, že by možná (neříkám ale, že musím mít pravdu) šlo spíše implementovat plugin třetího vývojáře a dát mu za to všimné. To hovoříme i o pluginu Height2Normal stejného autora, který je, mimochodem, také zdarma a který tak jako tak mám nainstalovaný, abych byl zpětně kompatibilní se svými starými scénami. Navíc, když jsme u toho, H2N nám podle UV je schopen zpracovat i 3D šumy (a interně je kovnertovat na 2D normálové mapy), čehož není Normalizer schopný.

 

Chápu, že není úplné dobré jen kupovat třetí řešení a implementovat je do hlavní části programu. Několik příkladů tohoto postupu dokazuje, že to je cesta do pekel. Občas mi ale přijde vynaložená energie konvergentního vývoje vyloženě ztracená.

 

Pojďme na úvod k samotnému shaderu, jinak samozřejmě předvedeného v návodu. Shader byl přepracován opravdu zásadně a v současné chvíli vlastně nahrazuje starý shader dřeva, který byl v CINEMĚ 4D opravdu hodně dlouho. Snad již před verzí 6. Nejedná se o aktualizaci starého, ale o nový princip a přístup, který je jen doplněn volbou pro zpětnou kompatibilitu se starým shaderem.

 

Shader dřeva je tedy volumetrický shader mající tři režimy. Režim letokruhů, režim tangenciálních vzorků a nakonec i starý kompatibilní režim. Všechny tři režimy jsou promítané ve směru osy Z (projekce), tedy kolmo na rovinu XY což je ale pohříchu rovina, která je uživaná pro projekci 2D planárních vzorků. Pro kombinace chybí možnost změnit osu orientace shaderu. Vše by mělo jít řešit shaderem Projekce, který ale není ve stávajícím okamžiku plně kompatibilní s shaderem dřeva a nefunguje správně. Jedná se o chybu, která by měla být napravena v dohledné době. Rovnou přiznávám, že změna orientace je opravdu nutná, protože jinak je nutné orientovat všechno ostatní a to bývá pracnější. Škoda také, že vše nemůže vyřešit jednoduchá změna orientace shaderu.

 

Samotný shader je velmi dobrý a jeho nastavení také. Nastavení je velmi komplexní a dokáže v zásadě řešit celé spektrum potřebných elementů shaderu. Simulovat tak můžeme pomocí přechodu nastavení barvy letního a jarního přírůstu dřeva, buňky vodícího pletiva (cévy), celkovou deformaci ve všech směrech (ve smyslu turbulence) a také velikosti ve všech směrech.

 

Shader je poměrně efektivní. Navíc je dobré zmínit ještě jednu drobnost, která není zmíněna v samotném návodu. A to, že právě vodící buňky jsou těmi, které tvoří základní efekt nerovnosti povrchu dřeva. A skvělé je, že můžeme efekt generování těchto buněk použít i v kanálu hrbolatosti, kdy stačí nastavit barvu na středně šedou a tím se podle jinak shodných parametrů vygeneruje „kanál“ nerovnosti.

 

Kdysi dávno jsem napsal, že jsem dřevo a nestydím se za to. Dnes bych to mohl vcelku s důvěrou zopakovat.

 

Cinema 4D - dřevo

 

Video je na Vimeo.com.

 

Pavel Zoch, Ph.D.

 

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » Software  

 » Rubriky  » Digitální video  

 » Tutoriály  

 » Home  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: