CINEMA 4D R12 (5) – nové OpenGL a shadery - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

Saal Digital

 

Jaký největší formát fotoknihy v řadě Professional Line ve formátu na šířku lze ve standardní nabídce Saal Digital Fotoservice objednat? Nápověda: Logo sponzora soutěže

V dnešní soutěži hrajeme o:



Software

CINEMA 4D R12 (5) – nové OpenGL a shadery

14. října 2010, 00.00 | Pomalinku si uzavíráme vše mimo nové dynamiky a já jsem velmi rád, že jsem se také konečně díky nové grafické kartě dostal k prezentaci nového OpenGL. Je totiž poměrně rychlé a jeho možnosti jsou širší než dříve. Například nám umí zobrazit i IES světla. V druhém videu se zaměříme na nové shadery CINEMY 4D. Ty sice nebourají hranice, ale přesto jsou zásadním přínosem...

Než začneme omluva, slíbil jsem minule nakouknutí na dynamiku a L-systém křivky MoSpline, ale nakonec jsem dostal novou GFX kartu a tak ještě zpět k restům ve smyslu OpenGL a také dvěma shaderům. Člověk míní a život mění. Ještě jednou se omlouvám a nyní již vzhůru na videa!

OpenGL

Nastavení výchozí barvy je, v případě starších grafických karet, dosti tmavé a tak se mohl uživatel ptát, proč. Jenže on důvod vyjde ihned najevo v případě grafické karty, která podporuje standard OpenGL náhledu kterým CINEMA 4D disponuje. Přímo v editoru pak máme totiž zohledněno lineární workflow, barevný profil, IES světla a další. A v případě linárního workflow se samozřejmě barevně upraví i výchozí šedomodrá barva náhledu. JE pak podstatně vyváženější a vskutku pro práci vhodná. Naopak původní šedá může být v takovém případě příliš světlou a pro práci nepříjemnou, protože neodstatečně zohledňuje světla a tok světla na povrchu (větší plocha může být zcela přesvětlená a tím ztratíme dojem o toku tvaru povrchu).

01

Umí nové zobrazení ještě něco jiného? Ano, je poměrně dosti výrazně rychlejší a to je opět dost zásadním přínosem. Na ukázkové scéně manipuluji s poměrně dosti komplexním modelem ze svého připravovaného DVD (stále se jedná o Fokkera Dr1) a ten se překresluje i přes velké množství polygonů opravu velmi svižně. Nic více ani méně, ale uvědomme si, že ve scéně jsou také světla a z nich jedno vrhá stíny (jednoduchá výchozí scéna osvětlení, kterou jsem si připravil pro nové scény). Pracovat s takovým náhledem je opravdu příjemné.

02

Všimněme si různých stop IES světel v editoru

Shadery

Druhé video je věnováno shaderům. CINEMA 4D R12 dostala také dva nové shadery a to shader pro tvorbu cihel a nepravidelné staré dlažby. Oba dva jsou poměrně dosti zajímavé a také flexibilní. A tím pádem i poměrně dosti komplexní v nastavení.

Shader cihel a i dlažby je kanálový shader, který nalezneme ve standardní lokaci, tedy v sekci Povrch. Shader cihel je opravdu výborný, zejména v porovnání se starším shaderem dlaždic. Proč? Odpověď je snadná. Zkusme si ve starém shaderu vytvořit nový vzorek cihel a pak jej zúžit. Co se stane? Zúží se, samozřejmě, také spáry. A to činí tento shader trochu těžce uchopitelný v případě méně tradičních cihlových vazeb...

Nový shader ale naproti tomu toto základní zadání zvládá naprosto perfektně. Nemá s ním naprosto žádný problém a mimo to má množství dalších opravdu perfektních voleb. Již přímo v shaderu můžeme definovat variace barevnosti cihel, řady cihel tvořené půlkami, posunutí řad, šum na okrajích i v povrchu a tak dále. Jednoduše se jedná o dosti komplexní shader mající velké množství možností a dávající uživateli dosti široké pole působnosti.

03

Druhý shader je vlastně dosti podobný. Jedná se o shader s jehož pomocí můžeme vytvářet docela pěkné dlažby tvořené lomovým neřezaným kamenem mající obdobné spektrum parametrů a nastavení. Tedy základem je možnost definice náhodných barev, vnitřních šumů ve dvou úrovních, šíři malty, výšky kamene a podobně. Celkově opět velmi příjemný efekt který jistě potěší nejednoho uživatele.

40

To je konec jak z reklamy. Dvakrát více než méně, mohlo by zaznít. Je pravdou že shadery jsou příjemné, jen se těším na uzlové materiály a také flexibilnější přístup k materiálům. A také nějaký pěkný skin shader by se hodil. To snad někdy v budoucnu. Doufejme. Zatím si musíme vystačit s málem. I to málo ale je docela pěkné.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

 » Rubriky  » Software  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: