Texturování v CINEMĚ 4D, přeložené referenční tutoriály, díl druhý - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Go verze

Texturování v CINEMĚ 4D, přeložené referenční tutoriály, díl druhý

24. dubna 2003, 00.00 | Druhý ze tří referenčních tutoriálů, týkajících se základního texturování objektů. V tomto článku se budeme zabývat texturováním průsvitných gumových objektů, balónků a vytvoříme reálnou texturu korku. Také si vyzkoušíme editování polohy textur.

Základní texturování 4, Balónky

Jednou z charakteristik balónků je to, že jsou z gumy - což je výzva pro nás.



Gumově vypadající materiály jsou něco, co vypadá jako lesklé i matné, závisí na aktuálním materiálu. Ale obvykle všechny mají odlesky.

My dodáme povrchům balónků mírnou průhlednost, odrazivost a "gumovitost". Jeden z balónků bude žlutý a druhý růžový. Po vytvoření prvého materiálu vytvoříme jeho kopii a tuto kopii raději upravíme, než abychom vytvářeli druhý materiál celý znova.

Jestliže ještě nemáme scénu otevřenou, tak si nahrajeme scénu nazvanou 'Party Before.c4d' z adresáře Texturing - Basic umístěného v adresáři CINEMA 4D Tutorials.

V Material manageru zvolíme New Material z menu File. Poklikáme na náhled vzniklého materiálu a otevřeme editor materiálu.

Změníme barvu materiálu pomocí posuvníků na žluto oranžovou (R=100%, G=75%, B = 30%, Brightness = 100% (jas)).

Balónek bude zesvětlován díky osvětlení ve scéně, proto není potřeba vytvářet přespříliš světlou barvu.

Kliknutím na zatrhávací pole u vlastnosti Transparency (průhlednost) tuto vlastnost zapneme a otevře se nám stránka, kde můžeme editovat příslušné parametry.

Nastavíme refraction index (index lomu světla) v pravém horním rohu stránky na 1.1.

Povrch balónku nyní jen velmi mírně lomí světlo, protože jsme použili malý index lomu světla.

Klikneme na malou šipku napravo od pole, kam se vkládá adresa obrázku a otevřeme menu se shadery.

Zvolíme bhodiNUT Channel (kanál) > bhodiNUT Fresnel.

Klikneme na tlačítko Edit… a otevře se nám dialogové okno shaderu.



(Použitím shaderu Fresnel budeme kontrolovat míru průhlednosti na okrajích a středu plochy balonku.)

Tento shader je součástí balíku shaderů bhodiNUT od firmy Smells Like Almonds, který je detailněji popisován v tutoriálech, patřících do skupiny pokročilého texturování bhodiNUT shadery. Shader bhodiNUT pracuje právě tak jako vlastnost Fresnel, kterou nalezneme na stránce Transparency (průhlednost) v editoru materiálu, avšak umožňuje nám kontrolovat tuto vlastnost pomocí přechodu. To je v našem případě výhodné, protože chceme, aby naše balónky byly po okrajích neprůhledné a uprostřed pouze částečně průhledné.

Pod proužkem s přechodem dvakrát poklikáme levým tlačítkem na barevnou úchopku (bílou) a otevřeme okno pro nastavení barvy. Změníme barvu na černou a okno zavřeme.



(Použítí přechodu pro vytvoření neprůhlednosti po okrajích balonku.)

Odstraníme střední barevnou (šedou) úchopku (také se jim říká knot) tím, že na ní klikneme a táhneme mimo proužek s přechodem.



(Nepotřebujeme středový knot, a proto jej smažeme.)

Dvakrát poklikáme na pravou úchopku a znovu tím otevřeme okno s nastavením barvy. Nastavíme barvu na světle žlutou (R = 255 / 100%, G=232/90%, B=151 / 60%) a poté okno zavřeme.



(Pravý knot nyní definuje průhlednost v centrálních oblastech.)

Nyní je balónek uprostřed průhledný. Barva průhlednosti je žlutá, a tak vše co uvidíme skrz balónek bude mít žlutý odstín.

Stiskneme tlačítko OK a zavřeme dialogové okno shaderu.

Nyní zapneme vlastnost Reflection (odrazivost) a nastavíme posuvníky na tmavě žlutou (R=100%, G = 82%, B = 62%, Brightness=30%).

Tím jsme vytvořili materiálu právě takovou odrazivost, jakou mají balónky ve skutečném světě.

Kliknutím na slovo Specular (odlesk) otevřeme stránku pro editaci této vlastnosti.

Nastavíme hodnoty odlesku Width (šířka) na 100%, Height (výška) na 70% a Falloff (úbytek) na -22%.



(Materiál balónku je nyní uprostřed průhledný s měkkým odleskem.)

To dodá povrchu široký odlesk s měkkým úbytkem.

Vytvoříme kopii tohoto materiálu (v Material manageru, klikneme na materiál balónku a poté zvolíme Edit > Copy (kopírovat) a pak Edit > Paste(vložit)).

Můžeme také místo toho použít standardní klávesovou zkratku pro kopii a vložení.

Dvakrát poklikáme na náhled zkopírovaného materiálu a otevřeme si editor materiálu.

Na stránce Color (barva) změníme barvu na růžovou (R=100%, G = 50%, B = 60%, Brightness = 100%).

Přemístíme svou pozornost na stránku Transparency (průhlednost). Kliknutím na tlačítko Edit... otevřeme dialogové okno shaderu Fresnel.

Dvojitým poklikáním na pravou úchopku otevřeme okno pro nastavení barvy a nastavíme barvu na světle růžovou (R = 255/100%, G =168/66%, B = 168/66%). Zavřeme okno barvy a také dialogové okno shaderu.

Další vlastností, kterou změníme, je Reflection (odrazivost), kde nastavíme posuvníky na tmavě růžovou (R=100%, G = 50%, B=60%, Brightness = 30%).

Nyní máme pro balónky žlutý a růžový materiál.

Uchopíme jeden z materiálů v Material manager a v Object manageru jej aplikujeme na jeden z balónků.

Poté umístíme i druhý.


Zkusíme si vyrednerovat scénu zvolením funkce Render > Render View (renderovat pohled) z hlavního menu.



(Je užitečné si zkusit vyrenderovat pohled, abychom měli jistotu, že vše proběhlo podle očekávání.)

Většina práce, týkající se texturování této scény, je již dokončena. To co nám zbývá, je vytvořit jednoduchý materiál na korek, papírovou hvězdu na podlahu a etiketu na láhev.

Souhrn:

Zde jsme se naučili jak používat bhodiNUT Fresnel shader pro vytvoření postupné průhlednosti (balónky jsou více průhledné ve svém středu). Také jsme viděli, jak se kopíruje a vkládá materiál pro tvorbu rozdílné varianty balónku na naší scéně.



Základní texturování 5, Korek

Tak tohle bude příjemně snadné, však to závisí jen na hrbolatosti povrchu...



Korek, nemluvíme o těch nových plastikových špuntech, má velmi hrbolatý povrch, vypadající pod osvětlením jako by se skládal z tmavších a světlejších oblastí. Pro vytvoření tohoto efektu použijeme černobílou texturu coby bump mapu (mapa hrbolatosti) a díky osvětlení vzniknou rozdíly na povrchu, který bude členěn na tmavé a světlé plochy. To vše díky této textuře, dávající povrchu tento samozřejmý zevnějšek.

Pro vytvoření materiálu korku potřebujeme pouze dva obrázky, jeden do kanálu barvy a druhý do kanálu hrbolatosti (bump), který vytvoří realistický povrch.

Jestliže ještě nemáme scénu otevřenou, tak si nahrajeme scénu nazvanou 'Party Before.c4d' z adresáře Texturing - Basic umístěného v adresáři CINEMA 4D Tutorials.

V Material manageru zvolíme New Material z menu File. Poklikáme na náhled vzniklého materiálu a otevřeme editor materiálu.

Na stránce Color (barva) klikneme na tlačítko Image… a pomocí dialogového okna otevřeme soubor cork.jpg, který je v adresáři tex, jenž je v adresáři Texturing - Basic.

Zapneme možnost Bump (hrbolatost) kliknutím na zatrhávací pole.

Na stránce Bump stiskneme tlačítko Image… a pomocí dialogového okna otevřeme obrázek nazvaný cork-bump.jpg, který je v adresáři tex, jenž je v adresáři Texturing - Basic.

Nastavíme hodnotu jezdce na 100%.

Kanál Bump simuluje nerovnost povrchu. Ve vyrenderovaném obrázku budou vypadat plochy ovlivněné světlými oblastmi obrázku, jako by vystupovaly a ty části, které budou ovlivněné tmavými plochami, budou vypadat, jako by se propadaly.

Klinutím na zatrhávací pole vypneme možnost Specular (odlesk).



(Materiál korku využívá bump mapu pro simulování nerovného povrchu.)

Myší přeneseme materiál z Material manager nad objekt Cork v Object manageru a poté jej na něj aplikujeme.

V Attributes manageru nastavíme způsob projekce textury na Cylindrical (válcový).

V Attributes manageru jsou nyní zobrazeny parametry projekce materiálu použitého na korek. Tento korek lépe vypadá s válcovou projekcí než se sférickou, a proto jsme ji použili.

Ujistíme se v Object manageru, že máme vybraný tag materiálu a poté vybereme nástroj Texture (editace textury) z levé palety nástrojů, čímž se nám zobrazí textura ve viewportu referenční mřížkou.



(Použitím tohoto nástroje můžeme vidět a kontrolovat projekci textury na objektu.)

Ujistíme se, že máme v Object manageru stále vybraný tag materiálu a z menu Texture zvolíme Fit to Object (přizpůsobit objektu).



(Vlevo před aplikací a vpravo po aplikaci přizpůsobení objektu.)

Modrá mřížka reprezentující texturu je příliš velká a je potřeba ji upravit, či lépe řečeno zmenšit. Příkaz Fit to Object to provede automaticky.

Souhrn:

V tomto tutoriálu jsme se něco naučili o bump mapách, tedy česky řečeno o hrbolatosti. Je to vlastnost materiálu, která nám umožňuje simulovat hloubku v objektu použitím 2D textury. Také jsme viděli, jak automaticky adaptovat velkou texturu na menší objekt.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » 3dscena - vlastni  

 » Rubriky  » Go verze  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: