Tag kompozice, aneb jak v CINEMĚ 4D nastavit, aby měl každý objekt vlastní parametry renderu - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Go verze

Tag kompozice, aneb jak v CINEMĚ 4D nastavit, aby měl každý objekt vlastní parametry renderu

13. června 2003, 00.00 | Pomocí tagu (chování) kompozice se dá jakémukoliv objektu ve scéně nastavit specifické chování při renderu. Toto chování může nejen zásadně ovlivnit kvalitu výsledného obrázku, ale také výpočtový čas, což není rozhodně zanedbatelný parametr.

V tutoriálu, týkajícího se tématu multi-pass, jsme objektu přiřadili tag chování Compositing, tedy kompozice. V tomto článku si ukážeme, jak může být toto chování použito pro zvýšení produktivity naší práce.

Obecně se tag Compositing (kompozice) používá pro zvýšení kvality a k redukci času, potřebného pro výpočet renderu scény. Jestliže naše scéna vypadá dobře, avšak jeden nebo dva ze zobrazených objektů mají problémy s vyhlazením (antialiasing), tak můžeme nastavit na tyto objekty tag kompozice. Tag kompozice nám zpřístupňuje extra hodnoty nastavení pro rozdílná nastavení renderingu u jednotlivých objektů, avšak bez zvýšení vstupních parametrů a nároků na scénu.

Nahrajeme si soubor pojmenovaný 'Compositing Tag.c4d' z adresáře Tutorials/CINEMA 4D/Scenes/Rendering/Extra.

Máme nahranou scénu, která má již nastavené parametry antialiasingu v odpovídající kvalitě a tím i adekvátním renderovacím čase.

Klikneme na tlačítko Render to Picture Viewer (renderovat do prohlížeče) a budeme sledovat, jaký čas zabere výpočet scény.

(Ačkoliv vypadá výsledek dobře, tak by mohl být, zejména co se renderovacího času týče, ještě vylepšen.)

Když se podíváme na obrázek, tak můžeme říci, že nevypadá špatně, ačkoliv by určitě mohl být ještě vylepšen. Taktéž renderovací čas není nejhorší, ale mohl by být kratší. Na testovacím stroji (benchmark) trval 20 vteřin.

Otevřeme nastavení parametrů pro výpočet Render Settings.

Přejdeme na stránku Antialiasing (vyhlazení).

(Antialiasing je velmi důležitý a nastavuje se na této stránce nastavení.)

Nastavení vyhlazení nám poskytuje kontrolu nad všemi aspekty způsobů vyhlazení hran, což má úzký vztah s časem potřebným pro výpočet scény. Nyní je na této stránce nastaveno velmi vysoké vyhlazení.

Nastavíme úroveň vyhlazení max i min na 1*1.

(Můžeme snadno nastavit parametry vyhlazení.)

Nastavením úrovní vyhlazení na 1*1 dramaticky sníží čas výpočtu. Můžeme poznamenat, že dokonce i nejlepší zvolené vyhlazení (Best) má stejnou kvalitu vyhlazení hran objektu jako typ nastavení Geometry (hrany). Rozdíl mezi těmito typy nastavení se projeví zejména na průhledných, odrazivých či složitě texturovaných plochách objektů.

Zavřeme dialogové okno Render Settings (nastavení renderingu).

V Object manageru se ujistíme, že máme vybraný objekt Black & White a z menu File tohoto manageru zvolíme New Tag > Compositing Tag (kompozice).

(Tag dodá konkrétnímu objektu extra vlastnosti.)

Tag kompozice dodá konkrétnímu objektu (či skupině) extra nastavení renderingu. Umožní nám vyřešit problém s plochou za sklem a přiřadí objektu vyšší procesní čas. Toho zjevným výsledkem je, že nemusíme zvyšovat globální nastavení kvality renderu celé scény, což opravdu není potřeba.

V Attributes manageru zapneme možnost Force Antialiasing (vliv vyhlazení).

(Na objekt je aplikován vlastní vliv vyhlazení.)

Díky nastavení vlivu vyhlazení na tomto objektu zajistíme, že objekt bude renderován čistěji a ostřeji, bez roztřesených hran.

Klikneme na tlačítko Render in Picture Viewer (renderovat do prohlížeče).

(Důležité menu s nástroji renderingu je také přístupné přes ikonu.)

Tentokrát bude renderovací čas podstatně zkrácen, na testovacím počítači trval výpočet scény 15 vteřin, což je o 25% rychlejší výstup než dříve. Touto malou optimalizací nebyla snížena kvalita obrázku, ale byl podstatně snížen výpočtový čas scény. Ačkoliv pět vteřin nemusí vypadat jako hodně, tak kdyby se renderoval výstupní obrázek padesátkrát větší z důvodu tisku, či bychom renderovali 10 000 snímků animace…

Souhrn
Počítačový grafici a výtvarníci si musí být jisti svými technickými znalostmi nástrojů, které používají, ať již malují na plátno, či používají monitor a myš. Díky základnímu porozumění metod a technologií můžeme zrychlit naší práci a můžeme být podstatně produktivnější bez toho, že by naše díla měla pouze dílčí kvalitu.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » 3dscena - vlastni  

 » Rubriky  » Go verze  

Diskuse k článku

 

Vložit nový příspěvek   Sbalit příspěvky

 

Zatím nebyl uložen žádný příspěvek, buďte první.

 

 

Vložit nový příspěvek

Jméno:

Pohlaví:

,

E-mail:

Předmět:

Příspěvek:

 

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: