FLASH - menu s posuvníkem - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Go verze

FLASH - menu s posuvníkem

9. listopadu 2000, 00.00 | Menu, které je širší než samotná animace, je ovládáno posuvníkem. Po kliknutí na tlačítka
jsou natahovány další externí swf soubory. Jak na to?

Menu, které je širší než samotná animace, je ovládáno posuvníkem. Po kliknutí na tlačítka jsou natahovány další externí swf soubory. Jak na to?

Podívejme se na hierarchiii celého projektu (v závorce je uvedeno Instance name klipu):

Na hlavní scéně jsou umístěny dva filmové klipy.
celek - klip, který je složen z animací znaků programů, v další vrstvě jsou vytvořena tlačítka
posuvnik - jak již vypovídá jeho název, slouží k posouvání menu. Skládá se také z tlačítka a dalšího klipu

Na obrázku vlevo je celé členění pěkně znázorněno.
Musíme ale začít od začátku, to je od tvorby prvních klipů 1-8.
Každý má tři vrstvy, do první (obrazek) umístíme znak příslušného programu a necháme jej na devíti polích jako statický.
Do další vrstvy (clona) nakreslíme obdélník bez okraje, barvou stejnou jako je pozadí a překryjeme předchozí vrstvu. Vložíme jej do knihovny a zadáme animaci Tweening motion. Na poli 5 vložíme další klíčový rámeček a na poli 9 další. Vrátíme se na pole 1, dvojklikem na obdélník (clonu) otevřeme Instance properties a zadáme Color Effect - Alpha = 80%. Na poli 5 bude Alpha = 0% a na poli 9 bude Alpha = 80%. Přidáme poslední vrstvu, do které vložíme pouze akce. Na poli 1 bude akce Stop, na poli 5 také Stop a na poli 9 vrátíme hrací hlavu zpět na začátek akcí Go to and Stop (1). Stejným způsobem vytvoříme zbývající klipy, ze kterých později vytvoříme tlačítka. Timeline by měla vypadat takto:

Přejdeme ke složení klipu celek, tvořeného právě předchozími klipy. Do první vrstvy vložíme vytvořené klipy a každému přidělíme Instance name (klip1 až klip8). Pomocí mřížky a přichytávání vyrovnáme první dva klipy vedle sebe (obrázek)

a nástrojem Align dorovnáme zbývající klipy:

Nakonec je dorovnáme tak, aby středový křížek byl mezi dvěma prostředními klipy:

Přidáme další vrstvu, ve které vytvoříme tlačítka. Průhlednou barvou nakreslíme nad každým klipem obdélník, čímž vlastně určíme zároveň i hit oblast tlačítka, a ten vložíme do knihovny jako button1-8.

Akce na tlačítkách budou následovné:

Po najetí myší nad hit oblast tlačítka se spustí v cíli (klip1-8) hrací hlava a přijede na pole 5, kde máme nastavenu průhlednost clony na Alpha = 0%.

On (Roll Over)
    Begin Tell Target ("klip1")
        Go to and Play (2)
    End Tell Target
End On

Po odjetí myši z hit oblasti tlačítka se v cíli (klip1-8) hrací hlava spustí a dojede na pole 9, kde máme nastavenu akci, která hrací hlavu vrací zpět na pole 1.

On (Roll Out)
    Begin Tell Target ("klip1")
        Go to and Play (6)
    End Tell Target
End On

Pokud máme hotovy ostatní swf soubory, které se budou natahovat na hlavní scénu do úrovně 1 (Level1), můžeme zadat také akci na jejich natažení po uvolnění tlačítka.

On (Release)
    Load Movie ("swf_soubor.swf", 1)
End On

Pokračování příště.........

Další relevantní články:

FLASH - hrátky s křivkou
FLASH - komunikace mezi dvěma SWF soubory
Macromedia FLASH 5 - načítaní HTML souboru
FLASH 4 - natažení externího .swf
FLASH 4 - Spirála
Macromedia FLASH 4 - postupné vypisování textu
FLASH 4 - Speciální textové vlastnosti
FLASH 4 - pohybování textem pomocí kurzoru
FLASH 4 - Duplikování filmového klipu
Flash tutoriály
FLASH 4 - preloader
Bude Flash bez palet?
Flash 4 a QuickTime video
FLASH 4 - Optimalizace křivek
FLASH 4 - Zvláštní výběr křivek a čar
FLASH 4 - Text Field Properties
Macromedia ohlašuje Flash 5
FLASH XXI - dokončení

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » Webdesign  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: