Úvod k animovaní v 3ds Max (2. část): Koule a hydraulický pavouk - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Nabídka práce
Poptávka práce
Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Kde se koná výstava fotografií Luďka Vojtěchovského?

V dnešní soutěži hrajeme o:



Design

Úvod k animovaní v 3ds Max (2. část): Koule a hydraulický pavouk

23. května 2008, 00.00 | Vítám vás v druhé části seriálu o animování charakterů. V dnešním díle si ukážeme první postupy animování charakterů.
Probereme si nácvik některých operací pro případné budoucí animování a samozřejmě animace charakteru a vytvoření funkčního systému.

Jak jsem slíbil v minulém článku, charaktery budu přikládat a zde máte první.

Tento první modýlek je primitivní koule, která tvoří celý charakter. Nám postačí k tomu, abychom si na něm předvedli par příkladů, jak zužitkovat k animaci nějaké modify.

Základy pro animování pohybu jsme si ukázali v předcházejícím článku. To, co nás teď bude zajímat, je deformace. Řekněme, že třeba při skákání tohoto charakteru se bude model deformovat. Zajisté by jsme mohli využít scale, ale to není ono, a tak bych vám rád představil modifikátor FFD. V modifer listu ho najdete jako 2x2x2; 3x3x3 a 4x4x4. Takže na model aplikujte FFD 4x4x4. Kolem modelu se vám vytvořila žlutá síť, která je rozdělená na několik sektorů. Každý tento sektor je spojen s objektem. Když si rozbalíte Sub-Objekty a zvolíte Control Points, tak se vám aktivují body v této kleci. Zkuste některé uchytit a pohnout s nimi.

V modifer listu naleznete řadu dalších morfů, které vám pomohou k animaci (Twist, Wave, Nosie …). Vše si vyzkoušejte. Jestliže bychom někdy chtěli některý z těchto morfů využít jen na část objektu, tak jednoduše konvertujte model do editable poly (mesh). Zvolte polygony a vyberte část, která se bude modifikovat. S těmito vybranými polygony pak vyberte v moder listu modif.

Poslední věc, nad kterou se u tohoto charakteru zastavíme, jsou oči. Vytvořte si před charakter Dummy. (Create->Helpers->Dummy). Oko u tohoto charakteru se skládá ze dvou koulí. Označte si malou černou kouli a aktivujte nástroj Select and Link. Klikněte na malou černou kouli a táhněte tak dlouho, až najedete na bílou kouli (dá se říct bělmo) a pusťte. Bílá koule by měla probliknout. Pokud zarotujete s touto koulí, tak se černá část bude pohybovat s ní. Mějte označenou velkou bílou kouli (bělmo). A v Animation->Constraints-> klikněte na Look At Constraints.

Od koule se vám potáhne čára. Klikněte na Motion a zde zatrhněte Keep Initial Offset. Oko se vrátí do původní polohy. Nyní, když budete hýbat s Dummy, oko jej bude sledovat. Totéž proveďte i s druhým okem.

Tak to by bylo, co se týče ukázek u tohoto charakteru, vše. Nyní přejdeme k charakteru dalšímu.

Tím bude hydraulický stroj, přesněji pavouk, využívat zde budeme především kostí (bones) a IK Solvers.

Nejprve si označte jednu celou nohu. Klikněte na ni pravým tlačítkem a zvolte Hide Unselected. Ve scéně vám zbude jen jedna noha. Aktivujte si aplikování kostí a naneste kosti podobně jako je mám já.

Snažte se, aby klouby kostí vyšly na čepy kloubů ramena. Nyní nahoře v položce Animation zvolte Bone Tools. Vyskočí vám tabulka. Klikněte na tlačítko Bone Edit Mode.

Označte si první (mateřskou kost). V liště zvolte nástroj Align (zarovnání). Kurzor se vám změní a vy klikněte na první čep (jak vidíte na dalším obrázku). Naskočí vám tabulka Align Selection. Zadejte hodnoty stejné jako vidíte na dalším obrázku. Tím zajistíte, že kost bude začínat přesně ve středu čepu.

Nyní si onačte další kost v pořadí a nástrojem Align ji přichyťte k příslušnému čepu. Po vyskočení tabulky zjistíte, že nastavení nástroje Align zůstalo stejné. Odsouhlaste a pokračujte v dalších kostech. U poslední použijte Move a posuňte ji pod nohu tak, jak to vidíte na obrázku.

Nyní si do scény aplikujeme Dummy. Najdete ho v Create->Helpers->Standart->Dummy. Po aplikování ho nástrojem Align zarovnejte na střed prvního čepu.

Označte si první mateřskou kost a v liště použijte nástroj Select and Link a připojte kost na Dummy. Zkuste s dummy zarotovat.

Označte si poslední kost a v položce Animation -> IK Solvers -> HI Solver. Ve scéně klikněte na první mateřskou kost. Vytvoří se vám IK Chain01. Když s ním pohnete, budou se současně s ním pohybovat všechny kosti. Nyní IK Chain01 přilinkujte k Dummy, jinak by se při rotování s Dummy IK Chain01 nepohyboval.

Nyní přistoupíme k přidělení objektů k našemu vytvořenému systému. Označte si první čep (Cylinder10) a Tubu01. Přilinkujte je k Dummy.

Označte si objekty, které mám označené (Box08 a Box09). Aplikujte na ně modifikátor Skin. V něm klikněte na Add a vyberte Bone01. Při aktivování Edit Envelopes by jste měli vidět oba objekty červené. Pokud je takto nevidíte, budete muset rozšířit kapsule.

Další čep (Cylindr09) přilinkujte k náležité kosti (u mě Bone02).

Nyní můžete stejně přilinkovat ostatní čepy k příslušným čepům. Označte si Box02 a aplikujte na něj modifikátor Skin a přiřaďte mu příslušnou kost.

Následně proveďte stejnou operaci na ostatní části. Poslední kost (tu malinkou) přiřazovat k žádnému objektu nebudeme. Nyní když pohnete s IK bude se vám pohybovat celé rameno.

Klikněte do scény pravým tlačítkem a dejte Unhide All. Nyní si můžete to samé zopakovat na dalším ramenu. Pro rychlejší práci všechny ostatní ramena smažte, naše nariggované rameno jednoduše nakopírujte a umístěte kopie na příslušná místa.

Do scény si teď aplikujte Dummy. Nazvěte ho Tělo. A umístěte ho podobně jako mám já na obrázku.

Označte si všechny Dummy u ramen (celkem 8) a přilinkujte je k Dummy (Tělo). Při pohnutí s Dummy (Tělo) by se měla hýbat i ramena. Zbylo zde několik objektů, které se nehýbou. Označte si je a přilinkujte je k Dummy (Tělo). Dále vyberte všechny IK a v lište nahoře klikněte na Unlink Selection. Tím zrušíte přilinkování k dummy u jednotlivých ramen.

Při pohybu s Dummy(Tělo) vám zůstávají nohy na stejném místě a tělo se hýbe.

Zde máte model ke stažení.

A přistoupíme k jednoduché animaci. Aktivujte si Move a uchopte Dummy (tělo). Time slider přesuňte na 100. frame. Sepněte Auto Key a posuňte Dummy o nějaký kus některým směrem. Následně když přehrajete animaci, mělo by se vám tělo pohybovat, avšak nohy stojí stále na místě.

Nohy zůstaly díky jejich IK. Vraťte se s Time Sliderem na začátek. Označte si nějaký přední IK. Pokusíme se nyní animovat nohy, budeme je animovat po jedné. Pokud tedy máte Time Slider na nule, tak klikněte na Set Keys. Vytvoří se klíč na nultém framu. Popondejte Time Slider na 2O. frame (záleží na tom, jaký kus má hydraulicky pavouk ujít, od toho se i odvíjí rychlost jeho chůze, pro porovnání se podívejte na další obrázek.). Na 2O. použijte též Set Keys. Posuňte na 30. frame a pak pomocí move přesuňte IK na pozici, na kterou má noha došlápnout. Vraťte se na 25. frame. Noha je zde v pohybu, my ji v tuto chvíli zase animujeme, a to po ose Z. Tím docílíme toho, že pavouk při přesunu nadzvedne nohu. Následně poposunete Time Slider na takový frame, aby nedošlo k deformaci nohy. Zde použijete Set Keys. Posuneme Time Slider zase o 10. framů dál a nohu přesuneme na místo, na které má došlápnout. Vrátíme se zase o 5. framů zpět a nadzvihneme nohu ... Tímto postupem animujeme celou nohu. Následně animujeme podobně ostatní nohy. Jen si je třeba dát pozor, aby pavouk vypadal stále stabilně - musí mít vždy nějakou nohu na zemi. Zde máte gif obrázek, který vám naznačí postup, jak animovat nohu.

Pokud se ničeho nebojíte, tak si vytvořte menší scénku z krabic a animujte, jak pavouk vyleze na ně.

Pokud si chcete animaci přehrát, tak dáte jednoduše Play. Ale co když je animovaná scénka pro váš hardware neúnosná? Má to za následek, že se scéna při přehrávání bude sekat a pomaleji přehrávat. Zde se hodí Make Preview. Aktivujete jej v Animation->Make Preview.

Naběhne vám tabulka. Zde nastavíte od jakého do jakého framu se má náhled vytvořit, na pravé straně si můžete zvolit, jaké objekty mají být zaznamenány. Samozřejmě pak určujete rozlišení. A na závěr volba kodeku pro přehrávání. Můžete také zvolit vyběr vlastního formátu, kdy lze vytvořit náhled do obrázků. Pak stačí stisknout Create. Celá scénka se zpracuje a video by se vám mělo automaticky spustit. Pokud ne, najdete vytvořené video v Dokumety->3dsmax->Preview.

Pokud si animaci budete chtít vyrenderovat, naleznete potřebné informace na konci tohoto článku, který se zabývá animováním Knedlíka. Výsledek pak může vypadat kupříkladu takto.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: