Game of Thrones: televizní VFX špička - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Design

Game of Thrones: televizní VFX špička

18. července 2011, 00.00 | Jedno malé trikové studio se chopilo nejambicióznějšího seriálu současnosti. Jak se jim s omezeným rozpočtem a ve vražedně krátkém čase podařilo dosáhnout tak skvělého výsledku?

Nedávno skončená první série seriálu Game of Thrones z produkce HBO zaznamenala celosvětový úspěch. Byla to jedna z mála adaptací, která dokázala potěšit fanoušky knižní předlohy i přitáhnout zcela nové diváky. Důkazem byl už jen samotný fakt, že hned po odvysílání prvních epizod měli autoři jasno, že si získali tolik pozornosti, že mohou okamžitě začít vytvářet druhou sérii. Úkaz, který se v televizní produkci vídá jen velice zřídka. A ačkoliv se jedná o projekt, jenž na hony zavání velkolepostí produkce a štědrým rozpočtem, ve skutečnosti to vůbec nebylo tak růžové – na mnoha místech se škrtalo, termíny byly vražedné a celé to zdání epična dokázali trikoví mágové vytvořit víceméně za pakatel. A právě o tom, jak toho dosáhli, si budeme dnes povídat.

gameofth1f.jpeg

Začínající studio plné veteránů

Nejdříve si však přibližme minulost studia BlueBolt. Ačkoliv by se mohlo na první pohled zdát, že jde o nováčka na poli VFX tvorby (založeno bylo v roce 2009), lidé, kteří stojí v jeho čele, jsou ostřílenými trikovými veterány. Lucy Ainsworth-Taylor začínala jako filmová produkční, jíž byla v roce 2001 nabídnuta organizační práce v (tehdy) neveliké londýnské firmě MPC. Byla jednou z těch, kdo ze studia čítajícího 12 pracovníků vybudoval jednu z nejuznávanějších společností v trikové branži. Během dalších devíti let spolupracovala na mnoha projektech této firmy, v čele s novým Sherlockem Holmesem a Prince of Persia. Pak však jednoho dne oznámila, že z firmy odchází a všechny překvapila úmyslem založit si svou vlastní. Její název byl BlueBolt.

gameofth02f.jpg

Angela Barson se k MPC přidala rovněž v roce 2001, její dráha však vedla přes compositing. Talentovaná tvůrkyně okamžitě zaujala vůdčí pozici ve svém oddělení a brzy se z ní stal VFX supervizor – tuto funkci vykonávala například u obou nových dílů Jamese Bonda, pracovala však i na několika Harry Potterech a filmové Narnii. Třetím spoluzakladatelem BlueBolt se pak stal Chas Jarrett – muž, který začínal jako kameraman a osvětlovač, přešel k MPC jako produkční VFX supervizor, jen aby se v roce 2007 postavil na vlastní nohy a stal se VFX freelancerem. Když mu však v roce 2009 přišla od bývalých kolegyň nabídka účasti na vytvoření vlastní společnosti, neváhal ani minutu. A tak se stalo, že se tito tři zkušení tvůrci sešli na tvorbě seriálu Game of Thrones.

Fantasy držící se při zemi

Jednou z největších výzev při budování světa Westeros bylo zobrazení všech rozličných prostředí, která se v knize G. R. R. Martina nacházejí. Od věčně zasněženého Castle Black stojícího ve stínu obrovské The Wall, přes hrad Winterfell, který jako by z oka vypadl evropským středověkým pevnostem, po tropické scenérie King’s Landing a fantasy zpodobení nedobytné Eyrie. Pro všechna tato místa museli autoři najít vhodné natáčecí lokace a vytvořit nespočet digitálních dokreslovaček.

gameofth03f.jpeg
King’s Landing vznikalo na podkladech maltského hlavního města Valetta.

„Pro každou oblast jsme nasbírali množství referenčních fotek, textur a vzorových záběrů,“ říká Angela Barsonová. „Nakonec měl náš tým rozsáhlé knihovny materiálů ze zemí jako Severní Irsko, Řecko, Finsko, Skotsko a Malta. Ty jsme pak použili při tvorbě VFX, CG prostředí a dalších trikových elementů.“ V těchto oblastech probíhalo i samotné natáčení seriálu, zde však přichází první rozdíl oproti filmům jako The Lord of the Rings či Narnia. Tam, kde by Peter Jackson prostě vzal helikoptéry a nabídl velkolepé průlety na krajinou s přidanými CG scenériemi, autoři televizního GoT na něco takového prostě neměli peníze.

„Rozhodli jsme se fakt, že na velkolepější scenérie nejsou prostředky, skrýt v samotném konceptu seriálu,“ říká Adam McInness, další ze supervizorů najatých do týmu. „Martinova fantasy je velice střídmá a z valné části se zakládá na skutečných středověkých předlohách. Snažili jsme se vyvarovat čehokoliv, co by bilo do očí jako příliš neuvěřitelné či nerealistické. Dějová linka je navíc neustále vyprávěna z pohledu postav, okolo nichž se příběh točí, a tak by vlastně ony vytoužené velké scény či průlety nad horami vůbec nezapadaly do zvoleného ladění.“ Právě tento přístup umožnil trikařům vytvořit celou show tak, aby se vešla do přísného rozpočtu svěřeného na postprodukci a přesto ani jednou nezničila fantastickou iluzi.

Ve výsledku na sebe BlueBolt vzali všech 700 VFX záběrů, které první série obsahovala. Požadavky na jejich vytvoření v sobě zahrnovaly vše od 3D prostředí, přes matte painting, počítačem vytvořená stvoření, až po speciální triky, na nichž museli úzce spolupracovat s natáčecím týmem přímo na place. To vše připravili během zoufale krátké šestitýdenní preprodukce a za neustálých změn ze strany scénáristů...

gameofth04f.jpeg
Součástí show nebyly jen fantasy dokreslovačky.

Proces trikové tvorby

Typickým zástupcem VFX v Game of Thrones jsou 2.5D dokreslovačky. Přestože byly v mnoha případech používány spíše jednoduché statické záběry a švenky (v nichž je matte painting víceméně jen otázkou zručnosti malíře operujícího ve Photoshopu), autoři nechtěli zůstat jen u nich. A přesně v takových případech přišla 2.5D technika vhod.

Vezměme si třeba takové scény ve Winterfellu. První krok procesu probíhal již na place, filmaři snímali pohyblivé záběry (např. pojezdy z jeřábu) a trikaři na ně již v tu chvíli aplikovali metodu matchmovingu, kdy do scény vložili jednoduchý 3D model hradu. Ujistili se tak, že úhel a nasvícení bude v dokreslovačce fungovat. Teprve pak si hotový záběr vzali do studia a začali na něm pracovat. Herci byli zachyceni na pozadí středověkého opevnění (v tomto případě hrad Ward v Severním Irsku), které však bylo neúplné a bylo nutné dodělat k němu CG reálie Winterfellu. Zhruba půlka záběru (ta, kde probíhala herecká akce) byla ponechána, skutečné hradby však byly v určité výšce plynule prolnuty do těch počítačových.

gameofth05f.jpeg
2.5D dokreslovačky Winterfellu byly podle autorů nejpracnější částí celého projektu. Výsledek však stojí za to.

V BlueBolt se při budování 3D scenérie nemohli zdržovat s časově náročnou tvorbou tisíců drobných detailů, které by zaručily fotorealističnost. A tak vytvořili jen docela jednoduché modely budov a dali jim zcela generické textury. Teprve na ně posléze dokreslili potřebné detaily, které pomocí kamerové projekce promítli zpět na geometrii – a iluze byla hotová. Jelikož tato technika funguje jen v případě, že se během záběru nějak extrémně nemění snímaný úhel a nasvícení, musel natáčecí tým již předem počítat s úzkou spoluprací se supervizory, to vše však bylo díky prozíravým tvůrcům z BlueBolt naplánováno již dávno před první klapkou. I zde se tedy osvědčila neustále sílící tendence prolínat preprodukci s postprodukcí a naopak.

Scenérie za scenérií

Část pevnosti Castle Black byla vytvořena jako kulisa v kamenolomu Magheramorne blízko Belfastu. Zdejší prostředí poskytlo tvůrcům mnohé z toho, co potřebovali. Za všechny třeba velké skladiště, které se stalo reálným podkladem pro společenskou síň. Skutečný výtah, jenž pomáhá dělníkům v přepravě mezi lomem a povrchem, byl namaskován tak, aby působil jako vyrobený ze dřeva. V seriálu pak vystupoval jako konstrukce, která vojáky Night Watch vozila na vrchol monumentální The Wall. Ta byla vytvořena jako 2D dokreslovačka a krajina za jejími hranicemi oživla spojením mnoha fotek zasněžených lesních oblastí.

gameofth06f.jpeg
Monumentální The Wall vznikala kombinací záběrů pořízených v belfastském kamenolomu Magheramorne s digitálními dokreslovačkami.

Red Keep v King’s Landing vznikla spojením několika elementů. Základem byl záběr na Valettu, hlavní město Malty, obklopené mořem. Ten ovšem autoři předělali natolik, že z něj vlastně nakonec vůbec nic nezbylo. Do pozadí přidali hory ze Severního Irska, zcela vyměnili moře a po sérii 2D pokusů se rozhodli udělat hrad Red Keep kompletně ve 3D a využít stejné postupy jako v případě Winterfellu. Důvodem byl především fakt, že se budova objevovala v mnoha dalších záběrech a tvůrci seriálu chtěli mít větší volnost v tom, z jakého úhlu ji budou zabírat. Množství dokreslovaček pak bylo využito i v záběrech, které se odehrávaly v ulicích města. Ty byly zčásti natáčeny opět ve Valettě, zbytek byl zkonstruován v obrovském studiu Paint Hall blízko Belfastu, které umožnilo realizaci skutečně monumentálních kulis (nádvoří a interiéry King’s Landing a Eyrie).

Eyrie, pevnost zbudovaná na vrcholku vysoké skalní formace, byla prostředím, které nejvíce navozovalo fantasy pocit. „Měli jsme několik možností, jak vymyslet vzhled této nezvyklé lokace, a neustále jsme probírali, jaká z nich bude nejvhodnější pro ladění seriálu a zároveň pro zasazení do severoirských reálií,“ prozradil McInnes. „Nakonec jsme zvolili dokreslovačku, jež ukazuje úzkou skalní plošinu vinoucí se nad strašlivou propastí, s Eyrie posazenou v dálce na vrcholku skály. Tato forma byla nejsnadněji proveditelná a přitom kvůli ní netrpěla atraktivita lokace...“

gameofth07f.jpeg
Reálná spodní část záběru byla doplněna o kouzelnou scenérii Eyrie.

Co bylo, mohlo být a nebude...

Ke zhotovení všech těchto elementů (stejně jako počítačových draků z konce desátého dílu) vytvořili autoři přesně danou pipeline. Po stránce softwaru se nejednalo o žádné velké překvapení. Pro 3D práci sloužila Maya, rendering probíhal za pomoci oblíbeného 3Delight, pro texturování a matte painting využili Photoshop a dodatečný sculpting obstaral Mudboxu. Compositoři pak dávali všechny scény dohromady v Nuke od The Foundry. Zajímavostí však je, že Game of Thrones je jedna z prvních produkcí, které k natáčení využily digitální kamery Arri Alexa uvedené v roce 2010 – a McInnes si data z nich získaná nemohl vynachválit. Třeba klíčování se prý stalo doslova radostí.

I přesto, že seriálová Game of Thrones byla v mnoha ohledech ošizena (především co se týká bitevních a davových scén), nikdo si na to nakonec ani nevzdechl. HBO sérii prezentovalo jako „fantasy Řím“ a přesně to diváci dostali. Především díky pečlivému plánování a prolnutí preprodukce s produkcí a postprodukcí dokázali BlueBolt představit výsledek, o němž se mnohým ani nesnilo. A určitě i díky jejich snahám si hned první série získala miliony pravidelných diváků. Jak již bylo řečeno, to byl také důvod, proč druhá sezóna dostala okamžitě zelenou. Bohužel, tentokrát již bez BlueBolt v hlavní roli.

gameofth08f.jpeg
Jedna z kulis, které byly vytvořeny ve studiu Paint Hall.

„Druhá kniha obsahuje mnohem více bitev, prostředí a CG stvoření,“ říká Lucy Ainsworth-Taylor. „BlueBolt je malá VFX firma a podobné výzvy v tak velkém množství, plus ještě nespočty digitálních elementů ohně a vody, by na nás byly příliš. Jako individuální tvůrci jsme sice podobné věci dělali již mnohokrát, naše pipeline je však omezená a není schopná zvládnout show podobného rozsahu.“ Uvidíme, jaké velké studio se tedy ujme prací na VFX pro Game of Thrones Season 2. Jisté je zatím jen tolik, že v BlueBolt odvedli zatraceně dobrou práci a všichni bychom jim měli držet palce, aby získali ceny Emmy, na něž byli před časem nominováni...


Zaujalo vás toto téma a chcete více podobných článků? Máte jakékoliv připomínky, komentáře či kritiky? Máte náměty na další díly? Napište na adresu – rádi si poslechneme vaše reakce!

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » testovaci  

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Digitální video  

 » Rubriky  » Design  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: