CINEMA 4D R12 (2), vyvážení bílé, nové deformátory - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Poptávka práce
Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Kde se koná výstava fotografií Luďka Vojtěchovského?

V dnešní soutěži hrajeme o:



Design

CINEMA 4D R12 (2), vyvážení bílé, nové deformátory

16. září 2010, 00.00 | Lineární workflow je něco, co posouvá naše výsledky do reálu. A k tomu možnost vyvážit bílou zejména v případě HDRi map, to také není špatné. V tomto dílu se tedy podíváme na tuto možnost a také se, i když trochu opožděně, podíváme na základní novinky.

Vyvážení bílé

Kdo fotí, ten to asi zná. Teplota světla v místnosti určuje barevnost snímku (samozřejmě nejen to), a tak jsou leckdy fotografie dosti zabarvené a je zapotřebí jim upravit vyvážení bílé. To lze, v případě fotografií a rawů učinit až po vyfocení, v případě CINEMY 4D před výpočtem...

Podívejme se na to, co nového je u objektu Kamera. Tento objekt má u svého nastavení právě nastavení vyvážení bílé a drobounký seznam, ze kterého si můžeme vybrat teplotu osvětlení „zaznamenané scény“. Vše začíná na svíčce o teplotě světla 2 000 Kelvinů a končí stínem s teplotou 9 000 Kelvinů. Můžeme také samozřejmě zadat teplotu vlastní.

Kdy se toto nastavení užije? V pravdě poměrně často. Osvětlení v exteriéru pomocí fyzikální oblohy může dát poměrně často spíše „namodralé“ chladnější výsledky a pak musíme korigovat nastavení kamery, pokud chceme, aby byly neutrální tóny vskutku neutrální, vyšší hodnotou teploty nastavení, která dá teplejší výslednou barvu. A obráceně.

Pokud budeme simulovat osvětlení interiéru při svíčkách, tak bez dalších úprav bude barva renderu spíše žlutá, a tak nastavením nižší teploty na kameře získáme výsledek více neutrální (zchladíme jej).

alt

Dosti slov. Ukázky užití nastavení vyvážení bílé najdeme v uvedených dvou videích. První z těchto videích mimo to ještě demonstruje základní novinky verze Prime (i když, nejenom to) a užití vyvážení bílé v případě scény s fyzikální oblohou. Druhé video pak demonstruje totéž v případě použití HDRi mapy, kdy právě HDRi mapy poskytují odlišný barevný výsledek v případě, že jsou pořízené v místnosti či v exteriéru...

 

 

Co dalšího nového (ve smyslu Prime i dalších)?

Zpět ale k začátku. Poněkud jsme se urychleně vrhli do samotné aplikace (ono lineární workflow je opravdu nezbytné) a nepodívali jsme se alespoň zevrubně na novinky, které potká z počátku asi každý. Novinkou, která se týká opravdu všech uživatelů, je, že se přestěhovaly všechny deformátory do základní verze. Tedy deformátory, které byly původně v MOCCE, MoGraphu a pod jsou nyní součástí jádra a může je využít opravdu kdokoliv. Nemusíte se to zdát, ale tato změna je pro uživatele „méně vybavených balíčků“ poměrně významná, protože některé tyto nástroje byly opravdu dosti významné. Jmenovat můžeme deformátory Deformace (texturou, shaderem), Křivka (protažení objektu po křivce), Houpání (simulace měkkých tkání či objektů), Morf a Obalení. Mimo to jsme ale dostali do balíčku slušný výčet deformátorů nových a některé jsou opravdu výborné. Jedná se o deformátory Kamera, Korekce, Mesh, Vyhlazení a Povrch.

alt

nové deformátory (červeně), nově v prime (modré)

A o čem jsou? Rád bych je popsal dalším videem, tedy zatím krátce. Kamera vytváří z pohledu nalinkované kamery 2D mřížku a podle ní lze deformovat objekty ve scéně (perfektní pro ladění například matte paintingů nějakých kopců a spol., ale i na mimiku). Jinak, samozřejmě můžeme mít různé deformátory pro různé kamery....

alt

Korekce je další opravdu podstatný nástroj. A proč to? Protože boří mýty, i primitiva a generátory mohou být upravovány polygonově :-). To je opravdu skvělé. Můžeme tedy upravovat jak tvar krychle, válce a dalších, aniž bychom je převáděli na polygony, ale dokonce i objektů HyperNURBS, respektive výsledné segmentované plochy. Máme tak k dispozici jakýsi „pseudo“ skulptovací nástroj. Jen jedna věc, celá operace je poněkud náročná na zpracování, a tak musíme být v případě aktivace na složitějším modelu poněkud trpělivější. Na běžné modely ale funguje perfektně..

I další deformátor, pojmenovaný Mesh, je opravdu zásadní. A to nejen s ohledem na modelování, ale také, respektive zejména, na animování... Představme si poměrně složitý model, který bychom chtěli animovat (nariggovat a následně animovat). Vytvoření kostry není pro zkušeného animátora problém, ale na správném nastavením vlivů kloubů může strávit nemálo času. Podstatně snazší by v takovém případě bylo, pokud by mohl jen využít nějaký jednodušší objekt a ten animovat. A tento objekt jen „napojit“ jako deformační mřížku do cílového animovaného objektu. Přesně to tento deformátor dělá. Můžeme jej ale použít i jinak, a to jako podstatně efektivnější a šikovnější prostorový deformátor. Opravdu vynikající nástroj.

 

Vyhlazení je dalším deformátorem v pořadí, umožňuje nám nedeformačně vyhlazovat modely a to jak v případě modelování, tak animování. Tento deformátor totiž nejenom že umí vyhlazovat, on také umí uvolňovat model tak, aby například povrch v kloubu nebyl příliš propadlý v ohybu do sebe. Opět poměrně (zejména pro animátory) zásadní nástroj.

Poslední z nových deformátorů je Povrch. Tento deformátor nám umožňuje interaktivně promítat objekt na povrch jiného objektu (ideálně s UV, jinak to nelze). Druhou možností je volba Projekce, kdy se objekt uzamkne k načtenému objektu v tom smyslu, že jakmile budeme deformovat načtený objekt, tak se bude deformovat i objekt náš, cílový.

Závěrem tohoto dílu

Takže to máme další salvu novinek, je zřejmé, že Maxon nespal. Nesliboval jsem žádné drama, ale nuda s novou verzí určitě není! Co máme na příště? Podíváme se na to, že je plně implementovaný Python, a tak si můžeme pár skriptů vyzkoušet. Máme IES světla, velmi podstatná světla s ohledem na reálnost arch. vizualizací. Takže témata jsou zřejmá...

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: