Autodesk Maya 2011: Skákací žabka díl druhý: modelování – dokončení - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Design

Autodesk Maya 2011: Skákací žabka díl druhý: modelování – dokončení

21. června 2010, 00.00 | Vítejte u dalšího dílu našeho tutoriálu o modelování skákací žabky v programu Autodesk Maya 2011. Minule jsme vymodelovali horní část naší žabky, dnes model dokončíme.

Minule jsme vymodelovali horní část naší žabky, dnes začneme dokončením těla. Abychom si usnadnili práci, do začátku využijeme část jejího modelu. Otevřeme si tedy minule uložený soubor a na modelu vybereme následující řadu faces (klikněte RMB na první, poté držte [Shift] a dvojklikem vyberte druhý – označí se celá souvislá řada):

Nyní otevřete okno s parametry pro Edit Mesh -> Duplicate Faces kliknutím na ikonu u příkazu a v něm odškrtněte „Separate faces“. Tato volba způsobí, že duplikované faces se stanou samostatným objektem. Protože však máme zároveň na objektu nastaveno Duplicate Special, způsobilo to smazání instance objektu a museli bychom ho pro oba objekty nastavit znovu. Navíc bychom je stejně později slučovali, takže faces prostě duplikujeme v rámci jednoho objektu. Klikneme tedy na Duplicate a objeví se manipulátory známé z nástroje Extrude. Stejně jako u něj, i tady kliknutím na přepneme jejich režim na globální a posuneme duplikované faces směrem dolů tak, abychom k nim měli přístup ze všech stran:

Nyní máme základ spodní poloviny naší žabky. Před dalšími úpravami ho potřebujeme zrcadlově otočit tak, aby širší část směřovala nahoru, kde později zapadne do lemu na horní polovině těla. Použijeme jednoduchý „trik“ s nástrojem Scale [R] – zmenšíme ho do záporných hodnot podle svislé osy. Klikněte a táhněte zelenou kostičkou manipulátoru Scale směrem nahoru tak dlouho, až se vybraná řada faces převrátí a poté až do chvíle, než bude mít zhruba stejné proporce jako na začátku:

Ještě upravíme tvar spodní řady vertexů, protože stehno do dolní části nepokračuje, musíme v té oblasti vystupující vertex posunout směrem dovnitř a dolů:

Nyní potřebujeme domodelovat spodní polovinu těla tak, aby byla vespod uzavřená. Přepneme na výběr hran pomocí [F10], vybereme hrany jako na obrázku a 2x extrudujeme (podle globálních osy X) směrem do středu, přičemž po prvním Extrude řadu edges „zmenšíme“ směrem do středu, čímž dojde k jejich zarovnání do řady, a posuneme o kousek směrem dolů, abychom vytvořili zaoblení povrchu jako na předloze.

Zbylé „díry“ uzavřeme podobně, jako když jsme v minulém díle modelovali žabí stehýnko. Nejprve vybereme vždy dvě protilehlé edges blíže středu a použijeme na ně Bridge s Divisions nastavenými na 0; poté dvojklikem na jednu edge podél zbývajících děr vybereme všechny po jejím obvodu a vyplníme je pomocí Mesh -> Fill hole:

Tím je hrubý základ spodní poloviny těla hotov, nyní je potřeba doladit jeho tvar a vytvořit otvory pro nohy. Začneme změnou tvaru, vybereme tedy faces jako na následujícím screenshotu a posuneme je směrem nahoru a do středu:

Ještě zapracujeme na spodní části, kde doladíme tvar modelu tak, aby spodní část byla spíše plochá a přechod mezi ním a boky byl ostřejší a pak v přední části dotvoříme žabce „bradu“:

Používáme stále tytéž nástroje, tj. výběr [Q] vertexů [F9], edges [F10] a faces [F11] a přesun [W], případně rotaci [E].

Dalším krokem bude vytvoření otvorů pro nohy v zadní části. Mírně upravíme topologii v této části tak, aby budoucí otvory byly pravidelného tvaru:

Poté vybereme5 rohových faces a pomocí Estrude v lokálním režimu je vtlačíme o kousek dovnitř. Poté je smažeme – extrudovali jsme proto, abychom naznačili tloušťku materiálu (plechu) v tomto místě. 3 faces, zbylé po smazání u horní hrany zatím necháme být, budou se nám hodit za chvíli:

Pokud si nyní model zobrazíme v subdivided zobrazení ([3]), uvidíme, že okolí otvorů je zaoblené trochu více, než by odpovídalo předloze. Potřebujeme vytvořit ostřejší hranu jednak v rozích otvorů a jednak v místě, kde jsme extrudovali dovnitř, abychom naznačili plech. Stejně jako v minulém díle, když jsme modelovali „packy“ spojující obě poloviny těla, i nyní přidáme na správná místa pár edges a vše bude vypadat tak, jak má být. Vystačíme si s Insert edge loop tool, a přidáme dvě edge loops jako na následujícím obrázku:

Nyní nám zbývá vytvořit stejný lem a packy, jaké jsme modelovali na horní části. Začneme tím, že vybereme horní řadu edges a vyextrudujeme ji lokálně směrem od modelu, poté je posuneme směrem nahoru. Stejným způsobem, jako jsme „zrcadlili“ model na začátku dnešního článku, nyní zarovnáme vyextrudovanou řadu edges. Zvolíme nástroj scale [R] a klinutím a tažením LMB na zelenou kostičku – změna velikosti v ose Y – až do středu manipulátoru (modrozelená kostička) zarovnáme celou řadu do stejné výšky:

Poté ji podle potřeby posuneme o kousek nahoru a ještě jednou vyextrudujeme, tentokrát však v globálním režimu směrem nahoru. Pokud se vám některá část lemu zdá například příliš široká nebo úzká, snadno to napravíte výběrem příslušných vertexů/edges v dané oblasti a jejich posunutím. Nyní také můžeme smazat faces, které jsme si ponechali při vytváření otvorů pro nohy – usnadnily nám vytvoření lemu po celém obvodu naráz. Po jejich smazání ale vzniknou v modelu díry, které bychom měli zaplnit. Postup jsem již popsal a situace je naprosto stejná jako při modelování „stehna“ v minulém díle – použijeme nejprve Bridge s Divisions=0 na protilehlé edges a na zbylý trojúhelník Fill hole.

K dokončení spodní poloviny těla nám nyní zbývá už jen vytvořit zmíněné packy, držící tělo pohromadě. Tentokrát budou pouze dvě, a to na nose a na bocích, umístěné vždy těsně vedle těch na horní polovině. Stejně jako minule na horní části začneme i nyní přidáním edge loop do modelu, konkrétně v podélném směru těla:

Nyní vyextrudujte vždy jeden face z lemu směrem dopředu a poté nahoru zhruba do stejné výšky, jako jsou protilehlé packy. Poté přidáme ještě edge loop do přední části pacek, abychom vytvořili ostrou hranu:

Zbývá přesunout spodní díl k hornímu; vybereme tedy celou spodní polovinu a posuneme ji na své místo. Můžeme ještě přihnout packy směrem dovnitř, aby působily více realisticky. Zkontrolujte model ze všech stran i v subdivided zobrazení, a pokud jste s ním spokojeni, můžeme zrušit Duplicate special. Zkontrolujeme, zda jsou vertexy podél osy zrcadlení zarovnány do jedné roviny, pokud ne, vybereme je a již použitým „trikem“ s nástrojem Scale [R] je v čelním pohledu vyrovnáme. Při blízkém přiblížení se musí v této části vertexy a edges zcela překrývat. Působení Duplicate Special se zbavíme tak, že smažeme tzv. konstrukční historii objektu, tedy vše, co se zobrazuje od začátku modelování v Channel boxu. [F8] přepneme na výběr celých objektů, vybereme oba objekty ve scéně (zabka_vrsek i zabka_vrsek1) a klikneme na Edit -> Delete by type -> History. Všechny položky v channel boxu by nám měly zmizet a Duplicate Special by měl přestat fungovat, tedy provedení změn na zabka_vrsek se přestane projevovat na zabka_vrsek1 a naopak. Se stále vybranými objekty klikneme na Mesh -> Combine, čímž je sloučíme do jednoho nového. Zbývá odstranit duplicitní vertexy a edges podél středu, což provedeme označením všech vertexů v této části a sloučení všech dvojic pomocí Edit Mesh -> Merge. Nezapomeneme objekt opět pojmenovat, protože sloučením se nám původní pojmenování smazalo. Já jsem zvolil název zabka_telo. Pokud se vám vše povedlo, měli byste dostat podobné tělo jako na tomto screenshotu:

Největší porci modelování máme za sebou, čeká nás již jen vytvoření nožiček a velmi zjednodušené atrapy vnitřní mechaniky žabky, aby při pohledu zezadu nepůsobil prostor uvnitř tak prázdně.

Nejprve tedy vnitřní konstrukce, kterou si zjednodušíme do jednoduchého tvaru z ohýbaného plechu. Budeme opět modelovat pouze jednu polovinu, na druhou opět použijeme Duplicate special. Základem pro naše modelování bude opět Cube, takže ji vložme do scény (Create -> Polygon Primitives -> Cube) někam vedle naší žabky. Smažeme face směřující do středu. Aplikujeme Duplicate Special ([F8] vybereme celý objekt, Edit -> Duplicate special -> , Geometry type nastavíme Instance a Scale pro osu X -1.0; vytvořenou instanci posuneme tak, aby se stýkala s původním objektem hranamai kolem dříve smazaného face. Upravíme velikost tak, aby šířka přibližně odpovídala polovině vzdálenosti mezi oběma otvory pro nohy, a zploštíme ji zhruba na tloušťku pacek, které jsme modelovali před chvílí. V Channel boxu si v sekci Inputs rozklikneme položku polyCube1 a Subdivison Depth nastavíme na 2, čímž přidáme edge loop napříč krychlí, teď už vlastně kvádrem. Vybereme zadní horní hranu a posuneme směrem dopředu, vzniklý zkosený face vyextrudujeme směrem nahoru. Měli byste dospět k něčemu takovému:

Pokračujeme vyextrudováním předních bočních faces směrem ven, opět „zkosením“ hran a extrudováním směrem nahoru:

Stejným postupem jako před chvílí zrušíme Duplicate special, nový objekt pojmenujeme zabka_vnitrek a umístíme ho dovnitř těla. Pravděpodobně bude potřeba upravit mu proporce a velikost:

Nakonec sloučíme oba objekty, což uděláme tak, že je oba vybereme a poté spojíme pomocí Mesh -> Combine. Nezapomeneme nově vytvořený objekt opět správně pojmenovat.

Naší žabce už scházejí pouze nožičky. Ty vytvoříme nejjednodušeji pomocí extrudování podél křivky, v bočním pohledu tedy vložíme EP Curve (Create -> EP curve tool) a začneme vytvářet profil nožičky. Postupujeme směrem zevnitř žabky ven, každým kliknutím LMB přidáme další bod křivky. Pro „ostrou“ zatáčku/ohyb jsou potřeba celkem tři řídící body, rovné úseky mezi nimi naopak nepotřebují prakticky žádné. „Naklikejte“ tedy křivku jako na následujícím screenshotu a potvrďte klávesou [Enter]. zcela jistě dojde v místech ohybu k různým chybám a bude potřeba změnit vzájemnou polohu řídících bodů křivky v těchto místech, klikněte a držte RMB a zvolte edit point. Nyní je možné manipulovat s řídícími body stejně, jako jsme to už dělali s vertexy. Opravíme tedy zakřivení:

V čelním pohledu umístíme křivku na správné místo vůči tělu, resp. otvoru pro nožičku v něm, a vložíme Polygon Primitive -> Plane, který zmenšíme tak, aby odpovídal průřezu nohy. V Channel boxu mu nastavíme Subdivision Width 3, abychom získali tři faces, ze kterých na konci nohy vyextrudujeme prsty:

nohy.jpg

Umístíme Plane na počátek křivky a pomocí [Shift] + LMB ji vybereme. Aktivujeme Extrude, Plane by se měl extrudovat podél křivky. Ještě je potřeba nastavit správně parametr Divisions, aby křivku přesně kopíroval. To uděláme opět v Channel boxu, hodnoty kolem 20 jsou postačující, já jsem pro jistotu zvolil 25.

Smazáním konstrukční historie změníme nohu na běžný polygonální objekt a můžeme křivku smazat. Rozšíříme nohu na jejím konci, čímž vytvoříme něco jako chodidlo. Zbývá vymodelovat prsty, k čemuž použijeme náš oblíbený Extrude. Tentokrát však v menu Edit Mesh odškrtneme položku Keep faces together, což způsobí, že každý ze skupiny extrudovaných faces se bude vytahovat sám, bez napojení na ostatní. Na první pohled se chová jako běžný Extrude, nicméně pokud se vrátíte zpět k nástroji pro výběr [Q], vyberete jeden ze tří extrudovaných faces a zkusíte ho posunout, uvidíte, že je nezávislý na sousedním. Takto posuňte krajní faces do stran a o kousek zpět a prsty jsou na světě. Nezapomeňte opět zapnout volbu Edit Mesh -> Keep Faces Together! Zbývá ještě přidat ještě edge loops tak, abychom získali ostré hrany i v subdivided zobrazení, použijeme tedy opět Insert edge loop tool a dvě přidáme. Objekt zduplikujeme pomocí [Ctrl] + [D] a posuneme takto vytvořenou novou nožičku na správné místo. Poté stejně jako v předešlých případech oba objekty spojíme v jeden pomocí Mesh -> Combine a pojmenujeme nově vzniklý např. zabka_nozicky. Zkontrolujeme si ho v perspektivním pohledu, zkusíme přepínat mezi normálním a subdivided zobrazením, a pokud je vše v pořádku, modelování žabky je dokončeno:

Dokončený model si můžete stáhnout zde. V příštím díle probereme základy materiálového editoru, povíme si něco o texturách a budeme animovat.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: