Leopard zblízka: Quick Look poprvé - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Apple

Leopard zblízka: Quick Look poprvé

19. prosince 2007, 00.00 | Technologie Quick Look pro rychle náhledy dokumentů patří k těm vlastnostem Leoparda, kterou stále více uživatelů považuje za skutečně zásadní, "killer" rozšíření Mac OS X. Co přesně přináší, jaké jsou výhody jejího užití a s pomoci jakých pluginu nezávislých výrobců ji lze rozšiřovat?

Verze 1.082

V době, kdy píši tuto recenzi, očekávám nový klíč na VRayforC4D, protože je v této chvíli již k dispozici nová subverze 1.0876, která je však závislá právě na novém klíči. Proto není vše úplně aktuální, avšak pro naše účely je tato informace poměrně irelevantní až na jednu drobnost. Do této nové verze probíhala instalace Vraye do C4D poněkud pěšky, což mi jednoznačně nepřišlo jako profesionální řešení. Uživatel tedy obdržel dva zazipované soubory, jeden s příslušným adresářem pro adresář Plugins CINEMY 4D a druhý obsahující čtyři knihovny, které měly být umístěné do hlavního adresáře CINEMY 4D. To vše v případě systému Win.

V případě MacOS byla situace ještě trochu komplikovanější, protože v tomto případě se musely soubory knihoven (tuším tři) načíst do spouštěcího souboru CINEMY 4D.

Musím přiznat, že jsem měl s uvedeným postupem nejednou potíže, a jednou mi dokonce torpédoval instalaci finalRenderu. Musel jsem tedy celou CINEMU 4D reinstalovat, poté se vše usadilo a nadále pracovalo.

Zdroje a informace

V současné době existují k VRayforC4D dvě základní místa, kde získávat informace. Je to vlastní diskusní server tohoto systému, který najdete na www.vrayforc4d.com/forum. Na tomto serveru najdete jak aktualizace systému, tak různé materiály, objekty pro studium a podobně. To je poměrně významná skutečnost, protože do této chvíle chyběl jak komplexní manuál, tak výchozí goodies, které by byly přiřazené k instalaci. Bohužel většina těchto dat je ke stažení skrze RapidShare, a to není zrovna efektivní systém (nevím proč, pokud testeři, kteří zejména přidávají tento stuff k downloadu mají často přístup přímo k serverům vydavatele, tak nechápu, proč nejsou všechna data shromažďována na jeden server a odtud nejsou přímo stahována bez jakýchkoliv poskytovatelů download služeb).

Další data k výuce jsou již takřka výlučně komerční. Najdeme je na http://www.tools4d.eu/ a mimo komerční data ke koupi tu jsou i nějaká ta volně použitelná.

Musím si na tomto místě postesknout, že mi přijde výše zmíněná situace poněkud nešťastná spolu se skutečností, že stále ještě není připravená demo verze. Uživatel si tak za své peníze koupí skutečně jen a pouze aplikaci bez dalších smysluplných dat, a pokud touží po nějakém tom popostrčení kupředu, tak musí dále nakupovat výuková DVD. A to mi při prvotní investici cca 800 Euro nepřijde správné.

VRay InAction

Ano, vypůjčil jsem si název světoznámé řady technicko populárních sborníčků, které jsem se pokoušel sbírat, když jsem dospíval. Ale ono se to docela hodí. VRay je v CINEMĚ 4D umístěn na čtyřech, řekl bych standardních, místech. Samozřejmě najdeme jeho stopu ve Správci materiálů, protože VRay sice spolupracuje poměrně široce se shadery CINEMY 4D (kanálovými), ale nikoliv se samotnými materiály. Musíme tedy každý materiál pro VRay vytvořit pomocí VRay materiálu, a tak nelze jen tak načíst starší scénu, nastavit světla a renderovat.

Nejdůležitější nastavení je samozřejmě v příslušné položce v menu Efekty v nastavení renderingu, ale k tomu se ještě dostaneme, tedy letmo, ne že si budeme nastavení probírat…

Dalším místem, které je pro tvorbu – či lépe řečeno překlad scén, podstatné, je položka Pluginy. Jedná se o drobný příkaz, který překládá materiály CINEMY 4D do materiálů VRaye.

Posledním místem (ale nikoliv v důležitosti) jsou jednotlivé vlastnosti – tagy, systému. Ty samozřejmě definujeme ve Správci objektů na jednotlivé objekty scény, a to objekty samotné (polygonové, generátory a pod), světla a také kamery.

01

První scéna

První smysluplná scéna – tedy samozřejmě testovací, je odvozená od scény, kterou poskytl jeden z uživatelů VRayforC4D na výše zmíněném fóru. Tuto scénu jsem ale podle této předlohy vystavěl znova a navíc jsem použil zcela vlastní materiály a objekty.

02

Materiály

Při tvorbě materiálů se asi každý, kdo zatím VRayforC4D neviděl, zarazí. Řazení veškerých položek je jaksi z pohledu klasické CINEMY 4D nestandardní a také jejich názvy občas trochu míchají zažitými představami. V prvé řadě ideologie materiálu je taková, že jejich pořadí by mělo odpovídat pořadí vrstev v případě využití Multipass renderingu. Z toho důvodu je samotná barva (Difuse layer) až ve spodní části editoru. Všechny ostatní kanály, které leží ve vrstvách složeném obraze nad touto (těmito, přesněji vzato) vrstvou, jsou nad touto úrovní.

Celý seznam materiálů začíná vrstvou - kanálem Weight, kterou bychom asi nejlépe mohli přirovnat k alfa kanálu. A ona skutečně tak také funguje s tím, že pokud máme aktivní jen jeden kanál Difusse layer a v tomto kanálu je nastavená textura krytí, je efekt podobný. Hned po tomto kanálu je položka Bump, tedy Hrbolatost. V tomto případě nedefinujeme hrbolatost procentuálně jako v CINEMĚ 4D, ale v absolutních jednotkách, což vyžaduje vždy uvědomění si vztahu s velikostí scény.

Při osvětlení interiéru se může docela hodit drobný trik (využívaný i na původní scéně „koridoru“ a pak i mnou), do oken můžeme vložit objekty, které budou mít nastavený kanál Svítivost (Luminosity) na velmi vysokou hodnotu a tyto objekty nebudou vrhat stíny (pomocí nastavení vlastnosti Kompozice). Právě k tomuto účelu tedy použijeme materiál s aktivním kanálem Luminosity. Hodnotu jasu tohoto kanálu můžeme definovat na hodnotu vyšší než 100% podobně, jako je tomu v CINEMĚ 4D (na uvedeném příkladu je tato hodnota 950).

Kanál odrazivosti Reflection layer je asi v zásadě jasný, ale v tomto kanále můžeme poprvé potkat poměrně dobré kombinační možnosti materiálu VRaye v CINEMĚ 4D. V prvé řadě v CINEMĚ 4D můžeme míchat texturu s barvou kanálu jen pomocí čtyř základních režimů. Spektrum těchto režimů je ve VRayi podstatně širší a těchto režimů je hned dvanáct. Odrazivost jako takovou můžeme definovat pomocí barvy, shaderu a nebo přímého nastavení odrazivosti pomocí fresnelu zadaného přímo v této stránce.

U takřka všech kanálů materiálu využívajících textury jsou v těchto kanálech mimo vlastní položku textury také další možnosti „krytí“, či jinak řečeno průhlednosti tohoto kanálu. Toto nastavení vždy najdeme v oddílu Layer transparency.

Po odrazivosti následuje pět kanálů odlesku. Zdá se to docela dost a asi i je, ale do značné míry to není pro nás zase tak neznámé. Je to v zásadě velmi podobné jako v případě shaderu Lumas CINEMY 4D. Tento shader v sobe slučuje odlesky tři, materiál Vraye jich má pět. Nejsou to ale odlesky ledajaké. Každý kanál v sobě sdružuje dvě nastavení – odlesk a odrazivost, kdy u obou jsou samostatné parametry pro řízení „lesklosti“. Přepínače aktivace obou voleb najdeme na každé stránce odlesku dole. Kanály odlesku tak řídí nejen samotný odlesk, ale také zprostředkovaně „rozostření odrazivosti“. Není to přesný popis, ale chování je tomuto popisu poměrně blízko. Vstupuje tedy do hry pro nás prozatím neznámý termín „Glossiness“. V rámci těchto nastavení je tedy nutné i řízení vzorků, které vykreslují výsledné rozostření v „lesklosti“.

specular

U Lumasu se již asi nedivíme skládání odlesků a tady to je velmi podobné až na to, že je celý tento fragment řízení materiálu komplexnější. Jednak v množství a jednak v tom, že stejně jako vrstvíme odlesky, můžeme vrstvit i „odrazy“ a jejich rozostření.

Po vrstvách – kanálech odlesku tu máme barvu, neboli difuse. Ty jsou dvě a také tyto vrstvy mají své položky Layer transparency. Již jsme to zmínili, ale v těchto kanálech se to testuje nejlépe. Jedná se vlastně o řízení masek těchto vrstev. Layer trasparency bychom klidně mohli pojmenovat „Maska vrstvy“. V případě Diffuse layer 1 a Diffuse layer 2 je to velmi názorně vidět…

diffuse

Poslední vrstva mající přímý dopad na vzhled povrchu je refrakce – tedy průhlednost s lomem světla. Tato vrstva je zajímavá tím, že mimo jiné v ní můžeme definovat „objemovou barvu“ průhledných materiálů (skla) a také efekt subsurface scatteringu.

Další dvě položky materiálu jsou již pouze informativní. První z nich definuje velikost náhledu v OpenGL a druhá klasické přiřazení materiálu na objekty.

Nejlepší je vlastní zkušenost

Když jsme se již hrubě seznámili s materiály ve VRayforC4D, tak by snad nebylo od věci pár drobných postřehů:

V zásadě u většiny materiálů není zase tak moc potřeba využívat kanál odrazivosti jako takový, protože mnohé tyto efekty nám zastoupí nastavení odlesků – v části nastavení reflexí. V takovém případě čím vyšší hodnota Reflection Glossiness, tím je „odraz“ ostřejší a naopak. Je-li odraz málo ostrý, je pro kvalitní výsledek potřeba markantně zvednout hodnotu Glossiness subdivision, což má za následek kvalitnější chování, ale také delší výpočet.

Co osobně považuji za poněkud tristní, je skutečnost, že VRayforC4D sice využívá při promítání materiálů zachované výběry (set selections), ale poněkud nestandardně. Představme si situaci, kdy jsme vymodelovali okno. Okno je složeno z prvků vodorovných a svislých. Asi není ani moc potřeba připravovat UV mapu, řekne si většina, a má pravdu. Stačí prostorová projekce (spatial), která je vynikající právě pro dřevěné povrchy. Jenže, jenže… V CINEMĚ 4D bychom postupovali tak, že bychom vytvořili materiál a ten dvakrát aplikovali na objekt. Jednou by byl materiál orientovaný vodorovně a podruhé svisle – přičemž druhá projekce (vlastnost Textura) by byla omezená jen a pouze na zachovaný výběr. Jenže to ve VRayi nefunguje. Zachované výběry se zpracují jen tehdy, pokud se jedná o různé! materiály. Pokud je materiál stejný, je vlastnost ignorovaná. Musíme si tedy materiál zkopírovat.

Co vím, je tato chyba autorům známa a po usednutí SDK mateřské aplikace (VRay) bude odstraněna.

Další výtku bych měl k rychlosti překreslování náhledu materiálu. Zejména, je-li materiál jen trochu složitější, či pokud obsahuje texturu o větší datové velikosti, je generovaný náhled velmi pomalý.

Pro dnešek stačí

Na tomto místě bychom asi náš první kontakt s VRayem pro CINEMU 4D mohli ukončit. Ne proto, že bychom prošli všechno, ale jednoduše proto, abychom těch novinek neměli na jednou zase až tak moc…

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » Apple  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: