Modelování v 3DStudio Max - Prst - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3dscena

Modelování v 3DStudio Max - Prst

3D tutoriál prst

28. března 2001, 00.00 | Na jednoduchém příkladu si ukážeme, jak vymodelovat
prst u ruky pomocí funkce MeshSmooth.

V čelním (Front) výřezu si nakreslíme čtverec (bude představovat první kloub) a umístíme jej přibližně do místa jako na (obr.1).
 



obr.1


 


Po aplikaci modifikátoru Edit Mesh zvolíme jako Sub-Object Polygon a vybereme tento objekt. V sekci [Edit Geometry] klikneme na Cut a rozdělíme polygon na 4 části (obr. 2)
 



obr. 2


 


Vybereme všechny 4 polygony, klikneme na Extrude a provedeme vytažení nejprve do úrovně druhého kloubu, poté ke třetímu kloubu a na konec prstu.
Za koncem prstu provedeme ještě jedno malé vytažení, abychom dosáhli po aplikaci modifikátoru jeho zaoblení. Po zvolení Sub-Objectu Vertex a výběrem pouze těchto koncových vrcholů určených k zaoblení, klikneme v sekci [Edit Geometry] na Collapse a vytvoříme si tak z těchto vrcholů vrchol jediný (obr. 3).
 



obr. 3


 


Zakulacení prstu v příčném průřezu docílíme tak, že vrcholy, které se při předchozím rozdělení čtvercového profilu vytvořily na bočních stěnách, vytáhneme do strany po celé délce prstu (obr. 4).
 



obr. 4


 


Zalomení prstu za jednotlivými klouby vytvoříme výběrem příslušných vrcholů a použitím transformací - move a rotate. Místa, jakými jsou např. zaoblení konce prstu nebo bříška vytvářející se při obýbání prstu, se vymodelují vhodným posunutím vrcholů (obr. 5)
 



obr. 5


 


Stejným způsobem provedeme vytvarování prstu posunutím vrcholů i na horní straně prstu.
Pokud budeme chtít vytvořit nehet, vybereme na konci prstu na vrchní straně dva polygony a příkazem Cut je rozdělíme např. podle (obr.6). Transformaci vrcholů pak můžeme provést takto (obr. 7)



obr. 6 obr. 7

Nakonec aplikujeme na tento objekt modifikátor MeshSmooth, kterým docílíme výsledného zjemnění. V sekci [Parameters] zaškrtneme Keep Faces Convex a nastavíme Iterations = 2.

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: