finalRender a stíny - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Odkud pochází fotografka Anne Erhard?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

finalRender a stíny

16. června 2003, 00.00 | V další pokračování seriálu o rendereru do 3DS MAX se budeme zabývat stíny.

Zdravím vás u dalšího pokračování seriálu o rendereru do 3DS MAX finalRender. Tentokrát se budeme zabývat stíny.
Zkušební scénu si můžete stáhnout zde.

finalRender nám nabízí vytvoření stínů, které se blíží realitě. Určitě již víte, že standardní stíny 3DS MAX nejsou zrovna to pravé. Malá ukázka :

Vidíme, že stín je příliš ostrý, což odpovídá bodovému osvětlení (je použit standardní Spot light z Maxu a stíny generované pomocí Shadow map). Jediné, co můžeme udělat, je zvýšit Sample range tedy vytvoření přechodu mezi stínem a osvětlenou oblastí:


Sample range = 30
Tohle taky není to, co očekáváme

 Ve skutečnosti žádné světlo není pouze bod v prostoru, ale má určitou velikost. A od toho tu máme fR softshadow a fR shadow map. Dnes se budeme zabývat tím prvním

 fR Softshadow

Force 2 sided faces - stejné jako u standardního materiálu položka 2-sided (stíny vrhají obě plochy tělesa vnitřní i vnější)
Use transparency: průhledné objekty vrhají průhledné stíny ( toto například standardní Shadow map vůbec nezvládne a musí se použít stíny Raytraced, které jsou však příliš ostré )

Area type: Disc - plochý kruhový zdroj světla ( slunce ap.)
Sphere - žárovka ap.
Rectangle - obdélníkový zdroj - zřivky v krytém boxu jak je ap.
Cylinder - samostatná zářivka ap.
Zde jsou důležité parametry Radius a Width a Height tedy poloměr, výška a šířka, které znamenají skutečnou velikost světla a tím ovlivňují parametry stínu.

Sampling: minimální a maximální počet paprsků, které se použijí pro generování stínu (viz. tutoriál o GI) a accurancy tedy přesnost od 0 do 1(100%). Jsou zde parametry jak pro 2D stíny na objektech, tak pro 3D Volume shadows (stíny při použití atmosférického efektu volume light)

Blur : rozmazání stínu (urychluje, ale také snižuje kvalitu generování stínu)

Ray Bias - totéž jako u shadow map - odstup stínu od objektu (pokud je stín daleko od objektu, je bias příliš velký, pokud objekt vrhá stín sám na sebe, tak je bias příliš malý)

Tlačítka Globals a Global Exclude vás přepnou do globals menu (totéž jako shift+alt+F). Global exclude je používán pokud chcete, aby nějaký objekt fR ignoroval při výpočtech.

Provedeme první rendering:

Vidíme, že při velikosti (Disc, Radius=1 - světlo je zase téměř bod) se celkem nic nezměnilo.

Zvýšíme tedy parametr radius na 50:

Je vidět, že čím vzdálenější stín od objektu, tím je více ovlivněn velikostí světla a stín je rozptýlený, zkusíme radius 200.

Rušivé fleky ve stínech se odstraní navýšením parametru min. samples a accurancy

Nyní se podíváme, co nám udělá sphere area light (radius 100, min samples 48)

Nyní si sami zkuste, co udělá Rectangle a Cilinder light.

Nyní objektu, který vrhá stín přiřadíme materiál, který jsem připravil v materiálovém slotu 3 pod názvem sklo, jedná se o průhledný barevný materiál a uvidíme, co to udělá se stínem.
Zapneme v parametrech stínu Use transparency a zkusíme rectangle light type 100x100. Pro porovnání sem přidávám stín vygenerovaný pomocí shadow map (druhý obrázek). Zapneme si také GI (shift+alt+F), abysme zohlednili i nepřímé osvětlení a renderovaný snímek se blížil skutečnosti.

Nyní se podíváme, jak by to vypadalo při použití volume light. Přidejte u světla v záložce Enviroment & Effects položku fRVolume light a nastavte parametry podle obrázku, tyto parametry jsou podobné jako u standardního efektu 3DS max Volume light a podrobný popis s příklady najdete v on-line nápovědě. Dal jsem objektu původní neprůhledný materiál (slot č. 2 material editoru), aby byl stín lépe vidět a zmenšil jsem u světla jeho poloměr osvětlení (falloff=20 v záložce spotlight parametres).


Standardní shadow map. Vidíme, že stín je do světla jakoby vyřezán, což není reálné


Použití fRSoftShadows (radius = 50 disc light)

Je celkem jasné, že tento typ stínu se uplatní spíše při detailních scénách a záběrech, efektech a při použití průhledných materiálů. V exteriérech a velkých scénách se spíše hodí mnohem rychlejší standardní shadow map.
 

To je pro tendto díl vše a příště něco o "fR a ilustrace"

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: