CINEMA 4D a animované fraktály pro pozadí v After Effects - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Jaký fotograf/ka získal/a cenu za nejpopulárnější příspěvek v Nikon Photo Contest?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

CINEMA 4D a animované fraktály pro pozadí v After Effects

5. února 2015, 08.49 | Jsou situace, kdy je mnohem snazší něco vyrobit ve 3D, jakkoliv se jedná o 2D efekt. Podobnou situaci jsem zažil před několika dny, kdy mne oslovil kolega s dotazem, jak takový efekt vytvořit. A zda by to dokázala vytvořit CINEMA 4D. Dokázala, zcela jistě!

Tedy zpět. Dotaz od kolegy, chcete-li „přítele ve zbrani“ vizualizační a efektové zněl odkazem. Dostal jsem níže uvedený odkaz a kratičký dotaz. Lze to?

http://www.shutterstock.com/cs/pic-178726886/stock-vector-abstract-background.html?src=pp-photo-183953234-3&ws=1

 

Samozřejmě, jen člověk musí vědět jak. Jak jinak!

 

Na celé zadání nám stačí vyloženě to nejnižší vybavení, tedy CINEMA 4D Prime. Základní úvahou je, že bychom potřebovali maličké trojúhelníky, které by se deformovaly jen ve vertikálním směru. To by určitě dokázal generovat deformátor „Deformace“. Ten funguje jako subpolygonální deformace, tedy využije nějakou texturu a tou řídí deformaci polygonů. V tomto případě jen ve vertikálním směru.

 

Řekl jsem deformaci polygonů? Nebyl jsem přesný. Ona deformace probíhá ve směru subnormál bodů těchto polygonů, nikoliv přímo polygonů. Pokud jsou tedy mateřské polygony planární, jsou všechny normály rovnoběžné a veškerý offset bodů je také rovnoběžný.

 

Tedy pokud bychom měli plochu, kterou bychom mohli takto „rozbít“ a tuto plochu sledovali paralelně shora, máme vyhráno.

 

Jenže. Deformace pomocí nějakého šumu probíhá podle různých koordinát projekce. Ty mohou být „objemové“ a nebo podle UV. V obou případě budou posuny stále spojité. Nevytvoříme náhodný efekt, ale zvlnění. To není to co přesně chceme.

 

Postup je tedy následující. Vytvoříme objekt primitiva Polygon, nastavíme tomuto objektu tvar na trojúhelník a opravdu významně zvýšíme segmentaci. Můžeme také upravit poměr stran (pokud chceme dosáhnout rovnostranného trojúhelníku, pak hodnotou poměru je 86,6%). Zvýšíme segmentaci a převedeme na polygony.

 

Aby byl posun bodů opravdu náhodný, je třeba, aby byly jednotlivé polygony odpojené od ploch sousedících. Vybereme si tedy jeden polygon a dáme příkaz Rozpojit. Použijeme Inverzní výběr a opět použijeme rozpojit, tentokrát ale použijeme i nastavení efektu (ikonka ozubeného kola). Nastavíme, aby nebyly odpojené polygony spojité. A je takřka hotovo...

 

Pod vytvořený objekt vložíme deformátor Deformace, do tohoto deformátoru načteme efektu šumu s rozměrem UV 2D. A můžeme upravit intenzitu....

 

Že to nefunguje? Pravda. Neupravilli jsme UV souřadnice objektu. Tedy přepneme se do rozhraní Bodypaintu 3D a zde provedeme redistribuci (okno UV mapování/Mapování/Přerovnat). Tím se nám zcela náhodně rozmístí jednotlivé polygony na plátno. A náhodný pak bude i posun jednotlivých vrcholů. Už to funguje. Možná se to nezdá. Stačí jen správně nastavit kameru...

 

Vytvoříme tedy kameru, nastavíme její projekci na paralelní a upravíme její zarovnání tak, aby pozorovala scénu přesně shora (0, -90, 0). Podle potřeby vytvoříme světlo (není třeba aby generovalo ani stíny, ani odlesk) a umístíme jej. Můžeme také vytvořit materiál. Klidně jen světle šedý. Barvy můžeme již upravovat jen v After Effects. A výsledek je myslím velmi zajímavý!

 

Poznámka na závěr. V použitém šumu nezapomeňte nastavit nějakou hodnotu animace. A bez nějaké námahy máme perfektní animované pozadí!

 

video: https://www.youtube.com/watch?v=Vyv-Gp3KI3k&list=UUnuhqzbba7M3km6kqv0y8pA

 

 

 

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: