Autopo – automatická retopologizace 3D-Coatu 3,5 - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Autopo – automatická retopologizace 3D-Coatu 3,5

30. prosince 2010, 00.00 | Hlavní aktualizace stávající verze 3D-Coatu se týkala automatické retopologizace. Ta sice byla součástí aplikace jež delší dobu, ale teprve tato verze přišla s efektivním a v mnoha ohledech produkčně použitelným systémem.

Dnešní video tedy věnujeme automatické retopologizaci. Použiji zde Bertolda, přítele, kterého jsem pro tyto účely narychlo připravil v režimu voxelů. Ono právě to je na 3D-Coatu krásné. Pracovat můžeme bez omezení polygonů, bez stále se opakujících a otravujících činností práce s polygony. Bez ohledu na jejich topologii, jinak řečeno průběh, bez ohledu na potřebné zkušenosti a znalosti.

Jedná se tak jen o vlastní kreativní činnost, bohužel s jediným omezením. A to výkonností hardwaru, zejména grafické karty. To je jediná vada na kráse, kterou pro mne 3D-Coat má. Nutnost silné grafické karty, i když ani to už není tak zcela pravdou.

A jaký je postup? Velmi rychlý a přehledný. Automatickou retopologizaci můžeme využít se třemi navazujícími technologiemi, a nebo samotnou. V případě navazujících technologií se nejedná o nic jiného, než o napojení dalších příkazů k příkazu retopologie, a tak se domnívám, že není potřebné tyto možnosti předvádět, pokud si ukážeme postup „ruční“. Tedy že si sami na vytvořený retopologizovaný povrch aplikujeme příkaz, kterým zapečeme „nerovnosti“ vytvořené ve voxelech do polygonů a deformace polygonového objektu.

01

Automatická retopologizace má tři základní kroky a navazující úkony nastavení. V prvém kroku definujeme množství polygonů, samozřejmě přibližné, které se má vytvořit. V kroku druhém si označíme nanášením oblasti, jež mají mít vyšší hodnotu segmentace polygonové sítě. Toto násobení samozřejmě můžeme skrze panel „wizarda“ upravovat v podobě násobků. A v kroku posledním nakreslíme čáry, které se pokusí systém udržet coby linie smyček polygonů, respektive hran.

02

Po dokončení zadání se musí systém na chvilinku zamyslet. Evidentně se ale neflinká a výsledkem je docela slušná polygonová síť. Tu i nadále můžeme upravovat a definovat pomocí standardních retopologizačních nástrojů. Jsme tedy v místnosti Retopo...

03

Jakmile jsme spokojeni s tvarem, můžeme pokračovat v další práci. Můžeme si skrze menu Retopo převést náš objekt do místnosti Paint v režimu microvertex painting a zapéci si i detaily vytvořené v místnosti Voxel.

Aktivitě se meze nekladou, co tedy například upravit barvy, ale i UV a další? To je ale již známá věc a není třeba ji demonstrovat v tomto návodu. Jak si převést voxelový model na polygony, a to docela pěkně distribuované polygony, již umíme.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

Poslat článek

Nyní máte možnost poslat odkaz článku svým přátelům:

Váš e-mail:

(Není povinný)

E-mail adresáta:

Odkaz článku:

Vzkaz:

Kontrola:

Do spodního pole opište z obrázku 5 znaků:

Kód pro ověření

 

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: