3ds Max tutoriál: Modeling busty fantasy charakteru "Knedlík" - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:

Poptávka práce
Soutěž

Sponzorem soutěže je:

IDIF

 

Kde se koná výstava fotografií Luďka Vojtěchovského?

V dnešní soutěži hrajeme o:



3D grafika

3ds Max tutoriál: Modeling busty fantasy charakteru "Knedlík"

23. července 2007, 00.00 | Zdravím všechny uctívače 3ds Maxu. Dnes vám přináším tutoriál na
modelování busty fantasy charakteru tlustého muže. Budeme vycházet z mého návrhu. K
vymodelování charakteru využijeme Plane a Editable mesh a techniku Face to face.

Chci vás upozornit, že tato technika se zakládá na jednoduchém principu. A to kopírování->usazení->po případné spojení. (To znamená, že zkopírujete Edge – podržením Shiftu a táhnutím, pak za pomocí vertexů umístíte podle reference a popřípadě spojíte překrývající se vertexy.)

Předem jsem vám připravil reference (zde i dále získáte kliknutím na náhled větší obrázek). Na první pohled si určitě všimnete červené sítě. Tu jsem též přichystal, a to v Photoshopu. Bude nám určovat, jak máme namodelovat topologii.

Do scény si vložte plane libovolné velikosti. Počet segmentů nastavte na 1 x 1. V Material editoru (dále jen ME) si zvolte první slot (k otevření ME slouží třeba zkratka "M"). Nastavte Self-Illumination na 100 (materiál nebude ovlivněn stíny ani světly z okolí). Klikněte na tlačítko Show Map in Viewport (modro-bílá kostička v lištičce pod sloty). Do položky Diffuse načtěte obrázek naší reference. Aplikujte materiál na plane (jednoduše přetáhněte ze slotu myší na objekt).

Aplikujte na plane modifikátor UVW Map. Nastavte plane a zvolte tlačítko Bitmap Fit. Najděte naši referenci a potvrďte. Textura se přizpůsobí originální verzi obrázku. Rozbalte Sub-objekt a zvolte Gizmo. Umístěte obrázek tak, aby byla vidět jen hlava zepředu v pohledu front. Pokud je však plane moc veliký nebo malý, překlikněte zpět na plane v hierarchii a nastavte velikosti. Až toto provedete, zkopírujte plane a otočte ho o 90 stupňů po ose Z. Pomocí Sub-objektu Gizmo nastavte profil. Umístěte plane stejně, jako jsem to provedl já.

Pokud máte plane na správných místech, označte je obě, klikněte pravým tlačítkem a zvolte Object Properties. Odškrtněte položku Renderable (nebudou se renderovat), zaškrtněte Freeze (zmrazí se, nebudou se dát označit) a odškrtněte Show Frozen in Gray (zachová nám zviditelněný materiál). Poté potvrďte.

Nyní máme připravenou scénu na modelování. Aplikujte si do pohledu Front plane o segmentech 1 x 1 a o velikosti nějakého čtverečku síťoviny na čele. Konvertujte plane do Editable Mesh. Přepněte na Edge a začněte kopírovat strany (držením Shift + táhnutím) a za pomoci vertexů je přizpůsobujte síťovině. Pokud se vám nějaké vertexy sejdou, spojte je funkcí Selected, která se nachází v rozbalovací položce Edit Geometry. (Nastavte si větší rozsah v políčku vedle.) Takto postupujte, až zakryjete celou tvář.

Otevřete si ME, vyberte druhý slot a aplikujte ho na naše plane. Od teď si můžete v tomto slotu nastavit Opacity, zaručí vám průhlednost skrz plane, aktivujte si ve výřezech jako já Smooth + Highlights a Edged Faces (zkratky F3 a F4). Nyní se přesuňte do pohledu left. Ve frontu si vždy označte vertex a v pohledu left ho umístěte. Začněte je vybírat z pravé horní strany a po řadách dolů až k levé straně.

Doufám že se vám povedlo nahodit hlavu. Tento proces je velice obtížný a chce to nervy ze železa. Nakonec však docílíte výsledku. Možná jste zjistili, že síťovina na některých místech není dostatečně hustá, tímto problémem se budeme zabývat nyní. Přepněte na Edge, budeme používat funkci Cut a Chamfer. Takže si zvolte Edge, které rozdvojíme (já si vybírám špek v úrovni nosu) a použijte funkci Chamfer (aktivujte tlačítko a najeďte na vybrané edge. Klikněte a táhněte, edge se začne rozdvojovat. Nebo tuto operaci můžete provést zadáním číselné hodnoty hned vedle tlačítka.). A zbytek dolaďte vertexy. Měli byste dostat něco podobného, jako je na obrázku.

Nyní daný postup zopakujte dle uvážení na více místech tváře. Můžete též použít Cut a nanášet Edge ručně. Avšak musíte dbát na to, abyste zachovali tvar polygonů, a to čtyřúhelník. Pokud vytvoříte více nebo méně úhlů v polygonu, bude to mít za následek chyby ve smoothování. A také pokud edge navazujete na vertex, tak až skončíte, přepněte se do vertexů a zkontrolujte, jestli náhodou nejsou dva vertexy na sobě – v tom případě je spojte. A nyní do práce, měli byste pak ve výsledku docílit tohoto.

Tam, kde mají být místa propadlá, zdvojte též edge, abychom vytvořili hustší síť, a tím nedošlo v záhybech k přílišnému vyhlazení při smoothu. Trochu si pohrajte i s vertexy, aby to vypadalo více plasticky.

Pokud jste vše zvládli a pokusili se zachovat polygon jako čtyřúhelník, zkuste aplikovat na tvář TurboSmooth. Hodnotu Iterations nastavte na 2. Měli byste dostat něco podobného jako na obrázku. Pokud se vyskytne problém, vraťte se zpět do Editable Mesh (hierarchické navigační pole v panelu modifů) a na místech, kde vznikaly problémy, proveďte opravy. Možnosti chyb: zdvojené vertexy, polygony, face, edge, nespojené polygony či polygon, který nemá čtyři úhly.

Tak jsme si nahodili tvář, případné změny doladíme až později. Nyní se vrhneme na chybějící části. První uděláme ústa. Takže si přepněte do Edge, vyberte spodní řadu a kopírujte. Pohrajte si s vertexy, měli byste dostat něco takového, jako je na obrázku. (A to samé provedeme i s horním rtem. Nos a oko to samé – zkopírovat Edge a upravit vertexy. Oko můžete vytvořit koulí. Vycházejte z referencí.)

Nosní dírku vytvoříte pomocí Extrude. Dále budeme pokračovat modelováním hlavy. Vyberte si na vrchu tváře edge (podle obrázku) a začněte jej kopírovat a srovnávat k referenci v pohledu front. Nyní si můžete všimnout na obrázku, že už nemáme na zbytku hlavy návrh na topologii. Následně se tedy pokuste postupovat podle níže uvedených obrázků.

S vybranými edge objeďte hlavu až k zadní části krku, upravujte při tom trošku rozmístění polygonů. Výsledek by měl být takovýto.

V zadní části, kde by měly být špeky, ponecháme zatím jen plochy. Polygony však nastavte tak, aby s nimi navazovaly. Dále budeme pokračovat od tváře.

Ucho zatím dělat nebudeme. Nyní přejdeme na modelování krku s rameny. Špeky, které jsou na zátylku, zatím vynecháme, ale polygony postavte tak na referenci, abychom špeky mohli posléze extrudovat.

Nyní vám zřejmě bohužel nebudou sedět reference kvůli chybě při focení, za kterou se omlouvám. Při dalším postupu každopádně můžete použít svoji fantazii.

Nyní bychom měli nahozenou hlavu a budeme extrudovat polygony, z kterých nám vzniknou špeky.

Po vytáhnutí polygonů se přepněte na vertexy a poupravte okraje vytažených polygonů. Po stranách, kde je hlava půlená, se podívejte na místa, kde špek končí, zjistíte, že se vytvořil boční polygon. Odstraňte jej. Nyní pokračujte v tvorbě dalších špeků.

Pokud se vše povedlo, zkuste aplikovat na model TurboSmoot, Iterations nastavte na 1. Poté aplikujte modifikátor Symmetry. Tímto uděláme po symetrické ose druhou polovinu. Po aplikování si rozbalte Symetrii plusem, vyjede vám nabídka Sub-objektů, kde je rovněž Mirror. Klikněte, ve scéně se vám vytvoří žlutě naznačené pole, odkud se objekt bude zrcadlit. Zkuste poposunout. Pokud nedocílíte celkové hlavy a ona jaksi vždy zmizí, zaškrtněte položku Flip. Poté urovnejte zrcadlení. Konce by se měly automaticky svařit, ale pokud se vám to nepovedlo a zůstala tam příliš velká mezera, tak se přepněte v hierarchii na Editable mesh a pohrajte si s vertexy. Druhé oko zkopírujte.

Dalším krokem bude ucho. Přepněte se na polygony a ze strany si označte ty, které mám já, použijte na ně Scale, abyste dostali přibližnou podobu. Popřípadě změny okrajů označených polygonů uděláte vertexy.

Následně odstraňte polygony (delete) a přepněte se na Edge. Označte je všechny dokola a začněte kopírovat do tvaru ucha. Samozřejmě dbejte na zachování polygonů.

A proveďte ještě drobné změny (zvětšení, natažení – viz obrázek), dostanete toto.

Vytvoříme si ještě plastické oko, přičemž použijeme poměrně primitivní způsob. Vyjdeme z koule, kterou už máme. (Pokud jste dodržovali postup atd., měly by být hodnoty segmentů pro vás stejné.) Takže nastavte 38 segmentů a konvertujte kouli třeba do Editable Mesh. Otočte si (Rotate) kouli tak, aby střed sbíhajících se polygonů byl zároveň střed panenky. Označte si polygony v prvních dvou řadách objektu. Zkopírujte je a zvolte Clone To Object. Posuňte tento objekt, vraťte se zpět ke kouli a odstraňte polygony, které jsme nakopírovali do nového objektu. Dále poupravte ten nový objekt, a to tak, že nebude vystouplý, ale zapadlý. Středový vertex povystrčte trošku dopředu. Posledním krokem si do scény aplikujte novou kouli, na kterou aplikujte nový material, Opacity nastavte na 10, aby bylo přes ni vidět. Vše to poskládejte do sebe. Attachem pak můžete vše spojit do jednoho objektu. Druhé oko si nakopírujte. Vše je vidět na následujících obrázcích.

Nyní spojíme hlavu napevno. Odstraňte z hierarchie Symmetry a TurboSmooth – odstraníte je hned tlačítkem, které je pod navigací, má tvar koše s popisem Remove modifier from the stack. Tím se vrátíte do Editable Mesh. Teď v liště nahoře zvolte tlačítko Mirror, zvolte po ose X a nastavte hodnotu vzdálenosti, aby se vám půlky hlav dotýkaly. Pak si zapněte vertexy, obejděte model a spojte všechny vertexy, které mají na sebe navazovat. Upozorňuji, že třeba u úst jsem měl 2 edge velice blízko u sebe, takže dávejte pozor, ať je nespojíte.

Posledním krokem si vytvoříme jednodušší render. Do scény si aplikujte fotometrické světlo: Create->Lights->Photometric->mr Sky. Umístěte ho tak, jak vidíte na dalším obrázku. Přepněte se do modifů a nastavte Multiplier na 0,03 (intenzita) a Saturation na 0,5 (přimíchání barvy). Na stejné místo, kde je mr Sky, umístěte Omni (Create->Lights->Standard->Omni). Zaškrtněte Shadows On a Multiplier nastavte na 1. Druh stínů zvolte Area Shadows. Otevřte si nastavení renderu (F10) a přepněte render na Mental ray. (Viz obrázek.)

Přepněte se do karty Indirect Illumination a zaškrtněte Enable Final Gather. Ve scéně si pak klikněte pravým tlačítkem na název výřezu a zaškrtněte Show Safe Frame. Pohled pak urovnejte, aby vám hlava pasovala v ohraničení. Pak už stačí jen vyrenderovat pomocí klávesy F9. Pokud se vám bude zdát model příliš nenasvícený nebo naopak přesvícený, pohrajte si s intenzitou světel.

Tak to by bylo v tuto chvíli vše. Těm z Vás, kdo by se chtěli pokusit o zbytek těla, mohu nabídnout koncept, jenž je ke stažení zde. A takto by mohl vypadat váš výsledný hrubý model.

Zde si můžete stáhnout namodelovanou hlavu: 3ds max 9 nebo .3ds

Doufám, že se vám tutoriál líbil, a těším se na vás u jeho pokračování, které se bude zabývat texturováním vytvořeného charakteru.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

Poptávka bazar

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: