3ds max: Den Poté - tvorba sněhu, ledu a mlhy - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3ds max: Den Poté - tvorba sněhu, ledu a mlhy

2. srpna 2004, 00.00 | Poslední ze série návodů, inspirovaných
efekty ve filmu "Den poté". Dnes si ukážeme, jak do scény přidat
sníh, led a mlhu. Návod je určen pokročilým uživatelům 3ds max.

Začínáme

Při práci budeme opět vycházet ze scény, kterou jsme si připravili v prvním návodu.

Pro první pokus bych vám doporučil pracovat s mnou připravenou scénou, kterou si můžete stáhnout zde. Rozhodně nedoporučuji pouštět se do tohoto návodu, aniž byste měli projité oba předchozí díly. Nejdříve vymažte všechny konve ve scéně, vyberte objekt Buildings a v okně Properties v části Display Properties odškrtněte políčko See-Through. Bylo zatrženo proto, aby v původní scéně přes (ve Viewportu ošklivě šedý) materiál Matte/Shadow bylo vidět pozadí. Nyní ale pozadí potřebovat nebudeme, a tak zrušte jeho zobrazení ve Viewportu a v okně Rendering\Environment odškrtněte Use Map a Background Color nastavte šedě modrou (RGB: 186,193,211). Zvyšte hodnotu Multiplier u světla FDirect01 na 1,0 a u FDirect02 na 0,7, abyste scénu lépe prosvětlili.

Zalednění povrchu budov

Otevřete Material Editor, nahrajte materiál Standard do nepoužitého materiálového slotu, pojmenujte jej Environ, Self-Illumination nastavte na 100 a přiřaďte jej objektu Buildings. Do slutu Diffuse nahrajte bitmapu s fotografií pozadí a typ mapování v části Coordinates nastavte na Environ. Mapování Environ pracuje na první pohled podobně jako minule popisovaný modifikátor Camera Map, funguje ale pouze při renderingu a je přesnější. Texturu ale nemapuje napevno přímo na objekt a tak není možné například zrcadlení, jaké jste minule mohli vidět ve vodě. Mapování Environ a modifikátor Camera Map jsou důležité věci pro tvorbu vizuálních efektů v 3ds max. Pokud vás tato problematika zajímá, měli byste jim věnovat trochu pozornosti. Textura mapovaná jako Environ se ve Viewportu nezobrazuje správně, a tak objektu Buildings přiřaďte i modifikátor Camera Map. Ten se postará o správné zobrazení textury ve Viewportu, ale na renderování mapy typu Environ nebude mít vliv, stejně jako například UVW Map. Nyní pokryjete stěny budov vrstvou ledu. Klikněte na tlačítko s nápisem Standard vpravo od názvu materiálu, z Material /Map Browseru vyberte Blend a v okně Replace Material vyberte Keep old material as sub-material. Právě vytvořený Blend Materiál pojmenujte Zdi a hodnou Mix Amount nastavte na 65. Do slotu Material 2 nahrajte materiál typu Standard, pojmenujte jej Led a Self-Illumination nastavte na 80. Nyní budete potřebovat texturu sněhu, kterou si můžete stáhnou spolu s kompletní scénou v tomto WinRAR  archivu. Do slotu Diffuse Color nahrajte mapu Snow.jpg a Map Channel nastavte na 2. Objektu Buildings přidejte modifikátror UVW Map a Map Channel nastavte na 2. Typ mapování přepněte na Box a do všech třech polí Length, Width a Height zadejte 20m. Nyní je na budovách vrstva ledu, ale vyrenderovaný obrázek zatím vypadá docela ošklivě.

Zamrznutí oken

Vzhled budov se zlepší, když nějak odlišíte okna od zdí. Vraťte se na úroveň materiálu Blend pojmenovaného Zdi, klepněte na tlačítko s nápisem Blend vpravo od názvu materiálu, z Material /Map Browseru vyberte Blend a v okně Replace Material opět vyberte Keep old material as sub-material. Právě vytvořený Blend Materiál pojmenujte Buildings. Nyní budete potřebovat masku oken, neboli čistě černý obrázek, na kterém budou bíle vykreslená okna, jako na obrázku výše. Takovouto masku můžete snadno namalovat třeba ve Photoshopu nebo si pomoct 3ds maxem. Samozřejmě jí naleznete v už zmiňovaném WinRAR archivu. Ujistěte se, že jste na úrovni Blend Materiálu Buildings, do slotu Mask nahrajte mapu Mask.jpg a typ mapování změňte na Environ. Vraťte se zpět do Blend Materiálu Buildings, materiál Zdi ze slotu Material 1 nakopírujte do slotu Material 2 a jako metodu kopírování vyberte Copy. Právě zkopírovaný materiál přejmenujte na Okynka a hodnotu Mix Amount zvyšte na 90. Materiál Led přejmenujte na Led_Okna a Self-Illumination zvyšte na 90. Nyní by okna měla být zamrzlá mnohem výrazněji než zdi budov. Otevřete okno Material/Map Navigator tlačítkem vypadajícím jako dvě koule nad sebou umístěným ve sloupci nástrojů vpravo nahoře v Material Editoru. Mělo by vypadat takto:

 Tvorba sněhu

Geometrii sněhu vyrobíte podobně jako vodu v minulém návodu. Opět vytvořte Plane o značném počtu segmentů tak, aby pokryl celou scénu a pojmenujte jej Sníh. Potom upravte geometrii tak, aby se sníh u budov mírně zvedal, tak jak to vidíte na obrázku níže.

Otevřete Material Editor a vyberte materiál Standard v nepoužitém materiálovém slotu. Pojmenujte jej Sníh, Self-Illumination nastavte na 50 a Diffuse Color na čistě bílou. Do mapového slotu Diffuse Color nahrajte bitmapu Snow2.jpg a Map Channel nastavte na 2. Tuto mapu zkopírujte i do slotu Bump. Hodnotu Amount u Diffuse nastavte na 80 a u Bump nechte na 30. Objektu Sníh přidejte modifikátor UVW Map a Map Channel nastavte na 2. Typ mapování nechte na Planar a do polí Length i Width zadejte 10m. Okraje sněhu bude potřeba trochu zprůhlednit, abyste vytvořili plynulý přechod mezi sněhem a budovami. Toho docílíte použitím mapy Gradient Ramp, kterou namapujete podobně jako minule, kdy jste pomocí mapy Gradient rozdělovali modrou a bílou vodu. Do slotu Opacity vložte mapu Gradient Ramp a barvy nastavte jako na obrázku níže. Potom přiřaďte objektu Sníh modifikátor UVW Map a mapu Gradient Ramp namapujte podle obrázku.

Sníh zvlňte pomocí modifikátoru Noise (Scale 1,6 a Strength Z: 5m) a zaoblete modifikátorem MeshSmooth s hodnotou Interations na 1.

Scéna už vypadá docela hezky, ale spousta věcí tomu chybí. Sníh na zemi už máte, ale nyní ještě musíte vytvořit sněhovou pokrývku na střechách budov, basketbalových koších a stromech vzadu. Pochopitelně začněte geometrií. Vycházejte z jednoduchých Boxů o pár segmentech, které následně zvlňte modifikátorem Noise, ručně upravte síť a zaoblete modifikátorem MeshSmooth. Myslete na to, že sníh musí být hodně nepravidelný, aby nevypadal uměle. Objekty pojmenujte Sníh 01 - Sníh 0x. Představu o tom, jak by to mělo vypadat, získáte z tohoto obrázku. Právě vytvořená sněhová pokrývka je na něm vyznačena červeně.

Otevřete Material Editor a do nepoužitého materiálového slotu zkopírujte materiál Sníh. Přejmenujte jen na Sníh 02 a přiřaďte právě vytvořeným objektům. Self-Illumination zvyšte na 80 a odškrtněte použití mapy Gradient Ramp ve slotu Opacity. Potom přiřaďte novým objektům modifikátor UVW Map s Map Channel nastaveným na 2 (protože textura sněhu v materiálu Sníh 02 má také Map Channel 2) a podle vlastního uvážení je namapujte.

Tvorba krápníků

V pohledu Top vytvořte Cone a v panelu Modify upravte jeho parametry: Radius1 0,3m, Radius2 0,05m, Height -2,0m. Umístěte jej pod sněhový převis zdi napravo a nakopírujte jej po celé její délce. Poté je všechny spojte do jednoho Editable Meshe a náhodně upravte velikost a rozmístění jednotlivých kuželů. Objekt pojmenujte Krápníky 01, aplikujte na něj modifikátor Noise s nastavením Scale 1, Strength XYZ 0,5m a zaoblete modifikátorem MeshSmooth. Potom tento objekt nakopírujte i na ostatní stěny a upravte tak, jak ukazuje tento obrázek.

Otevřete Material Editor, do nepoužitého materiálového slotu vložte materiál Raytrace a pojmenujte jej Krápníky A. Barvu Diffuse nastavte na čistě bílou, barvu Transparency na světle šedou (RGB: 220,220,220), odškrtněte políčko u Luminosity a Self-Illum nastavte na 50. Do slotu Diffuse nahrajte mapu Noise a nastavte Size 2, Color 1 světle modro šedá (RGB: 203,223,223) a Color 2 nechte čistě bílou. Tuto mapu zkopírujte do slotu Bump, Amount nastavte na 50 a Color 1 změňte na čistě černou. Tento materiál přiřaďte krápníkům vpravo na budově. Potom jej zkopírujte do jiného materiálového slotu a přejmenujte jej na Krápníky B. Snižte mu průhlednost nastavením barvy Transparency na tmavěji šedou (RGB: 82,82,82) a přiřaďte jej ostatním vzdálenějším krápníkům.

Nyní do scény vložte (File\Merge) oblohu s namapovanou texturou mraků, kterou jste vytvořili minule.

Mlha

Nejdříve vytvoříme klasickou mlhu. Vyberte kameru, v poli Environment Ranges zaškrtněte Show a nastavte Near Range 50m, Far Range 130m. Tyto hodnoty určují, kde bude mlha začínat a kde končit. Otevřete okno Rendering\Environment, v části Atmosphere klikněte na Add a vyberte Fog. Color nastavte na světle šedou (RGB: 238,238,238) a Far v poli Standard nastavte na 80%. Vyrenderujte scénu a všimněte si, že budovy vzadu jsou již méně viditelné.

Tu pravou atmosféru nyní navodíte použitím volumetrické mlhy. V menu Create\Helpers\Atmospherics vyberte Box Gizmo a vytvořte jej tak, aby pokrývalo většinu scény. Pojmenujte jej VolumeFog 01, v panelu Modify klikněte na Add v části Atmospheres and Effects a vyberte Volume Fog. Označte jí a klikněte na Setup. V právě otevřeném okně Environment jej pojmenujte Volume Fog 01 a nastavte parametry v poli Volume: Density 1,2, Step Size 5,0 a v poli Noise: Size 200. Ve vyrenderované scéně jsou nyní vidět obláčky mlhy, ale je jich málo. Vytvořte nové Box Gizmo a úmístěte jej těsně nad zemí tak, aby jeho horní okraj ležel trochu pod kamerou. Přidejte mu opět Volume Fog a tentokrát nastavte parametry: Density 7, Step Size 4, Size 100. Nakonec vytvořte další Box Gizmo před vzdálenými stěnami školy, přidejte mu Volume Fog a nastavte Density 10, Size 300. Ideální nastavení volumetrické mlhy se budou lišit podle toho, kde Box Gizma vytvoříte a jak budou velká. Přehled o jejich umístění můžete získat z tohoto obrázku. Box Gozma jsou na něm vyznačena červeně.

Hloubla ostrosti

Scéna už vypadá dobře, ale některé části jsou přeci jen nedokonalé. To napravíme mírným rozmazáním pomocí hloubky ostrosti. Kamera bude zaostřena pouze na určitou vzdálenost a vše co je blíž nebo dál bude rozmazané. Asi 15 m před kameru vložte do scény nějaký objekt, například auto. Vyberte kameru a v panelu Modify v poli Multi-Pass Effects zaškrtněte Enable. Target Distance nastavte na 15m a v poli Depth of Field Parameters nastavte Sample Radius na 0,15m. Upozorňuji, že se jedná o Multi-Pass efekt (vícepřechodový) a tak se scéna pro každý snímek vyrenderuje tolikrát, kolik jste nastavili do pole Total Passes. Čekání na výsledný render se ale vyplatí a (snad) uvidíte docela pěknou scénu.

Úprava ve Photoshopu

Pro vylepšení vzhledu můžete opět mírně poupravit barvy. Postup už znáte z minula, takže jen ve zkratce: zkopírujte vrstvu, odbarvěte jí a Opacity nastavte na 50, pak vytvořte čistě bílou vrstvu s Opacity 20 a světle modrou vrstvu (RGB: 181, 214,255) s Opacity 10.

Závěr

Tímto je náš mini seriál u konce a mně nezbývá než vám pogratulovat k jeho (snad) úspěšnému projití. Doufám že se vám tutoriály líbily a naučily vás něco nového a užitečného. Tak někdy nashledanou u dalšího návodu.

Připravenou scénu z prvního návodu ve formátu pro 3ds max 5 si můžete stáhnout zde (WinRAR 3.30, 450kB).

Výslednou scénu ve formátu pro 3ds max 6 si můžete stáhnout zde (WinRAR 3.30, 400kB).

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: