3ds Max tutoriál: Modeling busty fantasy charakteru „Knedlík“ – 3. část - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Střední formát

3ds Max tutoriál: Modeling busty fantasy charakteru „Knedlík“ – 3. část

1. listopadu 2007, 00.00 | V dnešní třetí a poslední části našeho seriálu si ukážeme, jak takovou hlavu, v našem případě „Knedlíka“, zanimovat.
Přiblížíme si, jak jít na animovaní pomocí kostí a modifikátoru
„Skin“ i jak animovat mimiku díky modifikátoru „Morpher“.

Ti, kdo nemají scénu k dispozici, si ji mohou stáhnout zde.

Takže začneme. Otevřete si do Maxu hlavu. Z hlavy odstraňte modifikátory „Hair and Fur“ a „TurboSmooth“, abychom si nekomplikovali práci.

Na model aplikujte modifikátor „Editable Mesh“ (popřípadě Editable Poly).
A vrhneme se na mimiku. Pokusíme se vytvořit několik hlav, které budou vyjadřovat nějakou emoci. Takže si základní hlavu nakopírujte několikrát... Záleží, kolik budete chtít dělat emocí. Jednu hlavu však nechte jako neutrální model... Já udělám celkem 4 kopie.

Nyní tři hlavy z pěti změníme. Takže si označte první hlavu, aktivujte vertexy a začněte ji měnit. Můžete tedy zkusit vytvořit smutný, šťastný či jakýkoli jiný výraz. Pokud si to však chcete jen vyzkoušet, stačí pohnout nebo nějak natáhnout… Musím ale upozornit, že nesmíte spojit žádné vertexy. Jen měňte jejich polohu.

Pokud jste tedy měli 5 kopií, měly by vám zůstat 2 neutrální. Jednu si označte a aplikujte na ni modifikátor „Morpher“. V jeho nastavení jsou pak důležité rozbalovací položky „Channel List“ a „Channel Parameters“. V „Channel List“ se nachází část se spousty tlačítek "– empty –". Takže si označte první tlačítko a v rozbalovací části „Channel Parameters“ klikněte na tlačítko „Pick Object from Scene“. Jak název napovídá, klikněte teď na druhý neutrální model ve scéně. Po té označte druhé tlačítko „empty“ a následně s „Pick Object from Scene“ vyberte zase další hlavu.

Teď když změníte hodnotu u tlačítek, na které jsme nahráli modely, začne se náš neutrální model přeměňovat.

A jdeme dál, nyní přistoupíme ke kostem. V maxu jsou kosti řešené jednoduše. Pokud byste však s nimi nebyli spokojeni, jednoduše si můžete vyrobit z primitiv objektů své vlastní. Ale to zatím nechme stranou. V záložce „Create-> Systems -> Bones“ jsou kosti. Aktivujte. Nejlépe z pohledu front kosti naneste. Začněte zezdola tak, aby kost začínala pod krkem, druhá kost už bude zasahovat nad hlavu. Následně na model hlavy aplikujte modifikátor „Skin“. Klikněte na tlačítko „Add“ a vyberte všechny kosti (Bones).

V modifikátoru „Skin“ v položce „Parametrs“ je tlačítko „Edit Envelopes“. Aktivujte jej. Nyní se pokusím vysvětlit, o co se budeme dále snažit. Pomocí sepnutí tohoto tlačítka v položce „Parametrs“ vyberete v seznamu kosti, které jsme si načetli. Tak se vám u dané kosti ve scéně vytvoří jakési dvě kapsle. Ty slouží jako rozsah kosti. Jedna kapsle nese sytější červenou a druhá tmavší barvu. Sytější červená, která se nachází uvnitř té tmavší, má za úkol upřesnit oblast na modelu, která se bude pevně ohýbat spolu s kostí. Tmavší kapsle zase má za úkol označit oblast, která bude naopak pružná... tedy kůži... Rozsah kapslí se dá jednoduše měnit tažením - „Move“, a dvěma body na každé straně linie, která se nachází uprostřed kapsle. Takže nyní si zvolte dolní kost a rozšiřte podobně kapsle tak, jak mám já na obrázku. Následně pokračujte druhou kostí. Třetí kost (ta malá nahoře) nemusíte ani upravovat. Jednoduše ji vyhoďte ze seznamu tlačítkem „Remove“. Všimněte si, že když pohybujete s kapslí, tak na objektu vzniká jakési barevné mapování. To nám ukazuje, kde a jak kost bude působit. Je to hlavně znázorněno barevně. Čím více do červena, tím více je dané místo pevně uchyceno a v přechodu přes žlutou až k modré je zase méně. U každé kosti je toto třeba nastavit. Tím zadáte, kde vlastně daná kost bude působit a jak na sebe budou kosti navazovat. Pokud byste trošku chtěli doladit chyceni, tak barevnost na modelu doladíte tlačítkem „Paint Weights“. Pak na modelu jednoduše jen označíte místa, jež by měla připadnout k dané kosti, kterou máte označenou. Toto a vše ostatní vidíte na následních obrázcích.

Nyní deaktivujte „Edit Envelopes“. Pokud tedy teď pohnete horní kosti nebo uchopíte kost, která je připojená k horní části hlavy (na tu však musíte použít „Rotate“), tak by se vám měla hlava začít ohýbat. Můj výsledek je zde.

Vzadu mě to ještě zlobí, ale to se dá jednoduše opravit kapslemi. Nyní přichytíme/přilinkujeme oči ke kosti, aby se pohybovaly spolu s modelem. Takže si označte obě bulvy a v horní liště si najděte tlačítko „Select and Link“ . Klikněte na bulvy (při najetí na bulvy se kurzor změní) a táhněte až ke kosti, která je v horní části hlavy a pusťte. Kost by měla probliknout. Nyní se budou oči pohybovat spolu s objektem.

Animace

A nyní přistoupíme k animaci. Animovat budeme dolní a horní kost, mimiku a oči. Začneme nejdříve spodní kostí. Označte si ji tedy a přepněte na „Rotate“. V dolní části klikněte na tlačítko „Auto Key“, které následně zčervená a též se objeví i červené ohraničení kolem viewportu. Časovou osu máme nastavenou na 100 framů. To vychází tak na 3s animace. Pokud chcete mít animaci delší, jednoduše klikněte pravým tlačítkem na myši na ikonku „Play Animation“. Naskočí tabulka „Time Configuration“. Zde stačí nastavit položku „End Time“. Poté odsouhlasit.

Posuňte v časové ose s „Time Slider“. Já volím frame 30. A zarotujte s dolní kostí. Ne příliš, jen trochu - třeba směrem doleva a mírně předklonit. Následně se vám na časové ose vytvoří Klíč (key). A také se vytvoří i na začátku - na nultém framu. Je to kvůli tomu, aby objekt věděl, za jaký čas se má přemístit na zvolené místo. Takže když teď přejedete „Time Slider“ mezi klíči, hlava by se vám měla naklonit.

Následně můžete animovat celou časovou osu. Poté si přepněte na kost v horní části a též ji animujte.

Na řadě jsou oči. Vyberte obě. V horní liště přepněte na „Views“. Přepněte na „Rotate“ a naanimujte je tak, aby seděly do animace. Pokud to bude zlobit, tak animujte každé oko zvlášť.

Přejdeme k poslední části, kterou je mimika. Označte si model a přepněte do modifů. Označte si modifikátor „Morpher“. V sekci „Channel List“ najdete naše mimické tváře. Jejich animování se provede jednoduše, a to zvýšením hodnoty. Tím se vytvoří nový key. Nesmíte však zapomenout, že musíte u každé tváře vytvořit prvotní klíč, od kterého se bude tvář animovat. To lze provést jednoduše pohnutím hodnotou a návratem zpět na stav 0. Tím se vytvoří základní key.

Na model aplikujte „TurboSmooth“ pro vyhlazení. Pokud jste vše provedli správně, tak byste nyní měli mít vše hotové. Nyní stačí jen animaci vyrenderovat. Použijte stejné nasvícení, okolí a nastavení renderu jako v předcházejícím díle. Změníme pouze v nastavení renderu položku „Common“. Zde přepněte na položku „Active Time Segment: 0 To… (záleží na tom, kolik jste si nastavili framů na časovou osu). Dále si nastavte rozlišení. Já volím 800 x 600. A v sekci „Render Output“ je položka pro uložení. Tlačítkem "Files" tedy zvolte cestu a nastavte formát na AVI. Po odsouhlasení vám naběhne okno, abyste vybrali kodek. To je vše. Nyní stačí spustit render, který bude trvat déle, jelikož se musí vyrenderovat všechny framy.

Dále lze do scény dodělat další věci jako třeba zuby, jazyk apod., aby pusa nebyla prázdná. A takto by měl vypadat výsledek.

Zde máte ke stáhnutí animaci v AVI.
Zdrojová scéna je ke stáhnutí na tomto odkaze.
Doufám že se vám tento třetí a poslední ze série článků o Knedlíkovi líbil.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: